» » ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2007 (Parallax Studio, Tribal Media)
Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Parallax Studio, Tribal Media

ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2007 (Parallax Studio, Tribal Media)

- Ваша игра находится в разработке вот уже шесть лет. Как вам удаётся заставлять себя продолжать дело до сих пор?
Работа над игрой началась в 2000 году, так что на самом деле прошло уже семь лет. Ну а сюжет и первые наброски я начал делать ещё в 1995-ом. Никогда не думал, что разработка “Darkstar” займёт столько времени, но игра всё росла и росла, а штат оставался прежним. К счастью, у меня не было никаких сроков, установленных здателем (потому что не было и самого издателя – прим. ред.), поэтому качество и целостность продукта остались такими, какими я хотел. Наш девиз – будет готово, когда будет готово. Но, как я говорил, мы уже ТАК близки к финишу!..

- Скажите, каково качество видеоматериала в игре? В те времена техника была не то что ныне.
Мы ничего не подгоняли под технические ограничения, накладываемые играми. Всё делалось так, как в фильмах типа “Матрица”, “Небесный капитан и мир будущего”, “Город греха”. Те же 3D-программы, те же процедуры наложения, та же высококачественная цифровая съёмка актёров. В игре используется специальный движок, написанный компанией “Tribal Media”, который объединяет видеоролики, “QuickTime Virtual Reality” и интерактивные элементы в единое целое. С технологической стороны никаких проблем нет, ну разве что при переходе на новую
версию “QuickTime” была у нас пара сложностей, одна из которых стоила целого года работы и нескольких тысяч долларов.

- То есть, несмотря на то, что видеоматериал был отснят несколько лет назад, качество его приличное? Это я к тому, что, быть может, вы отсняли видео, пережали его под стандарт того времени, а исходники утратили.
Мы снимали не на плёнку, а на HiDef DV, и даже после того, как мы ужали видео до необходимых для PC стандартов при помощи “QuickTime”, качество материала всё ещё великолепное.

- Вы уже нашли издателя?
Да, с нами связывались два издателя: один из Канады, другой из Штатов. Оба хотят получит права на издание игры по всему миру. Однако после того, как компания “Ascaron” выпустила “Darkstar One” и пыталась на нас наехать на “E3” в Лос-Анджелесе (надо сказать, ничего этим не добившись, ибо они всё сделали не так), мы прекратили все переговоры и возобновим их только тогда, когда игра будет готова от и до. Обе компании прислали нам экземпляры своих договоров, но мы не будем ничего подписывать, пока не защитим все права на свою интеллектуальную собственность как следует.

- И правильно. Нечего дарить свою интеллектуальную собственность, которой сами занимались семь лет, тому, кто ничего не сделал.
Да, жаль, что в этом мире нельзя заниматься бизнесом без оглядки на то, что кто-нибудь может стащить твою идею. Поэтому я предпочитаю делиться далеко не всей информацией. Если честно, то, что мы рано рассказали о своём
проекте, вызвало немало разочарований у тех, кому не терпелось увидеть игру завершённой. Многие даже стали сомневаться, вправду ли мы работаем над игрой. Я, конечно, не сильно этим обеспокоен – доказательством того, что мы работаем, станет игра.

- Будут ли в ней альтернативные концовки?
Да, будет 14 “альтернативных” концовок, и в каждой из них вы умрёте. И лишь одна концовка приведёт вас к победе.

- Эти смертельные концовки будут наступать сразу же, когда сделаешь что-нибудь неверно, или же оттянутся по времени: например, герой умрёт пройдя ещё 5-7 локаций.
Сразу же.

- Вы говорили, что продолжительность игры вам пока неизвестна. Тогда можете хотя бы сказать, каково будет соотношение видеовставок (фильма) к интерактиву (игре).
Хороший вопрос. Интерактивная часть – это 90% игры. Она постоянно перемежается небольшими роликами, от 10
секунд до минуты. То есть, не будет так, что смотришь десятиминутный ролик, потом тебя просят сказать либо да, либо нет, и дальше вновь идёт длинный ролик. Вы всё время бродите по кораблю, взаимодействуете с приборными панелями, заглядываете в двери, пытаетесь что-то заставить работать. Очень похоже на “Myst” или “Riven”, только вместо статичных фонов – видео. Вы не будете “телепортироваться” из точки в точку – вместо этого вы увидите ролик
с вашим передвижением. “Интерфейса” как такового не будет.
Опять же, как в “Myst”, при помощи мыши вы сможете пройти вперёд, посмотреть вверх, вниз, влево, вправо, развернуться на 180 градусов. Можно будет вызвать панель инвентаря, и в ней же посмотреть отрывки из предыстории (всего около часа), которая будет открываться по мере прохождения игры.

- Вам никогда за эти семь лет не приходила в голову шальная мысль: “Довольно! Достала меня эта игра! Лучше я сделаю из неё фильм”?
Я надеюсь, что мы когда-нибудь сделаем из “Darkstar” полноценный кинофильм. Но игрой заниматься было очень интересно. Если мы всё же потом сделаем фильм, здорово, если бы у него можно было сделать альтернативные концовки. С кинотеатрами такое вряд ли получится, но вот с DVD...

- Когда вы снимали актёров, случались ли на площадке какие-либо смешные ситуации?
Уйма! Вот, например. У Клайва (актёра, играющего главную роль – прим. перев.) был пояс, наполненный всякими высокотехнологичными штучками. В игре они не используются, потому что у главного героя амнезия, и он, естественно, не помнит, зачем они вообще нужны.
Так вот, в качестве одной такой штучки реквизиторы засунули небольшое устройство, которое при нажатии на кнопку говорит что-нибудь неприличное. В конце съёмок одной сложной сцены, когда актёры всё сделали правильно, Клайв ставит руки на пояс, и оттуда раздаётся писклявый голосок: “Долбаный придурок!”

- Игра будет серьёзной или весёлой?
Как вы, наверное, знаете, в проекте участвовало много профессиональных комедийных актёров. Например, ребята из “Mystery Science Theater 3000”. Не знаю, насколько популярным был этот сериал в Европе, но в Штатах даже спустя десять лет после завершения у него ещё немало поклонников. При желании можно даже купить DVD со всеми сезонами. Так вот, комедийного в игре предостаточно. С О’Нилом буквально на каждом шагу случается всякая фигня. Иногда смешная. САЙМОН, безумный корабельный робот, также привносит в игру немало весёлья. Он озвучен Фрэнком Конниффом (Frank Conniff) из “Mystery Science Theater 3000”.

- Кто писал тексты к игре?
Я написал общую концепцию. Трэйс Бьюли (Trace Beaulie) из “Mystery Science Theater 3000” должен был писать сценарий, но начался новый сезон “Самое забавное видео Америки”, где он работает сценаристом, а мне не
хотелось ждать. Поэтому за сюжет и диалоги можете бить меня. Да и вообще меня можете бить за весь проект, потому что я отвечаю за каждое решение, принятое в ходе разработки.

- Расскажите вкратце о сюжете игре.
Предыстория.
1. Жители планеты Земля решили покончить с войнами и преступлениями. Для этого они собрали всё оружие на грузовые космические корабли и запустили их куда подальше в космос.
2. На Марсе начато строительство колонии для преступников.
3. Грузовые корабли сталкиваются со странным астероидом и проделывают в космосе дыру, которую позже станут именовать Тёмная звезда (Darkstar).
4. К Тёмной звезде отправляется исследовательская экспедиция.
Корабль с экспедицией пролетает через эту дыру и появляется... за семь лет до наступления этого события. Так что Тёмная звезда – замороженное во времени место, всегда ведущее в момент его образования в результате взрыва
корабля в 2118 году.
5. В колонию на Марсе переводят всех преступников с Земли.
6. В результате восстания власть в колонии захватывают преступники. Земля решает порвать все связи с колонией, но примерно через 80 лет преступники собирают армию и объявляют Земле, что летят забрать с неё половину
запасов воды... а всё остальное уничтожат.
7. За шесть месяцев марсианская армада достигает Земли. У жителей маленькой голубой планеты нет ни малейшего шанса выиграть войну, поэтому в ход идёт план “Миссия “Тёмная Звезда”, согласно которому в космос отправляются четыре одинаковых корабля с целью пройти сквозь Тёмную звезду, вернуться в 2118 год и предотвратить историческую ошибку – создание колонии для преступников на Марсе. Снимается документальный фильм о том, что произошло, который нужно передать правительству, чтобы они не повторили своей ошибки.

Современность.
“Вествик” (“Westwick”) – один из четырёх кораблей, отправившихся к Тёмной звезде. Другие три корабля уничтожены. Капитан “Вествика” просыпается через 300 лет, проведённых во сне в криогенной камере. Корабль находится в разбитом состоянии. Один из четырёх членов команды пропал (равно как отсутствует на корабле и один из челноков), один всё ещё находится во сне (спортсменка-комсомолка-красавица – пилот корабля), а ещё один – мёртв (рука отрублена, судя по всему, он был убит во сне).

- Расскажите о вашем движке. Чем он лучше, к примеру, того же “Adobe (Macromedia) Director” помимо того, что последний уже давно не обновлялся?
Во-первых, компания “Adobe” не имеет никакого интереса к “Director”. Они используют “Flash”. Возможно, они когда-нибудь и выпустят обновление, но сейчас эта программа слишком устарела. Во-вторых, мы, “Tribal Media”, являемся разработчиками “iShell” и досконально знаем исходный код собственной программы, поэтому нам легко вносить изменения в свой продукт, подстраивая его под нужды игры. В случае с “Director” пришлось бы ждать, решит “Adobe” сделать то, что нам нужно, или нет. В-третьих, в “iShell” поддержка “QuickTime” организована намного лучше, чем в “Director”, а это одно из основных требований игры.

- На каком носителе будет выпущена игра?
Мне бы хотелось, чтобы игра продавалась в коробке, так называемом “Модуле Тёмной Звезды” (Darkstar Module), в состав которой входил бы жёсткий диск на 30 Гб. Игра была бы предустановленной, и её сразу же можно было бы запускать. К сожалению, такой вариант всё ещё слишком дорог, поэтому наиболее вероятной нам кажется поставка на нескольких DVD. Впрочем, рынок носителей сейчас активно меняется, мы внимательно следим за ним.

Копировать на жёсткий диск придётся преизрядно, но проведённые исследования показали, что вас, игроков, это не очень беспокоит, если игра сама по себе хороша. К тому же на современных компьютерах свободного места обычно вполне достаточно. Кстати, при установке можно будет выбирать, целиком копировать игру на жёсткий диск или играть напрямую с DVD.

- Возможно ли использование в панорамах анимированных объектов, динамического освещения, частиц (для эффектов дыма, огня, тумана и т.д. – прим. ред.)? Боюсь, это невозможно, главным образом, из-за того, что “Apple”
не поддерживает панорамы в OpenGL контексте.

- Что насчёт субтитров? Будут ли они присутствовать в игре? Насколько сложно будет встроить в игру поддержку переводов?

Один из издателей (канадский), с которым мы вели переговоры, поднял вопрос о субтитрах и/или озвучке на разных языках. Возможно, что-либо из этого мы сделаем, но это уже после того, как мы выпустим англоязычную озвученную версию.

Журнал: Охота на точки



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1766

Комментарии:

Оставить комментарий