Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов

На перекрёстке

Как летит время... Такое ощущение что прошлую статью в этой рубрике я писал пару месяцев назад. Ан нет, уже год прошёл, пора снова подсчитывать убытки минувшего года и ужасаться обещаниям следующего.

...
Подробнее
  • Просмотров: 1940
Creative Dream Studio

Согласитесь, не каждый день представляется шанс побывать в гостях у разработчиков, поэтому когда нас пригласили в гости ребята из “Creative Dream Studio”, мы не стали долго думать, купили билеты и отправились во славный город Тверь.

Первым сюрпризом оказалось то, что коллектив “Creative Dream Studio” изрядно вырос. Если над “Сказками про Тошечку и Бошечку” трудилось шесть человек, то над новыми играми на постоянной основе работало человек 10-15. Ребята молодые, увлечённые. Кто-то завершал тогда ещё готовившиеся к выходу игры по мотивам произведений Дмитрия Емца “Таня Гроттер”, а кто-то уже вовсю работал над новым проектом. Но обо всём по порядку.

...
Подробнее
  • Просмотров: 2486
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2007 (Zoetrope Interactive)

- Скажите, много ли турецких компаний занимается разработкой адвенчур, помимо вас и “Momentum AS”?
Галип: Насколько мне известно, этим больше никто не занимается.

...

Подробнее
  • Просмотров: 1694
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2007 (Wadjet Eye Games)

- Расскажите, будут ли какиенибудь новинки в геймплее вашей новой игры, “The Blackwell Convergence”?
Во-первых, вернётся возможность переключения между персонажами. Во-вторых, я начал экспериментировать со способностями Джои. Он теперь умеет подслушивать разговоры, что поможет вам лучше разобраться в истории персонажей. Эта способность Джои используется в “The Blackwell Convergence” как дополнительный фактор, ради развлечения, но я подумываю о том, чтобы использовать её на полную катушку в следующей игре серии.

...
Подробнее
  • Просмотров: 1834
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2007 (Viperante)

- Расскажите о вашей новой игре.
“Corrosion: Cold Winter Waiting” – мрачная, шокирующая, бескомпромиссная адвенчура-ужастик. Вы выступаете в роли Алекса Трумена, шерифа небольшого городка Дикэн Оакс. Поскольку городок невелик, ничего там не происходит. Думаете, это здорово? А для Алекса это настоящий кошмар. Ему хочется чего-нибудь интересного: какой-нибудь перестрелки с грабителями или погони на автомобилях, как это бывает в голливудских фильмах – ну хоть чего-нибудь в этом духе.

...

Подробнее
  • Просмотров: 1480
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2007 (Toodaim Games)

- Расскажите немного о себе.
Мы – группа независимых разработчиков из Испании. В 2005 году мы принимали участие в “Adventure Developers Online Conference” с проектом “Vimana Shankara”, правда, тогда мы назывались “Totem Games”. Благодаря “Adventure Europe” и тому, что наша игра заняла второе место в голосовании на самую ожидаемую адвенчуру, проект стал известен в Интернете. К сожалению, нам не удалось найти источник финансирования, и игра была заморожена. Какое-то время мы работали с другими командами и многому научились. Теперь мы решили начать новый проект.

...
Подробнее
  • Просмотров: 1399
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2007 (The Games Company, Silver Style Entertainment)

- Скажем прямо, “Everlight” во многом похожа на “Simon The Sorcerer 4”. Обе игры делала “Silver Style Entertainment”. Почему вы решили начать новый сериал (ведь это будет сериал, правда?), вместо того чтобы продолжать старый?
Так и знал, что этот вопрос обязательно всплывёт. Ответ на него прост. Работать над “Everlight” мы начали раньше, чем над “Simon The Sorcerer 4”. На мой взгляд, похожесть этих двух игр весьма поверхностна. Это самостоятельные, независимые друг от друга игры, у каждой из них своя уникальная сюжетная линия.

...
Подробнее
  • Просмотров: 1577
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2007 (Steve Ince)

- Стив, кому принадлежит идея вашего сотрудничества с “Wizarbox” над “So Blonde”? Кто придумал идею и дизайн игры? Кто-то посоветовал ребятам из “Wizarbox” обратиться ко мне. Они со мной связались и спросили, интересно ли мне поработать над юмористической адвенчурой?
Конечно, я с радостью согласился и уже было прикидывал, сколько придётся заплатить за такую возможность, но оказалось, что ребята сами готовы заплатить, и даже не орешками к пиву. Я отправился в Париж, где мы встретились и обсудили детали проекта. У них уже была идея, несколько фонов и наброски основных персонажей. Полноценной истории у них не было. За пару дней мы набросали скелет сюжета, потом я вернулся домой и продолжил работу над сценарием, общаясь с ребятами по электронной почте. Первый вариант сценария был короче, чем тот, что в итоге получился, и я рад, что мы смогли потратить время на внесение деталей – думаю, игроки это оценят.

...
Подробнее
  • Просмотров: 2331
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2007 (Parallax Studio, Tribal Media)

- Ваша игра находится в разработке вот уже шесть лет. Как вам удаётся заставлять себя продолжать дело до сих пор?
Работа над игрой началась в 2000 году, так что на самом деле прошло уже семь лет. Ну а сюжет и первые наброски я начал делать ещё в 1995-ом. Никогда не думал, что разработка “Darkstar” займёт столько времени, но игра всё росла и росла, а штат оставался прежним. К счастью, у меня не было никаких сроков, установленных здателем (потому что не было и самого издателя – прим. ред.), поэтому качество и целостность продукта остались такими, какими я хотел. Наш девиз – будет готово, когда будет готово. Но, как я говорил, мы уже ТАК близки к финишу!..

...

Подробнее
  • Просмотров: 1696
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2007 (Pendulo Studios)

- Можете ли вы что-нибудь рассказать о “Runaway 3”, показать первые скриншоты, назвать приблизительную дату выхода?
Ну, многие из вас наверняка знают, что мы уже работаем над третьей частью. Знаю, фраза затаскана до безобразия, но новая игра будет гораздо лучше, чем обе предыдущие. Про дату говорить слишком рано, ибо только мы её объявим, начнётся обратный отсчёт, а нам бы хотелось иметь ещё немного времени в запасе. Время для скриншотов тоже не настало, но, возможно, вам будет интересно взглянуть на Брайана и увидеть, что для него настали не самые приятные времена.

...
Подробнее
  • Просмотров: 1901
 ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2007 (Pan Metron Ariston)

- Расскажите о сделке, которую вы недавно заключили.
“Oberon Games” купила права на распространение сериала “The Exchange Student”. Игру можно будет скачать как с сайта компании, так и со многих сайтов партнёров “Oberon Games”.

- Значит, на казуальных порталах мы увидим битву сериалов “The Exchange Student” и “Blackwell”?
Я бы не стал называть это битвой. В играх хорошо то, что их можно купить несколько. Чем больше адвенчур попадёт на рынок развлечений для казуалов, тем, на мой взгляд, лучше. Этот рынок хорош для жанра, и мне кажется, всё больше разработчиков адвенчур будут двигаться в этом направлении.
Подробнее
  • Просмотров: 1559
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2007  (Nucleosys Digital Studio)

- Расскажите о первоначально задуманной концовке “Scratches”.
Прошло почти два года, как вышла первая версия игры “Scratches” на английском языке, и почти четыре года, как мы начали работать над игрой, тогда ещё с карандашом и бумагой. По сей день мы получаем вопросы о концовке игры и время от времени натыкаемся на обсуждение сюжета в Интернете. Многие страницы форумов исписаны теориями, и до сих пор то тут, то там рождаются интересные идеи. И хотя большинство нюансов сюжета уже раскрыто, ореол таинственности всё ещё окружает игру и её противоречивый финал. Некоторым секретам, скорее всего, так никогда и не будет суждено выплыть на поверхность...
Подробнее
  • Просмотров: 1409
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2007 (Momentum AS)

- Просматривая отзывы о “Culpa Innata” на форумах, можно заметить следующее. Люди пишут: “Глянул я игру. Графика – отстой, устарела лет на пять. Я в такое играть не буду”. В основном это молодёжь, открывшая для себя жанр, скажем, во времена “Syberia”. Но ведь адвенчуры – это не только графика (хотя, следует признать, графика
действительно могла бы быть и посовременней). Как вы считаете, какова основная аудитория игры? Работая на “Culpa Innata”, вы больше рассчитывали на старых поклонников жанра?


...

Подробнее
  • Просмотров: 1444
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2007 (Lexis Numerique)

- Скажите, в “Experience 112” придётся только нажимать на кнопки пульта да читать все-возможные документы? То
есть, придётся играть только за “парня по ту сторону экрана”? Соответственно, в игре не будет инвентаря?

Да, вы будете парнем, который сидит за пультом и контролирует окружение главной героини посредством карты и специального программного обеспечения.

...
Подробнее
  • Просмотров: 1572
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2007 (KSC Games)

- Расскажите немного о себе.
Мы – испанская команда независимых разработчиков. Над “Maldoror” мы начали работать в начале 2007 года. До этого занимались более амбициозным и масштабным проектом, но его пришлось заморозить. Сейчас мы завершаем работу над технологической демкой игры, которую будем показывать издателям. Совсем недавно с самой первой играбельной демкой мы приняли участие в конкурсе по созданию видеоигр “ArtFutura”, где заняли первое место.

...

Подробнее
  • Просмотров: 1549
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2007 (Her Interactive)

- В сентябре 2007 года “The Adventure Company” и “JoWood” объявили о том, что подписали контракт на создание адвенчур по мотивам книг про братьев Харди. Вы вовлечены каким-либо образом в этот проект, ведь в некоторых ваших играх братья Харди появлялись в качестве напарников Нэнси Дрю?
“Her Interactive” никак не связана с этими грядущими играми. Братья Харди по-прежнему могут появляться в играх про Нэнси Дрю, но никаких отдельных игр, им посвящённых, мы в обозримом будущем не планируем.

...
Подробнее
  • Просмотров: 1857
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2007 (Hal Barwood, Noah Falstein)

- О каком периоде жизни Мата Хари пойдёт речь в игре?
Ноа: О том, когда она была знаменита, с приезда в Париж и до самой смерти. Но то, что вы и так знаете об этой танцовщице из истории – всего лишь часть нашей игры. Расскажу немного подробнее. Ребята из “dtp” подкинули нам идейку о создании такой игры. Мы провели кое-какие исследования, почитали биографии. У Мата Хари была яркая жизнь, но с весьма невесёлым, и я бы даже сказал, трагическим концом. Мы подумали, если в игре придерживаться только фактов, получится слишком уныло. Однако, работая над играми про Индиану Джонса, мы научились хорошо сплетать историческую правду и вымысел, так что мы решили: в книгах написано лишь то, что Мата Хари не прятала от людей. Как и любой современной звезде шоу-бизнеса, ей хотелось, чтобы людям её жизнь казалась куда более гламурненькой, чем есть на самом деле. И если предположить, что она была хорошей шпионкой и хотела, чтобы люди думали, будто она всего лишь хорошая танцовщица, ну или никудышная шпионка (а что, неплохое прикрытие), то всё становится на свои места.

...
Подробнее
  • Просмотров: 1281
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2007 (Future Games)

- Недавно вышла ваша новая игра “Reprobates”. Скажите, чем вы занимаетесь теперь?
Недавно мы начали работу над двумя новыми проектами. “Alter Ego” мы показывали на “Games Convention” в Лейпциге. Другая игра носит название “Ash Fall” (на лейпцигской выставке мы её показывали как “Sinful Night”). Одновременно мы завершаем работу над фэнтезийной адвенчурой “Tale of Hero”.

...
Подробнее
  • Просмотров: 1546
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2007 (Fusionsphere Systems, Animation Arts)

- В “Secret Files 2“ речь вновь пойдёт о Тунгуске?
Нет. Нина и Макс будут главными героями новой игры, но речь пойдёт не о Тунгуске. Нина и Макс начнут игру в разных уголках земного шара, поскольку их отношения не сложились, но позже судьба вновь сведёт их друг с другом. Как и в предыдущей игре, в “Secret Files 2“ вас ждут действие, приключения, тайны.

...

Подробнее
  • Просмотров: 1529
 ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2007 (Frictional Games)

- Почему вместо трёх запланированных эпизодов сериала вы решили сделать два? Всё ли из прежних второго и третьего эпизода попадёт в новый второй, или что-то будет вырезано?
Основная причина деления на два эпизода вместо трёх кроется в том, что издатель первого, “Lexicon Entertainment”, не заплатил нам обещанных денег, и у нас начались финансовые затруднения. Когда нам на помощь пришла “Paradox Interactive”, мы решили, что лучше уж сделать один великолепный финал, чем растягивать игру на 2 эпизода. Кое-что, конечно, пришлось вырезать, но мне кажется, это и к лучшему. Мы удалили самые неинтересные или повторяющиеся сцены – в результате “Penumbra. Black Plague” получится менее затянутой и более интересной, чем были бы два эпизода. Что касается сюжета, из него мы ничего не вырезали. Все вопросы, поднятые в “Penumbra. Overture”, найдут ответы в “Penumbra. Black Plague”.

...
Подробнее
  • Просмотров: 1469