Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2007
Pan Metron Ariston
- Расскажите о сделке, которую вы недавно заключили.
“Oberon Games” купила права на распространение сериала “The Exchange Student”. Игру можно будет скачать как с сайта компании, так и со многих сайтов партнёров “Oberon Games”.
- Значит, на казуальных порталах мы увидим битву сериалов “The Exchange Student” и “Blackwell”?
Я бы не стал называть это битвой. В играх хорошо то, что их можно купить несколько. Чем больше адвенчур попадёт на рынок развлечений для казуалов, тем, на мой взгляд, лучше. Этот рынок хорош для жанра, и мне кажется, всё больше разработчиков адвенчур будут двигаться в этом направлении.
- Тот факт, что порталы для казуальных игр заинтересовались адвенчурами, отличный знак того, что жанр движется в правильном направлении. Остальное – вопрос времени.
Мне кажется, что уже и не вопрос времени. Это случилось, сериальные игры являются большой частью адвенчурной индустрии. Не все игры в будущем станут сериалами, это было бы абсурдно. Мне кажется, нас ждёт то же самое, что происходит сейчас на телевидении и в книжном бизнесе: будут как двухчасовые фильмы, так и получасовые сериалы; будут книги объёмом 900 страниц и небольшие романы. Вопрос времени в другом: в том, чтобы пресса привыкла к новому формату и стала оценивать сериальные адвенчуры по достоинству. Ох уж эти сериалы! Я прочитал столько обзоров, критикующих и “The Exchange Student” за то, что она коротка, и сериальный подход в целом. К чему сравнивать “The Exchange Student” с “Monkey Island”? Почему право на жизнь должен иметь только один формат? Многие сейчас просто не в состоянии выделить 30-40 часов на прохождение игры. Они хотят ненадолго присесть за компьютер и получить удовольствие. Может, стоит оценивать сериальные игры именно с этой позиции?
- Недавно вышел второй эпизод вашего сериала. Можете сориентировать, когда мы увидим третий? Скажется ли ваша сделка с “Oberon Games” на сериале в целом?
Выход третьего эпизода пока запланирован на первый-второй квартал 2008 года, но всё может измениться. То, что “Oberon Games” теперь является нашим издателем, а) гарантирует, что выйдут все эпизоды сериала; б) увеличит бюджет сериала; в) даст возможность увеличить продолжительность эпизодов.
- Хорошо, что казуальные порталы обратили внимание на небольшие сериальные адвенчуры независимых разработчиков. Мне кажется, это может подогреть интерес к жанру. Я боюсь лишь того, что в угоду казуальным игрокам произойдёт отупление жанра, уйдёт из обихода возможность добиться результата разными способами, исчезнут трудные головоломки.
Не думаю, что предоставление тем, кто не знаком с адвенчурным жанром, возможности пройти игру до конца без солюшена, можно назвать “отуплением жанра”. Я не говорю, что сложные адвенчуры исчезнут как класс, но создание только сложных адвенчур – столь же неверный путь, как и создание только лёгких.
Нелогичные головоломки и суперсложные задачки сыграли свою роль в гибели жанра в девяностых. Мы не должны накрывать адвенчуру колпаком и наклеивать ярлык: будь сложной, простой и т.д. Должны быть и сложные адвенчуры, и простые. Должны быть выполненные и в 2D, и в 3D. Должны быть и комедии, и ужастики, и драмы, и детективы. Должны быть адвенчуры и с видом от первого лица, и с видом от третьего.
- Что заставило вас отойти от игрожурналистики и переметнуться к создателям адвенчур: это всегда было вашей целью или же вы рванули туда, увидев, что инди-разработчики вдруг стали делать то, чем раньше могли заниматься только гиганты индустрии?
Я хотел создать собственную игру ещё в те времена, когда занимался журналом “The Inventory”. Тогда я много играл, и как-то начал подмечать закономерности: что разработчики делали правильно, что – нет. Я прошёл немало классических адвенчур от “Sierra” и “LucasArts”. Мне показалось, что современным на тот момент играм не хватало какой-то магии, присутствовавшей в классических адвенчурах двух упомянутых выше компаний. Тогда-то я и захотел сделать современную игру, имеющую в себе частичку той магии, что была в старых играх.
Журнал: Охота на точки