Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Momentum AS

ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2007 (Momentum AS)

- Просматривая отзывы о “Culpa Innata” на форумах, можно заметить следующее. Люди пишут: “Глянул я игру. Графика – отстой, устарела лет на пять. Я в такое играть не буду”. В основном это молодёжь, открывшая для себя жанр, скажем, во времена “Syberia”. Но ведь адвенчуры – это не только графика (хотя, следует признать, графика
действительно могла бы быть и посовременней). Как вы считаете, какова основная аудитория игры? Работая на “Culpa Innata”, вы больше рассчитывали на старых поклонников жанра?

Скорее, мы делали игру, в которую нам было бы интересно сыграть самим. Нам кажется, что в адвенчурах должны быть проработанные миры и интересные, правдоподобные персонажи. Всё это не для того, чтобы осложнить разработчикам жизнь, а чтобы игра понравилась не только старым поклонникам адвенчур, но и тем, кто любит ролевые игры или игры других жанров, но ищет что-то новенькое. Кстати, немало поклонников ролевых игр открыли для себя “Culpa Innata” и оказались увлечены нашей игрой.

Разработка игры заняла больше времени, чем нам бы хотелось, поэтому графика (внешний вид фонов, ограничения, связанные с разрешением), на наш взгляд, выглядит немного устаревшей, но интересный сюжет и персонажи, нам кажется, всё же способны привлечь внимание к игре большой аудитории.

- Вам самим хотелось бы жить во Всемирном Союзе? Есть ли вообще место разработчикам компьютерных игр в описываемом мире?
Лейтмотив игры таков: если события, глобальное потепление, экономический спад, войны и т.п. будут развиваться в том же духе, а может, и пойдут по какому-либо другому направлению, каким станет наше общество, какова будет политическая структура? Кроме того, в игре идёт речь об “эффекте бабочки”, о том, что даже маленькие действия, решения, принимаемые людьми или даже отдельным человеком, могут вызвать изменения, способные повлиять на политическую структуру и даже на весь мир. Ничто из показанного в игре не должно стать реальностью – по крайней мере, мы надеемся, что наше ближайшее будущее не станет таким.

Адвенчуры, имеющие серьёзный сюжет, глубокий и проработанный мир, должны надолго оставаться в памяти игроков. Однако современное положение дел таково, что игры дают возможность отдохнуть, развлечься. Мы постарались сделать “Culpa Innata” многоплановой. Вы можете начать игру, решить поставленные задачки, встретить причудливых персонажей и добраться до финала. Можете даже не задуматься, а то и вовсе не обратить внимание на идеи, запрятанные более глубоко, на полупрозрачные намёки. Но те, кто их обнаружит, найдут над чем подумать, поспорить, то ли это, что мы хотели сказать; задуматься над тем, в каком мире нам хотелось бы видеть наших потомков или даже нас самих на склоне лет. Так что мы действительно оставили вам несколько вопросов, надеясь, что они вызовут споры и, может быть, даже кого-нибудь заставят задуматься.

- На страницах вашего форумавы сказали, что работаете над патчем, который добавит субтитры для размышлений Феникс, но не уверены, будет ли он корректно работать на уже выпущенных версиях игр. А как обстоит дело с версиями игры на других языках, которые ещё не вышли?
Подключить субтитры, в общем, не так сложно, особенно в пока не вышедших версиях игры. Гораздо сложнее и затратнее по времени убедиться в том, что всё сделано качественно. Поскольку мы сейчас заняты выпуском новых
локализованных версий и разработкой других проектов, может пройти некоторое время, прежде чем патч выйдет в свет.

- На форуме вы упомянули, что работаете над новой игрой. Можете что-нибудь о ней рассказать? Это продолжение “Culpa Innata”?
Всё, что мы можем сказать – мы сейчас полностью погрузилисьв работу над следующим проектом. Деталями вас порадовать не можем, заметим лишь, что в новой игре будет много того (в том числе, и новшеств), что порадует всех игроков, а поклонников “Culpa Innata” в особенности. Мир “Culpa Innata” немал, и рассказать обо всём в рамках одной
игры тяжело, так что, может быть, новая игра будет продолжением, может и нет – поймите, по целому ряду причин мы не можем сказать ничего более определённого.

- Насколько мне известно, вы разработали собственную технологию лицевой анимации. Меня не покидает такое чувство, что движение губ персонажей слишком дискретно, видно каждую визему. Может ли сейчас ваш движок делать более гладкую анимацию?
Наша технология синхронизации движения губ с речью шагнула далеко вперёд по сравнению с тем временем, когда мы внедрили её в движок “Culpa Innata”. К сожалению, с той его версией, что была встроена в игру, ничего больше сделать нельзя. В игре синхронизация осуществляется одновременно на основе аудиоданных и текста. Новая версия нашего движка осуществляет синхронизацию на основе только аудиоданных вне зависимости от языка, на котором говорит (озвучен) персонаж. Мы улучшили гладкость анимации, написали более совершенные алгоритмы смешения фонем/визем. Надеюсь, в новой игре вы всё это увидите своими глазами.

- На вашем сайте есть скриншоты из компьютерного мультфильма, созданного при помощи вашего движка. Там в моделях полигонов поболе, чем в “Culpa Innata”. Будете ли вы в новой игре использовать модели с большим количеством полигонов?
В “Culpa Innata” некоторые персонажи, не говорящие в игре, имеют меньшее количество полигонов, чем говорящие. Выбор количества полигонов для модели персонажа зависит от суммарного количества полигонов в сцене – у 3D движка тоже есть свои ограничения. В новой нашей игре качество моделей будет выше (большее количество полигонов, больший размер текстур). Последние два года мы работали над улучшением анимации эмоций, так что в грядущих играх персонажи будут куда эмоциональнее.

- Нам не придётся ждать вашу следующую игру ещё 6 лет? Я искренне желаю вам хороших продаж, но до последнего времени в сети не было ни рекламы, да и вообще практически никакой информации об игре, а время для адвенчурного жанра сейчас и так не самое лучшее. Есть вероятность, что в результате игра может не слишком хорошо продаваться. Вас это не пугает?
Мы немного пиарили себя в начале, но всё это как-то затерялось в недрах Интернет-паутины. Мы регулярно выпускали пресс-релизы. Но на последнем этапе наша команда с головой ушла в работу над локализацией, в поиск партнёров и всё такое – наверное, поэтому получилось некоторое затишье. Конечно, нам хотелось бы, чтобы “Culpa
Innata” разошлась миллионными тиражами. Наверное, каждый разработчик думает о том, что у его игры могло быть больше рекламы, чтобы к выходу все об ней знали. Но это тема для отдельного разговора. Игра только недавно появилась в США и Германии, скоро выйдет в Италии, в феврале 2008 года появится в Австралии и Новой Зеландии.
Мы, конечно, особых иллюзий не питаем, но всё же настроены оптимистично.

Несколько последних месяцев мы также работали над специальным подарком нашим игрокам – над комиксом “The Bloodbath of Adrianapolis”. Этот комикс можно найти в каждой боксовой версии игры, продающейся в Европе. Но потом мы подумали, чем остальные англоговорящие игроки хуже? Для них мы сделали скачиваемую версию этого ко-
микса.

Компания “Momentum AS” благодарит “Just Adventure” в целом, а также Рэнди и Айю в частности за то, что написали
статью и разместили у себя комикс. В статье вы найдёте пару слов о нашей команде и о том, почему мы решили сделать этот комикс.

- Собираетесь ли вы портировать игру на другие платформы?
Мы ни в коем случае не собираемся покидать рынок PC-игр, хотя кросс-платформенная разработка – весьма интересная возможность для нашего нового проекта. Если же говорить о “Culpa Innata”, мы подумываем о портировании игры, к примеру, на Nintendo DS, которая в последнее время завоёвывает немалую популярность в
качестве платформы для адвенчур. В общем, пока думаем.

Журнал: Охота на точки



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1532

Комментарии:

Оставить комментарий