Перейти к содержимому


Рейтинг Контента


#6423 Captain America and the Avengers [NES]

Написано admin на 01 Ноябрь 2016 - 15:28

Платформа: Nintendo Entertainment System

Captain America and the Avengers

1478006163_captain-america-and-the-aveng1478006157_captain-america-and-the-aveng
1478006095_captain-america-and-the-aveng1478006076_captain-america-and-the-aveng

 

Перевод игры Captain America and the Avengers на русский язык

Развлекательная индустрия регулярно предоставляет нам экскурсии во вселенную "Marvel". Одни её герои известны и любимы, другие - скрываются в тени первых, но периодически появляются новые, яркие и запоминающиеся персонажи и их противники. "Captain America and the Avengers" - качественный аркадный платформенный боевик, разработанный Data East в октябре 1991 года. В нём принимают участие четыре видных бойца группировки "Мстители" (от англ. "The Avengers"): Капитан Америка, Железный человек, Соколиный глаз и Вижен, а главным злодеем выступает Красный Череп.

Геймплей повторяет традиционную формулу боевика: убил всех в зоне видимости, двигаешься дальше, слева-направо. Каждый боец отлично себя зарекомендовал в ближнем бою, владеет бросками и даже умеет атаковать на расстоянии, например летящий щит Капитана Америки, стрелы Соколиного глаза, или энергетические лучи Железного человека и Вижена. Встречается и несколько уровней, которые Железный человек и Вижен проводят в полёте, а Капитан Америка и Соколиный глаз - верхом на летательном аппарате. Это традиционные леталки-стрелялки, правда, уровни небольшие и не такие интересные, как схватки. Всего в игре 5 уровней, включая Нью Йорк, затонувшую Атлантиду и Лунную базу.

Другие Мстители: Оса, Ртуть, Чудо-человек и Нэмор Подводник периодически вступают в игру на нашей стороне, но их помощь можно назвать лишь эпизодической. Естественно, союзников у Красного Черепа намного больше. Бесчисленное количество бездушных ботов (Sentinels) даже в расчёт не берёт никто, а вот боссы: Клоу, Живой лазер, Вихрь, Волшебник, Чёрная Смерть, Джаггернаут (из Людей-Икс), Мандарин, Ультрон и Скелет (не считая главного злодея и роботизированных гигантов). Впрочем, злодеи были бы и рады не встревать в драку, но Череп контролирует их разум при помощи специального устройства.

Вариации.
Аркадный оригинал выпускался в двух корпусах. Первый, традиционный, для 1 или двух игроков, а другой рассчитан для игры вчетвером одновременно.

"Data Eas"t выпустила и версию для Sega Genesis (1992), разработанную компанией "Opera House". Портировать удалось очень близко к оригиналу, есть даже голоса (металлические), но визуально всё блёкло и тускло, палитра не позволяет разогнаться как в случае оригинала, да и фоны очень бедно прорисованы. Вскоре лицензия на выпуск последующих игр перешла к Mindscape, и появились одноимённые игры для SNES, Game Boy, Game Gear, разработанные Realtime Associates.

Super Nintendo (сентябрь 1993): были упрощены заставки, нет режима демонстрации, геймплей не аркадный, сложность выше, многие фразы убраны. В отличии от версии для Сеги, фоны богаче и смотрятся привлекательнее, правда, до оригинала всё равно не дотягивают :(

Game Gear (1993), Game Boy (февраль 1994): этапы полностью другие, нет псевдо 3D перемещения, обе реализации на уровне портативок. У Game Boy беднее звук, немного заметно отставание в скорости, естественно нет цвета и фона беднее. Игры не идентичны.

До продажи лицензии "Data East" успела выпустить ещё одну одноимённую игру для NES (декабрь 1991 года). На удивление, это совсем другая игра, платформенный экшен, в котором доступно всего два бойца (Капитан Америка и Соколиный глаз), в то время как двое других захвачены Мандарином. В конце игры всё-таки придётся схлестнуться и с Красным Черепом тоже. Ещё есть режим поединков, правда, сделан он скорее просто для галочки. Между уровнями передвигаемся по карте, как это было принято во многих платформерах NES. В целом игра не трудная, поэтому и не такая интересная как основная линейка боевиков. Тем не менее, кого заинтересовала - обязательно прочтите мануал, там интересно всё рассказано и показано.

В аркадной версии для США на экране с продолжением можно услышать фразу "America still needs your help!"

Имеется 3 перевода игры на русский язык, выполненные: "Chief-Net", "Shinigami+Бублик462" и "Mihan".


На Денди очень интересна фишка этакого воссоединения героев, сначала они начинают по отдельности, но как только сойдутся в какой-то точке - героя можно менять на случай неминуемой смерти одного из них... хорошо продумали, некое супергеройское братство, нигде такого больше не встречал. Система бонусов великолепна. Кеп Америка еще умеет садиться на врагов щитом с воздуха и что-то наподобие телепортации или быстрого перемещения. Версус режим в детстве тоже, помню, доставлял много удовольствия: с братом отличную бойню устраивали.


Перевод игры Captain America and the Avengers [NES]
Русское название игры – "Капитан Америка и Мстители"
Подробная информация – Captain America and the Avengers (U) [!].nes v1.0 01.11.2016
ROM CRC32: 0x58c7ddaf
ROM MD5: 0xf5d6c0ccc98ceba73d680b5fd1de8ab2
CRC32 файла: 7254D53D

Над проектом работали
Основатель проекта: uBAH009
Перевод: uBAH009, Greengh0st
Хакинг: uBAH009
Графика: uBAH009
Правка текста: lancuster
Описание: omonim2007, Leonis, G-Spark

Captain America and the Avengers [256,72 Kb]

Перевод выполнен командой PSCD.RU в 2016 году

 


  • 7


#5203 Front Mission 3 [PSX]

Написано sidious777 на 11 Февраль 2016 - 13:50

30902.jpg


Для тех кому не терпится пощупать ещё далеко не готовый перевод45.gif, но ждать нет больше сил16.gif:

https://yadi.sk/d/wr7bUnXqogHJj

Версия без пираток:

 

https://yadi.sk/d/FiNvAw0yogF85

Условная версия перевода v.0.2.1a + переводы от FireCrossParadoxRGR на выбор (не знаю в чём отличие между Paradox и RGRng_Huh.gif).
В архиве лежит образ английской версии игры Front Mission 3 (U) [SLUS-01011] и патчи.

 

Как пропатчить образ:


1. выбираете нужный вам перевод
2. жмёте на Start patching [...].bat
3. ждёте пока образ пропатчится
4. играть в то, что получилось :))


Данный перевод не завершён, выкладывается чисто в ознакомительных целях.


Переведено:
-текст в начале игры

-меню ванзера установок
-карта памяти/названия мест
-меню работы с почтой 
-меню ввода имени
-имена
-меню работ с интернетом
-меню выбора перед сражением
-магазин, апгрейды
-опции
-названия оружия, навыков и описание, статусы
-и что-то ещё...



 
Переводчики:


sidious777, Alex Kaiten, greengh0st, spoison, pscdru, Sirotkin, AlecsandroTores, nlog, BlooddreaM, swuy, Igor_Russian, AterDraco, PostHuman, AlexLAN, pipindor666, uBAH009, anarond, CSKA_FAN, dorogov, gamerbes, Sir_Lemon, kalash49, Paladiner, Marshak1989, sylch, gamemazahist, smirtin92, Kompressor, AterDraco, KillKick, Artona, kirik82, e2e41
 
Хакер:
 
edgbla

  • 7


#6703 Устройство 3D моделей в игре Vigilante 8 [PSX]

Написано SPOT на 03 Декабрь 2016 - 16:08

Кое-что выяснил по текстурам.

 

Работаем с файлом HOOVRDAM.EXP.

 

post-95-0-40745800-1480773969.png

Рассмотрим первый полигон ящика со знаком вопроса.

 


post-95-0-66103200-1480773969.png

post-95-0-16398400-1480773969.png

Последние два байта (0C 00) – номер текстуры. В данном случае это 13 текстура поскольку отсчёт ведётся от нуля.

 

post-95-0-96529700-1480773969.png

Размер исходного изображения (40x40) в пикселях , пока точно как там всё устроено установить не удалось.

 

post-95-0-19281200-1480773970.png

Для примера

post-95-0-86686600-1480773968.png

Прикрепленные изображения

  • box.png
  • HOOVRDAM_000004_120b.png
  • p1.png
  • p2.png
  • p3.png
  • p4.png

  • 6


#6585 Устройство 3D моделей в игре Vigilante 8 [PSX]

Написано SPOT на 22 Ноябрь 2016 - 14:32

Хранение вершин, нормалей, полигонов 3D модели

 

Буду не всё разжёвывать, так как времени немного.

 

Работать мы будем с файлом VEHICLES.EXP. Находится он в папке SHELL образа игры Vigilante 8. В этом файле хранятся 3D модели и текстуры автомобилей из меню выбора авто.

 

post-95-0-25454700-1479818149.png

Первая модель, это модель автомобиля 67 Rattler. Данные первой модели с $2E по $455E.

 

Полигоны хранятся с $10E по $D62.

 

Точки (Вершины, нормали) – с $D62 по $11EA

 

Того получается

Полигонов: 145 (примерно)

Точек: 145

 

post-95-0-69731900-1479818139.png

Точка занимает 8 байт.

 

post-95-0-90275400-1479818139.png

Устройство примерно следующие. Сначала идут координаты X, Y, Z затем стопбайт (хотя он не используется - визуальный). Каждая из координат занимает 2 байта.

Устройство точек точно такое же, как и в моделям TMD.

Скорее всего сначала идёт блок вершин, а потом блок нормалей.

 

С полигонами всё намного сложнее. Придётся рассмотреть много вариантов.

Полигоны записаны в «блоке». То есть там есть информация как о полигонах, так видимо и о текстурах.

 

post-95-0-10265800-1479818140.png

Первый, так называемый, «блок» занимает 24 байта.

 

post-95-0-30474700-1479818140.png

Информация о полигоне идёт через 4 байта с начала блока и занимает 6 байт.

 

post-95-0-94341800-1479818148.png

Полигон представляет собой треугольник.

 

Теперь немного о самих блоках.

Первые 4 байта информация которая поможет нам понять, как будет устроен блок. Следующие 6 байт - это полигон. Все остальные байты, судя по всему информация о текстурах.

 

Рассмотрим варианты.

post-95-0-52812100-1479818140.png

XX XX XX 09 - Данная структура говорит нам о том, что следующий блок будет через 20 байт.

Красной полосой обозначены 20 байт, зелёной – следующий информационный блок.

 

post-95-0-69057800-1479818140.png

XX XX XX 05 - Данная структура говорит нам о том, что следующий блок будет через 16 байт.

Цвета и полоски на картинки не несут смысловой нагрузки.

 

 

post-95-0-87372900-1479818140.png

XX XX XX 08 – Данная структура говорит нам о том, что следующий блок будет через 12 байт.

Красной полосой обозначены 12 байт, зелёной – следующий информационный блок.

 

post-95-0-12054400-1479818141.png

XX XX XX 04 – Данная структура говорит нам о том, что следующий блок будет через 8 байт.

Цвета и полоски на картинки не несут смысловой нагрузки.

 

XX XX XX 0C - Данная структура говорит нам о том, что следующий блок будет через 16 байт.

 

XX XX XX 2C - Данная структура говорит нам о том, что следующий блок будет через 16 байт.

 

XX XX XX 00 - Данная структура говорит нам о том, что следующий блок будет через 8 байт.

 

XX XX XX 1D - Данная структура говорит нам о том, что следующий блок будет через 20 байт.

 

XX XX XX 1F - Данная структура говорит нам о том, что следующий блок будет через 20 байт.

 

 

Мог где-то запутаться, но примерно как-то так.

Прикрепленные изображения

  • p1.png
  • p2.png
  • p3.png
  • p4.png
  • p5.png
  • p6.png
  • p7.png
  • p8.png
  • p9.png
  • p10.png
  • polig.png
  • PSOGL2_002.png

  • 6


#5792 Эротика в играх

Написано admin на 20 Апрель 2016 - 08:20

В игре Kirikou: The Game для PlayStation большое количество обнажённых и полуобнажённых персонажей.

Так ещё в самой начальной заставки мы можем видеть обнажённые груди матери главного героя.

 

post-1-0-09474300-1461132954.png

Я вас уверяю, это женщина, а не какой-то парнишка ;) . Если присмотреться то можно рассмотреть пышные груди. Хотя обычно в Африканских племенах у их представительниц груди обвисшие и чуть ли не до колена :) .

 

Дальше её груди мы можем наблюдать в "магазине".

post-1-0-57772900-1461132954.png

1461132548_psogl2_046.png

 

Главный герой бегает полностью голым и у него видно причиндал.

1461132552_psogl2_049.png

Прикрепленные изображения

  • PSOGL2_008.png
  • PSOGL2_043.png

  • 6


#5731 Quake II Текстуры (Графика) [PSX]

Написано SPOT на 12 Апрель 2016 - 09:10

Устройство файла SNDVRAM.DAT

 

Начнём с краткого обзора файла SNDVRAM.DAT. Это файл в котором хранятся текстуры и звуки.

Файл разделён на две области, в одной хранятся текстуры, а в другой звуки.

Для примера будем рассматривать файл находящийся по адресу Q2DATA -> LEVELS  -> QLOGOS2  -> SNDVRAM.DAT.

Открываем его в Hex-редакторе:

 

post-95-0-10826400-1460450481.png

На рисунке изображён фрагмент файла (вид в Hex-редакторе), если быть более точным, то это «заголовок». Его-то в данном сообщение мы и рассмотрим.

 

post-95-0-36260100-1460450481.png

Первые 4 байта всегда = 0x0C000000.

Это указатель на 0Ch, это первая часть файла, тут хранятся текстуры. Переворачиваем и получаем значение 0000000С.

 

 

post-95-0-59803800-1460450481.png

Назначение следующих 4 байта.

Это указатель на следующую область файла, в ней хранятся звуки. Переворачиваем данные и получаем указатель на $45264.

 

post-95-0-75472400-1460450481.png

Размер файла. Отсчёт начинается с самого начала 0h. Напомню, что данные хранятся в перевёрнутом виде. В файле данные имеют вид F8 C0 06 00. Мы их переворачиваем и получаем 00 06 C0 F8. Следовательно размер данных (файла) составляет 0x06C0F8.

 

post-95-0-92470800-1460450481.png

Назначение следующих 4 байта.

 

post-95-0-62791900-1461245340.png

Данный байт (02) обозначает сколько в файле (архиве) SNDVRAM.DAT хранится файлов с расширением *.opt. В нашем случае это два (2) файла tp0.opt и tp1.opt.

 

post-95-0-79522600-1461245340.png

Далее так же идёт один байт (04). Он обозначает сколько в файле (архиве) SNDVRAM.DAT хранится файлов с расширением *. lbm. В нашем случае это четыре (4) файла chars.lbm, Legal.lbm, HamLogo.lbm и frontend.lbm.

post-95-0-96904300-1461245340.png

Эти два байта (11 13) связаны с файлами *.opt. Что это конкретно, я пока не выяснил. Возможно количество элементов в одном изображении. Но данные байты нам важны для вычисления сколько место ниже отведено под *.opt.

 

Место, отведённое под *.opt, вычисляем по следующий формуле.

 

($F + $E - 16) * 0x20

 

В нашем случае:

(0x13 + 0x11 - 16) * 0x20  =  640 [280h]

 

0x20 в десятеричной системе равно 32. Видимо столько отведено под один элемент в изображении типа opt.

 

640 байт отведено тут под как-то данный для opt файлов.

 

 

post-95-0-12017700-1460450482.png

Дальше идут данные по текстурам (графике).

 

post-95-0-30249900-1460450482.png

Нас интересуют только текстуры, без пустого места под ними. Тут находится информация о шести текстурах с $10 по $3F включительно.

 

post-95-0-48050300-1460450482.png

Информация об одной текстуре (графическом элементе) занимает 8 байт.

Если говорить коротко сначала идёт указатель (поинтер) на графические данные, а потом ширина и высота.

 

post-95-0-69041800-1460450482.png

В начале идёт указатель на графику (текстуру), он занимает 4 байта. Напомню, что данные хранятся в перевёрнутом виде. В файле данные имеют вид F1 0C 00 00. Мы их переворачиваем и получаем 00 00 0C F1. Поинтер (указатель) имеет вид 0x0CF1.

Отсчёт указателя начинается с $C. То есть, чтобы узнать, где начало графики нам нужно к указателю добавить 0xС.

 

0x0CF1+0xС = 0xCFD [CFDh].

 

CFDh – тут начинаются «картинка».

 

post-95-0-85507300-1460450482.png

2 байта = Ширина

 

Данные 2 байта обозначают Ширину изображения. В файле данные имеют вид 80 00. Мы их переворачиваем и получаем 00 80.  Это 128 пикселей. То есть Ширина изображения = 128 пикселей.

 

post-95-0-77996600-1460450489.png

2 байта = Высота

Данные 2 байта обозначают Высоту изображения. В файле данные имеют вид 00 01. Мы их переворачиваем и получаем 01 00.  Это 256 пикселей. То есть Высота изображения = 256 пикселей.

 

post-95-0-93326000-1461246393.png

После данных о текстурах идёт 512 байт пустоты с $40 по $240. Это конечно не буквальная пустота, а мусор из байт 00 80. Но никакого практического применения им нет.

 

post-95-0-18820000-1461246394.png

Далее идут те самые данные об *.opt файлах, которые мы вычисляли выше по формуле. 640 байт с $240 по $4C0.

 

post-95-0-95883400-1461247009.png

Далее идёт палитра первого изображения формата lbm. В нашем случае это палитра для файла chars.lbm. Палитра занимает 512 байт с $4C0 по $6C0. Эта палитра в формате TBGR / A1B5G5R5. Как её перевести в цвета написано в TIM 16-bit (actual colors) [TBGR / A1B5G5R5].

После идёт ещё три палитры для Legal.lbm, HamLogo.lbm и frontend.lbm.

 

После палитры идёт названия файлов.

 

По основной информации всё. Пожалуй, так же стоит упомянуть, что каждое из изображений имеет название (быть может это исходный файл).

 

post-95-0-02432000-1460450490.png

Названия идут в том же порядке, что и изображения. Названия разделены между собой байтом 00.

 

post-95-0-28747300-1460450490.png

Видим что первому элементу соответствует название tp0.opt.

Прикрепленные изображения

  • sc1.png
  • sc2.png
  • sc3.png
  • sc4.png
  • sc5.png
  • sc6.png
  • sc7.png
  • sc8.png
  • sc9.png
  • sc10.png
  • sc11.png
  • sc12.png
  • sc13.png
  • s1.png
  • s2.png
  • s3.png
  • s4.png
  • s5.png
  • s6.png

  • 6


#5730 Quake II Текстуры (Графика) [PSX]

Написано SPOT на 12 Апрель 2016 - 09:10

В этой статье я хочу рассмотреть формат хранения текстур (графических изображений) в игре Quake 2 для Sony PlayStation. Так же думаю будет полезно ознакомится с темой «TIM файлы – Формат хранения графики PSX».

Инструкция по Формат хранения графики в игре Quake II будет полной, а вот про файл, где хранятся текстуры не совсем. Так же пока мне не удалось найти файл, где хранится палитра. Но это в принципе не столь важно, так как нас интересует принцип хранения графики, к тому же это что-то вроде сжатия.

Не помещает помощь экспертов, может кто опознает, что за формат сжатия используется для хранения текстур. Поможет найти палитру и т.п. В принципе, любая помощь будет полезна.

В завершение я хочу попробовать написать просмотрщик текстур, исключительно для проверки, так ли всё работает как я опишу в этом документе.

Думаю, по мере написания статья может правиться. Что-то дополняться, исправляться, уточнятся и т.п.

 

 

Устройство файла SNDVRAM.DAT

Хранение текстур (графики / изображения)

 

Устройство 3D модели

Хранение вершин и нормалей в 3D модели

Хранение полигонов и информации об объектах в 3D модели

Подмена 3D моделей

 

Q2 Textures Viewer – программа для просмотра текстур

Q2 Textures Viewer v.1.1

 

HammerHead 3D To TMD - программа для просмотра 3D моделей

 

 

Полезная информация:

Quake II скрытые уровни


  • 6


#4800 Ys II: Ancient Ys Vanished - The Final Chapter [NES]

Написано admin на 08 Декабрь 2015 - 15:54

Платформа: Nintendo Entertainment System

Ys II: Ancient Ys Vanished - The Final Chapter

1449581358_ys-ii-ancient-ys-vanished-the1449581354_ys-ii-ancient-ys-vanished-the

1449581335_ys-ii-ancient-ys-vanished-the1449581337_ys-ii-ancient-ys-vanished-the

 

Перевод игры Ys II на русский язык

 

"Ys II" - игра в жанре Action-RPG, вторая часть знаменитой ролевой серии про страну Ис. Продукт был выпущен изначально в 1988 году для NEC PC-8801 под названием "Ys II: Ancient Ys Vanished - The Final Chapter", а затем уже был портирован на другие платформы. Для 8-битной консоли Nintendo игра была выпущена исключительно в Японии в 1990 году, портирование осуществила компания "Advance Communication Company", издателем выступила "Victor Interactive Software".

Первая часть игры закончилась на моменте, когда главный герой Адол Кристин победил своего основного врага Dark Fact, получив за это книгу Book of Fact и завершив тем самым коллекционирование библиотеки. Он собрал шесть книг, три из которых даже не успел раскрасить, так как на его плечи была водружена миссия по спасению мира Ис. На этом моменте первая часть неожиданно оборвалась. Вторая часть начинается сразу же после окончания первой с того, что бесчувственное тело Адола с пробитой головой и пустым бумажником находит девушка и сообщает герою его место нахождения – тот самый парящий в небесах континент Ис. На этом месте развитие сюжета временно приостанавливается и начинается непосредственно сама игра.

На первый взгляд "Ys II" практически ничем не отличается от первой части игры, разве что масштаб мира второй части стал значительно больше (но это станет понятно только после прохождения значительной части игры). Однако поначалу играющему может показаться, будто бы он просто продолжаем играть в некий Mission Pack для первой части игры. Как и ранее, нам придётся самим искать как пункт следующего назначения, так и все предметы, с которыми нас туда пропустят. Однако теперь, в отличие от первой части, чтобы пройти некоторые определённые моменты, нужно достичь соответствующего уровня прокачки. Да и с особо сильными монстрами теперь без подходящего уровня прокачки никак не справиться (это особенность очень неприятна в лабиринтах со слишком узкими коридорами, в которых для прохождения приходится прибегать к тактике перезагрузки экрана, бегая назад-вперёд в надежде, что монстр всё-таки отойдет куда-нибудь в сторону). Хотя, с другой стороны, стоит сказать "спасибо" разработчикам за повышение максимальной планки опыта (в оригинале она доходила лишь до 16 уровня) и большее разнообразие экипировки. Также к плюсам можно отнести значительно ускоренный по сравнению с оригиналом геймплей.

Одно из больших нововведений - наличие магии при нахождении и экипировке соответствующего посоха. Причём, в отличие от многих других ролевых игр, у главного героя имеется возможность создавать новые заклинания. Поначалу это будет банальная возможность кастовать файрболлы, но вот когда мы найдём посох Transform, то получим беспрецедентную для того времени возможность превращать своего героя в монстра. После такой трансформации все враги на время становятся безвредными NPC и могут сообщать главному герою интересную информацию, которая поможет продвинуться дальше. А, например, лабиринт-крепость без знания и правильного использования этой возможности и вовсе нельзя пройти. Однако в этом режиме очень быстро убывает MP, поэтому постоянно увлекаться подобными превращениями не стоит. В целом можно сказать, что сражения с боссами теперь в большей степени ориентированы на использование магии, нежели чем просто на физические атаки.

Мир парящего континента Ис во второй игре гораздо занятнее и разнообразнее того, что был в первой части. Так или иначе, графически "Ys II" выглядит довольно приятно для своего времени и вполне может запросто потягаться по этому показателю с играми серии "Final Fantasy".

Одна из сильных сторон игры - замечательные саундтреки Юдзо Косиро, знакомого нам не только по 8-битным "Sorcerian" и "Ys I", но и по 16-битным шедеврам для Sega Mega Drive: "Beyond Oasis", "Revenge of Shinobi", трилогия "Streets of Rage". Знаком Юдзо также и по музыкальным темам для феноменальных SNES игр "ActRaiser" и "ActRaiser 2".

"Ys 2" - это бессмертная классика жанра Action-RPG, которая обязательно рекомендуется к прохождению всем любителям ролевых игр.

Перевод игры Ys II [NES]
Русское название игры – "Ис 2 - Исчезновение древнего Ис. Последняя глава"
Подробная информация – Ys II (J) [!].nes v1.0 08.12.2015
ROM CRC32: 0x5a0454f3
ROM MD5: 0xe5bee2f0beebd32b6d5791d242a8c526
CRC32 файла: 52E20FC4

Над проектом работали
Основатель проекта: Gamerbes
Перевод: Greengh0st, Hanasaka
Графика: uBAH009, Greengh0st
Хакинг: Alex321, Marat, Gamerbes, Greengh0st
Описание: Omonim2007
Правки, тестирование: Dragon, olezhek-allgers

Хочу выразить огромную благодарность всем тем кто приял участие в этом переводе. А именно: Alex321 и Maraty за всякие сложные штуки с хаком игры, Dragony, с сайта http://www.castleofdracula.com.ru, за его помощь и знания по вселенной YS, а также человеку участвовавшего в других наших проектах olezhek-allgers.

 

Ys II [327,8 Kb]


Перевод выполнен командой PSCD.RU в 2015 году.

  • 6


#3739 Эротика в играх

Написано admin на 19 Май 2015 - 09:09

Во второй части Chuck для SMD есть такой скрытый персонаж.

1432018677_girl.png

Подробнее:


  • 6


#3737 Эротика в играх

Написано admin на 19 Май 2015 - 08:47

В игре Chuck Rock для Sega CD присутствует довольно пикантный момент. В начальной заставке, наш главный герой полностью голый.

1350371060_chuck-rock-intro-2.png


  • 6


#3626 Эротика в играх

Написано Alon на 06 Май 2015 - 20:02

В игре Bakuden: The Unbalanced Zone для SEGA CD присутствует такой момент, когда главный персонаж показывает голую задницу.

1343976482_bakuden-the-unbalanced-zone-7


  • 6


#3594 Игры с упоминанием России для игровых приставок

Написано admin на 28 Апрель 2015 - 10:38

Игра Panzer Front частично посвящена СССР, а точнее Второй мировой войне, в которой непосредственное участие принимала СССР. В общем, как-то так :) .

 

post-1-0-16991300-1430210252.jpgpost-1-0-69308400-1430210251.jpg

В игре присутствуют надписи на русском:

Тяжёлый танк ИС-152

Самоходно-артиллерийская установка СУ-122с

За СССР

Киров

И так далее (это не надпись из игры :) ).

 

post-1-0-98026800-1430210251.gif

Так же видимо в разработке принимала участие компания под названием «Союз» (Soyuz).

Прикрепленные изображения

  • PSOGL2_101.jpg
  • PSOGL2_099.gif
  • PSOGL2_100.jpg

  • 6


#3477 Эротика в играх

Написано admin на 07 Апрель 2015 - 13:49

В игре Heimdall для SCD в начальной заставке, есть вот такой пикантный момент.

1357203555_heimdall-1.png


  • 6


#3476 Эротика в играх

Написано SPOT на 07 Апрель 2015 - 10:35

Отличная тема, давно нужно было создать))

 

Игра The Space Adventure - Cobra: The Legendary Bandit для Sega CD просто полна эротических сцен.

 

1364973479_the-space-adventure-cobra-by-

Джейн моется в душе

 

post-95-0-60249400-1428395652.png

Жаль, что эта дверь не закрыта :(

 

1364973468_the-space-adventure-cobra-by-

Ну и на закуску, какой интересной формы клюв

Прикрепленные изображения

  • THE SPACE ADVENTURE COBRA       BY HUDSON_000.png

  • 6


#6930 Lego Racers [PSX]

Написано admin на 10 Январь 2017 - 10:35

Платформа: Sony PlayStation

Lego Racers

1484036138_lr1.png1484036075_lr2.png
1484036070_lr3.png1484036076_lr4.png
1484036088_lr5.png1484036057_lr6.png
1484036046_lr7.png

 

Перевод игры Lego Racers на русский язык

Игра Lego Racers на русском языке для Sony PlayStation. Это довольно неплохие аркадные гонки. Главной изюминкой игры, является возможность создать собственного персонажа и свой автомобиль из кубиков ЛЕГО.

О переводе: Лучший перевод на русский язык игры Lego Racers. Полностью переведён весь текст. Собственно говоря, только он тут в переводе и нуждался.

Идентификатор: SLES_012.07
Год перевода: 2017
Тип перевода: Любительский

Над переводом работали: PSCD.RU
Хакинг: PSCD, SPOT
Графика: PSCD, Greengh0st, uBAH009
Перевод: Greengh0st, PSCD, Artona, Raizel
Тестирование: Greengh0st
Корректор: lancuster

Текст: Переведён на русский язык

Lego Racers [SLES_012.07] (Rus) [T+Rus_v010_PSCD.ru]

 


  • 5


#6708 Устройство 3D моделей в игре Vigilante 8 [PSX]

Написано SPOT на 04 Декабрь 2016 - 11:45

Разобрался.

 

post-95-0-25494900-1480844440.png

Это координаты трёх точек. Условно можно считать, что первый байт это X, а второй - Y.

 

post-95-0-16398400-1480773969.png

Изображение ящика 40x40

 

Координаты представлены в пикселях.

Первая точка (0, 39)

Вторая точка (0, 0)

третья точка (39, 0)

 

post-95-0-84175700-1480844438.png

Отсчёт ведём от верхнего левого угла.

 

post-95-0-04251400-1480844439.png

Из трёх точек составляем треугольник.

 

post-95-0-26871700-1480844439.png

Стрелка указывает направление.

 

 

post-95-0-99618900-1480844439.png

И ещё один пример для большего понимания.

 

post-95-0-76289700-1480844439.png

Изображение зеленого ящика 48x48

Первая точка (0, 0)

Вторая точка (47, 0)

третья точка (47, 47)

 

post-95-0-51011500-1480844439.png

 

P.S. В данном методе максиальный размер текстуры 256x256. Возможно в каких-то методах этот размер больше.

Прикрепленные изображения

  • box1.png
  • box2.png
  • box3.png
  • box4.png
  • HOOVRDAM_000004_123b.png
  • p1.png
  • p2.png

  • 5


#6695 Устройство 3D моделей в игре Vigilante 8 [PSX]

Написано SPOT на 02 Декабрь 2016 - 15:56

Добавил информацию Устройство «архива» с 3D моделью (XOBFBIN)


  • 5


#6600 Устройство 3D моделей в игре Vigilante 8 [PSX]

Написано SPOT на 22 Ноябрь 2016 - 17:16

Проверил, всё именно так как написано в сообщение выше.

 

Авто: ’70 Clydesdale

post-95-0-81868000-1479827689.png

post-95-0-32693900-1479827689.png

Прикрепленные изображения

  • 70 clydesdale.png
  • clady 3D.png

  • 5


#6586 Устройство 3D моделей в игре Vigilante 8 [PSX]

Написано SPOT на 22 Ноябрь 2016 - 14:33

Устройство «архива» с 3D моделью (XOBFBIN)

 

Работать мы будем с файлом VEHICLES.EXP. Находится он в папке SHELL образа игры Vigilante 8.

 

Будем работать с архивом (банком), который содержит в себе 3D модели колёс и плоскостей.

 

post-1-0-24380100-1480685911.png

Начало архива: $44542

Конец архива: $4E352

Количество моделей в архиве: 12

 

post-1-0-47219700-1480685911.png

00 00 9E 08размер архива с 3D моделями. Размер составляет 40456 байт (9E 08), данные хранятся в неперевёрнутом виде. Отсчёт идёт после этих 4 байт с размером ($4454A).

 

post-1-0-71831500-1480685911.png

C0 00 00 00Количество 3D моделей в архиве. В нашем случае в архиве хранится 12 моделей.

 

post-1-0-95405000-1480685911.png

6С 01 00 00 – Указатель через сколько байт будут интересующие нас данные о 3D моделях. Отсчёт идёт с $44556.

 

post-1-0-12024300-1480685912.png

Переходим на $446C2.

 

post-1-0-29053200-1480685912.png

Здесь в начале идёт 12 указателей на 3D модели. Отсчёт начинается с $446C2.

 

post-1-0-45005700-1480685912.png

94 2B 00 00 – указатель на информацию о текстурах.  Отсчёт начинается с $446C2.

 

post-1-0-65217700-1480685912.png

Переходим по первому указателю (34 00 00 00) в $446F6.

 

post-1-0-89947600-1480685912.png

Здесь 28 байт занимает «служебная» информация о модели.

 

post-1-0-07274000-1480685913.png

18 00 00 00количество вершин (точек) в 3D модели. В нашем случае это 24 точки.

 

post-1-0-60378700-1480686298.png

EC 01 00 00указатель на точки (вершины). Отсчёт начинается с $446F6.

 

post-1-0-76642200-1480686298.png

12 00 00 00количество нормалей (точек) в 3D модели. В нашем случае это 18 точки.

 

post-1-0-00092900-1480686299.png

AC 02 00 00указатель на точки (нормали). Отсчёт начинается с $446F6.

 

post-1-0-17199300-1480686299.png

14 00 00 00количество полигонов в 3D модели. В нашем случае это 20 полигонов.

 

post-1-0-35730400-1480686299.png

 

post-1-0-61438000-1480686299.png

1C 00 00 00указатель на полигоны. Отсчёт начинается с $446F6.

 

post-1-0-81406200-1480686299.png

0A 00Размер (масштаб) 3D модели

 

post-1-0-02789900-1480686300.png

86 00 – не удалось установить

 

Koleso.png

Для наглядности изображение первой модели из данного архива.

Прикрепленные изображения

  • p1.png
  • p2.png
  • p3.png
  • p4.png
  • p5.png
  • p6.png
  • p7.png
  • p8.png
  • p9.png
  • p10.png
  • p11.png
  • p12.png
  • p13.png
  • p14.png
  • p15.png
  • p16.png
  • p17.png
  • p18.png

  • 5


#6656 Хранение сжатой графики SMS (Sega Master System)

Написано SPOT на 30 Ноябрь 2016 - 11:25

Хранение сжатой графики SMS

В этой статье я хочу рассмотреть один из примеров сжатия графики в играх. В частности, мы будем рассматривать игру Double Hawk для Sega Master System (SMS).

 

Так же будет полезно ознакомится со статьёй «SMS/GG (Метод хранение несжатой графики в играх для SMS/GG)».

 

Метод хранения схож с методом описанном в статье «Хранение сжатой графики 1BBP».

 

post-95-0-87249200-1480497695.png

В игре много пожатой графики, мы же будем рассматривать надпись Mission.

 

post-95-0-06756300-1480497696.png

Так называемый архив со сжатой графика хранится в роме (игре) с $CCAD по $D0BE.

 

post-95-0-22001300-1480497696.png

Первые два байта 60 01 эта что-то вроде размера архива. Переворачиваем значение и получаем 01 60. В переводи в десятичные это 352. Это значение сколько пикселей по 8 мы запишем в видеопамять консоли. Проще говоря «размер архива».

 

Начнём рассматривать по порядку.

 

post-95-0-36121100-1480497696.png

Байт 01 это число сколько графических дынных будет до следующего «служебного байта».

 

post-95-0-51556000-1480497696.png

post-95-0-68345300-1480497695.png

В нашем случае мы считываем одно значение FF 00 00 00 равное 4 байтам.

 

post-95-0-01369000-1480498044.png

Далее идёт «служебный байт» 81, который указывает на количество повторений.

 

post-95-0-20154500-1480498044.png

post-95-0-50393600-1480497695.png

В нашем случае 3 повторения значения 47 B8 00 00.

 

То есть 0x81 – 0x7E = 3

 

post-95-0-37873900-1480498162.png

Для наглядности

 

Прикрепленные изображения

  • Double Hawk M 2.png
  • Double Hawk Mission ff000000.png
  • Double Hawk Mission.png
  • p1.png
  • p2.png
  • p3.png
  • p4.png
  • p5.png
  • p6.png
  • p7.png

  • 5


Рейтинг@Mail.ru Яндекс.Метрика