Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2007
Hal Barwood, Noah Falstein
- О каком периоде жизни Мата Хари пойдёт речь в игре?
Ноа: О том, когда она была знаменита, с приезда в Париж и до самой смерти. Но то, что вы и так знаете об этой танцовщице из истории – всего лишь часть нашей игры. Расскажу немного подробнее. Ребята из “dtp” подкинули нам идейку о создании такой игры. Мы провели кое-какие исследования, почитали биографии. У Мата Хари была яркая жизнь, но с весьма невесёлым, и я бы даже сказал, трагическим концом. Мы подумали, если в игре придерживаться только фактов, получится слишком уныло. Однако, работая над играми про Индиану Джонса, мы научились хорошо сплетать историческую правду и вымысел, так что мы решили: в книгах написано лишь то, что Мата Хари не прятала от людей. Как и любой современной звезде шоу-бизнеса, ей хотелось, чтобы людям её жизнь казалась куда более гламурненькой, чем есть на самом деле. И если предположить, что она была хорошей шпионкой и хотела, чтобы люди думали, будто она всего лишь хорошая танцовщица, ну или никудышная шпионка (а что, неплохое прикрытие), то всё становится на свои места.
- Теория о том, что Мата Хари была шпионкой, так и не подтверждена до конца. Более того, похоже, что из неё просто сделали своеобразного козла отпущения. В игре вы предполагаете, что она всё же была шпионкой?
Ноа: Что касается козла отпущения – да, это весьма вероятно. Но если она была действительно высококлассной шпионкой, то пущенный слух о том, что она была шпионкой никудышной, кажется хорошим прикрытием. Так люди отнеслись бы к ней как к слабой шпионке, а не сильной. И вот тогда начинается куда более интересная история.
- То есть, игра будет более “приключенческой”, чем “исторической” по своей сути?
Ноа: Именно! Нам кажется, что историческая подоплёка обязательно будет интересна игрокам. Мата Хари повстречает реально существовавших людей во время своих приключений, но сердцевину игры представляет собой до мозга костей классическая Адвенчура с главной героиней, умело пользующейся своим острым умом, сексуальной внешностью и славой в качестве оружия в те времена, когда подобное было внове.
- Не могли бы вы рассказать о диалоговой системе в игре? Я слышал, диалоги станут объектами инвентаря.
Хал: Во-первых, существующая и поныне использующаяся диалоговая система кажется нам весьма устаревшей и не слишком удобной. Наш подход, возможно, не решит всех проблем, но, нам кажется, улучшит впечатление от игры. Мы попытались уйти от формулы “прочитай реплику – прослушай её”, когда игрок фактически дваждывынужден воспринять (сначала прочитать, а потом прослушать) одну и ту же реплику. В нашем случае игрок получает ту информацию, которая ему нужна, но по-иному. Мы почти полностью уходим от диалоговых лабиринтов, преобразуя диалоговые головоломки в загадки типа “замокключ”, когда темы для разговора игрок использует как обычные предметы инвентаря.
- Не запутается ли игрок в значках, обозначающих ту или иную тему разговора?
Ноа: К каждому значку будет приделана всплывающая подсказка. Плюс к тому количество диалоговых объектов в инвентаре никогда не будет слишком большим. Хал: Движок будет автоматически удалять лишние темы диалогов.
- Мата Хари была танцовщицей. Будут ли в игре мини-игры, связанные с танцами? (На ум приходит “Pirates!” Сида Мейера.)
Ноа: Да, мини-игра, связанная с танцами, будет. В ней вам потребуется чувство ритма и координация, как и в настоящих танцах. Это одна из нескольких мини-игр, среди которых будут преимущественно казуально-головоломные, успешно вписывающиеся в адвенчурный жанр. Кстати, забавно, что вы вспомнили “Pirates!” В своё время я стащил из неё миниигру по фехтованию и переделал в мини-игру по боксу в “Indiana Jones and the Last Crusade”.
- Будем ли мы в игре расшифровывать сообщения, подбирать верные комбинации для сейфов?
Хал: Поскольку игра у нас про шпионку, то шпионской деятельностью заниматься придётся. Однако Мата Хари была не технарём, а светской персоной, поэтому главной её задачей будет очаровать человека, чтобы он сам рассказал ей нужную информацию.
Ноа: В отличие от Джеймса Бонда, для выведывания секретов Мата Хари не нужно использовать всякие технологические штучки, запрятанные в одежде. Дело в том, что ей удаётся узнать больше, когда она БЕЗ одежды.
- И сколько из этого “БЕЗ одежды” мы увидим в игре?
Ноа: Цитируя материалы “dtp”: “Вопрос: Будут ли в игре сцены сексуального характера? Ответ: Будут, но за кадром. Мата пере- спит с несколькими мужчинами, но “действа” вы не увидите. Будут только разговоры в постели после него. Наряды Мата Хари могут быть весьма откровенными, но вы её не увидите обнажённой”.
- Скажите, над чем именно вы сейчас работаете в “Mata Hari”?
Ноа: Мы практически закончили дизайн игры, осталась пара мелочей и неизбежная мелкая доводка. Хал писал диалоги и вроде как завершил всё. Конечно, потребуется что-то исправить во время тестирования. Мы с Халом постоянно на связи с Марком Буро (Marc Buro), продюсером “dtp”, ведущим нашу игру, и будем следить и помогать разработчикам вплоть до её выхода. - Когда он состоится?
Бетти (dtp): В третьем квартале 2008 года. Это связано с приобретением “dtp” бывшей “4Head”, нынешней “Cranberry”. Нужно произвести в компании небольшую реструктуризацию...
- “4Head” сделала для “dtp” игру “Die Drei ???: Das Geheimnis der Geisterinsel” для Nintendo DS. Есть ли в планах выпуск версии “Mata Hari” для этой платформы?
Бетти (dtp): Хорошая идея, но пока мы ничего не можем сказать о таких планах.
- Что означает для вас слово “головоломка”? Как вы считаете, заставить игрока “застрять” в игре в том или ином месте является обязательным для современных игр? Каков был ваш подход к головоломкам при работе над “Mata Hari”?
Ноа: Головоломки могут принимать множество форм, но в конечном итоге они всегда сводятся к паре “замок-ключ”. А вот заставить игрока “застрять” в том или ином месте – такой задачи никогда не ставилось. Идеальная головоломка должна казаться очень сложной, но при наличии внимания и терпения её должен суметь решить любой. Задача – дать почувствовать себя умным игроку, а не автору головоломки, который так намудрил, что без Интернета не обойтись. С самого начала работы над “Mata Hari” мы больший упор делали на персонажей и развитие сюжета, а не на создание сложных механических головоломок.
- Насколько я понимаю, есть вероятность увидеть не всю игру, поскольку вы упоминали, что там будет реализована система очков а-ля IQ в играх про Индиану Джонса. Будет ли возможность отследить, что игрок ещё НЕ сделал, например, посмотрев проценты, ну или что-то в этом роде?
Ноа: Да и да. Это один из способов, позволяющий, на наш взгляд, сделать игру интересной как для новичков в жанре, так и для умудрённых опытом искателей приключений.
- Скажите, игра разрабатывается сразу на английском или на немецком языке? На каком из языков она появится раньше?
Ноа: Будучи людьми англоговорящими, всю работу над игрой мы ведём на английском, и ребята из “4Head Studios” и “dtp” прекрасно нам в этом помогают. Так что изначально текст пишется на английском, позже, само собой, он будет переведён и на немецкий. Насчёт остального лучше спросить у “dtp”. Когда на “GCDC” (конференция для разработчиков в рамках лейпцигской “Games Convention”, проходила несколькими днями раньше неё – прим. ред.) впервые официально объявили о нашей игре и о “So Blonde”, мы всё шутили, что два американца работают над игрой о датчанке, действие которой происходит преимущественно на территории Франции, в то время как Стив Инс, будучи англичанином, работает над игрой, главной героиней которой является американка.
- Ноа, я видел ваше имя в списке авторов игры “Return to Mysterious Island” в разделе благодарностей. Чем именно вы занимались в этой игре?
Ноа: Как-то раз мы встретились с Алексисом Лангом (Alexis Lang), работавшим тогда в “Cryo”. Мы долго и мило беседовали с ним о проблемах гейм-дизайна. Позже, когда он уже работал над “Return to Mysterious Island”, мы вновь встретились на конференции “Imagina” и поболтали об игре и о романе, который является одним из самых мною любимых ещё с детских лет. Если честно, я был удивлён, увидев своё имя в списке, учитывая то, что я не имел к игре практически никакого отношения. Дизайн этой игры – заслуга Алексиса. Кстати, мне понравилось то, что в результате получилось.
- Вы видели игры “TellTale Games”? Хотелось бы услышать ваше мнение о них. Мне кажется, ребята делают потрясающую работу. Явился ли их успех фактором, заставившим вас вернуться в адвенчурную индустрию?
Ноа: В “TellTale Games” работает наш коллега и друг Дэйв Гроссман, и ребята продвигаются очень даже неплохо. Если честно, мне больше нравится создавать адвенчуры, а не играть в них, но по-моему ребята нашли правильный подход.
Несколько лет назад Дэйв и я вместе помогали разрабатывать дизайн игры из серии “Leisure Suite Larry”, которая так и не вышла в свет. Позже он ушёл в “TellTale Games”. Ещё позже “dtp” вышла на нас с Халом. Так что личная связь какая-то есть, но, насколько мне известно, ничего официального.
Журнал: Охота на точки