Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
KSC Games

ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2007 (KSC Games)

- Расскажите немного о себе.
Мы – испанская команда независимых разработчиков. Над “Maldoror” мы начали работать в начале 2007 года. До этого занимались более амбициозным и масштабным проектом, но его пришлось заморозить. Сейчас мы завершаем работу над технологической демкой игры, которую будем показывать издателям. Совсем недавно с самой первой играбельной демкой мы приняли участие в конкурсе по созданию видеоигр “ArtFutura”, где заняли первое место.

Название нашей команды происходит от “Knights of the Sad Countenance”, что означает “рыцари печального образа”, ну или в простонародье Дон Кихоты. Как и он, мы хотим победить ветряные мельницы, которые в нашем представлении являются великанами.

- Расскажите, пожалуйста, о вашей игре.
Действие “Maldoror” происходит в вымышленном мире наподобие городка Макондо в произведениях Габриэля Гарсия Маркеса или Йокнапатофа в книгах Уильяма Фолкнера. Речь пойдёт о секретаре нотариуса Базиле, которому было поручено разыскать незаконнорожденного сына одного весьма небедного человека. Это ни в коем случае на радует племянников богатого дядюшки, которые в случае успеха Базиля лишатся наследства. Они заручаются помощью девушки, которая работает в той же нотариальной конторе, и в которую Базиль без ума влюблён, и, как водится, начинают делать недоброе.

- Что означает название игры – “Maldoror”?

Название происходит от произведения “Песни Мальдорора” (“The Chants of Maldoror”), написанного графом Лотреамоном. Это произведение оказало немалое влияние на возникшие впоследствии дадаизм и сюрреализм. В игре название Мальдорор носит особняк, где протекает основная часть игры.
Этим названием мы хотели передать особенность атмосферы игры, мира со налётом сюрреализма, дадаизма, экспрессионизма, мира слегка искажённого с целью наиболее чётко показать те или иные детали, как если бы мы смотрели через увеличительное стекло на грехи или добродетели. Мы черпали вдохновение в дадаистических и сюрреалистических текстах Лотреамона, Шарля Бодлера, Алехандро Сава Мартинеса, Рамона Марии дель ВальИнклана и других. Из других произведений могу упомянуть фильмы “Крик” (“The Scream”) Эдвара Мунка, “Метро-
полис” (“Metropolis”) Фрица Ланга и “Башня семерых горбунов” (“La Torre de los siete jorobados”) Эдгара Невилла.

- В каком жанре будет игра?
Это лёгкая пародия на реальный мир и детективные истории.

- В видеоролике можно видеть весьма необычный курсор – вращающуюся пирамидку. Не могли бы вы пояснить, что это такое, как оно работает?
Пирамидка – это талисман Базиля, он защищает его от неудач (по крайней мере, Базиль в это верит и всё время таскает его с собой). На гранях пирамидки изображены три символа: глаз, рот и рука (смотреть, говорить и использовать, соответственно). Нажатием правой кнопки мыши и последующим её перемещением вы выбираете то или иное действие. Так что в нашем полностью трёхмерном мире болееменее классический интерфейс.

- В финальной версии игры будет звучать такая же музыка (в стиле барокко), как и в ролике?
Мне бы хотелось использовать что-то подобное, но мы пока не уверены. Конечно, музыка будет меняться в зависимости от места и ситуации, но мы выдержим её в едином стиле. Кстати, в ролике использован фрагмент концерта “Аранхуэс” (Conceierto de Aranjuez) Хоакина Родриго Видре.

- Вы используете собственный движок?

Да, но с библиотеками “OGRE” (их же используют в своих играх “Deck13”) для рендеринга и “Open AL” для работы со звуком.

- Есть какие-либо предположения, насколько продолжительной получится игра?
Игра будет поделена на четыре части, как “The Secret of Monkey Island”. Первая и четвёртая будут короткими, вторая – самой длинной, а третья – средней. Если говорить об общей продолжительности, её опять же примерно можно сравнить с “The Secret of Monkey Island”. Конечно, в ходе работы над игрой всё может измениться в ту или иную
сторону.

- Оставляет ли игра задел на продолжение с тем же главным героем?
Мы пока не думали над этим, но, в принципе, это возможно. Однако, пока мы больше заняты технологической демкой, в которую войдёт вся первая часть игры. По ней можно будет оценить и разнообразие головоломок, и за-
бавность диалогов, и графику, и геймплей. Хочу добавить, что разработкой “Maldoror” мы занимаемся в свободное от основной работы время.

- Сколько человек сейчас работает над игрой?
Трое: программист (Виктор), художник (Мануэль) и сценарист (я). Собираемся принять в команду ещё одного художника.

- Планируете ли вы расширить штат, когда подпишете контракт с издателем?
Обретение издателя поможет нам выпустить игру в короткие и разумные сроки. Для этого мы, естественно, будем нанимать людей (по возможности фрилансеров) на деньги, полученные в качестве аванса от издателя.

Журнал: Охота на точки



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1545

Комментарии:

Оставить комментарий