Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2007

Steve Ince

- Стив, кому принадлежит идея вашего сотрудничества с “Wizarbox” над “So Blonde”? Кто придумал идею и дизайн игры? Кто-то посоветовал ребятам из “Wizarbox” обратиться ко мне. Они со мной связались и спросили, интересно ли мне поработать над юмористической адвенчурой?
Конечно, я с радостью согласился и уже было прикидывал, сколько придётся заплатить за такую возможность, но оказалось, что ребята сами готовы заплатить, и даже не орешками к пиву. Я отправился в Париж, где мы встретились и обсудили детали проекта. У них уже была идея, несколько фонов и наброски основных персонажей. Полноценной истории у них не было. За пару дней мы набросали скелет сюжета, потом я вернулся домой и продолжил работу над сценарием, общаясь с ребятами по электронной почте. Первый вариант сценария был короче, чем тот, что в итоге получился, и я рад, что мы смогли потратить время на внесение деталей – думаю, игроки это оценят.

ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2007 (Steve Ince)
Стив Инс и две Санни

- Когда вы решили расширить сюжет? Замедлило ли это процесс разработки?
Сначала я набросал общий документ по сюжету игру, позже написал более детальный, который мы и утвердили. Процесс разработки это не замедлило, поскольку, по сути, это и есть часть процесса разработки. Но некоторые детали я добавил ещё позже, причём так, чтобы из-за них проект не выбился из графика.

- Понравилось ли вам работать над игрой?
Конечно, от начала и до самого конца. Во-первых, было занятно пообщаться с ребятами из “Wizarbox”, развить идею и придумать историю о Санни. Во-вторых, было забавно делать игру, придумывать все её диалоги. В-третьих, когда мы начали писать в студии озвучку, было очень интересно слышать, как текст не без помощи талантливых актёров обретает жизнь. Если бы мне предоставился второй шанс, я без раздумий повторил бы всё это.

- Как вы можете описать атмосферу игры?
Атмосфера и настрой весёлые. Немного юмора лежит на поверхности, часть запрятана глубже. Местами есть грубый юмор. Иногда юмор проявляется в том, как персонаж разговаривает и общается с другими персонажами. В игре есть и драматические моменты, которые дали возможность создать по-настоящему сильные сцены, где актёрам пришлось всерьёз потрудиться.

- Стив, вы работали над “Gold and Glory: The Road to El Dorado”. Работая над “So Blonde”, вы хотели передать то же настроение? Некоторые скриншоты этих игр очень похожи.
Персонажи, ситуация и сюжет этих игр настолько различны, что, работая над “So Blonde”, я ни разу не думал о “Gold and Glory: The Road to El Dorado”. Кроме того, художественная часть игры – целиком заслуга ребят из “Wizarbox”. Они поработали на славу. Кстати, в “Gold and Glory: The Road to El Dorado” фоны отрендерены из 3D, а в “So Blonde” они нарисованны вручную.

- Черпали ли вы вдохновение в телесериале “Lost”?
Разве что на подсознательном уровне. Наша игра слишком отличается по стилю, так что прямое влияние маловероятно.

- В игре используются такие же комиксоподобные видеовставки, что и в ролике, показанном на “Games Convention”?
Да, но, немного доработанные, они смотрятся лучше.

- Каковы были причины смены движка? Разработчики более привычны к “Ogre3D”? Много ли из-за этого пришлось переделывать?
Дизайн игры, персонажи, головоломки, озвучка и т.п. остались прежними. Изменился только движок и, соответственно, код игры. Ребята из “Wizarbox” изначально хотели написать свой движок.

- Что вы можете рассказать о мини-играх? На одном из скриншотов Санни бьёт в барабаны. Сколько подобных миниигр будет в игре?
Всего будет 16 мини-игр. Чуть позже мы расскажем о них подробнее. Тем, кто не любит мини-игры на реакцию, будет дана возможность пройти их более лёгким способом.

- Предположим, продолжительность игры 20 часов. Мини-игр будет 16. Это означает почти по одной мини-игре в час. Не многовато ли?
Нам кажется, что баланс выдержан. Многие из мини-игр достаточно коротки, так что они суммарно займут где-то 5-10% от игрового времени.

- Каковы минимальные системные требования игры?
Процессор Pentium 1.6 Ггц, 512 Мб памяти, 64 Мб DirectX 9-совместимая видеокарта, DirectX 9-совместимая звуковая карта, 3 Гб на жёстком диске, DirectX 9.0c, DVDROM, Windows 2000/XP/Vista.

- Думаю, всем будет интересно узнать, что сейчас происходит с “Juniper Crescent”? Игра вновь в разработке?
Увы, пока нет. Однако я пытаюсь найти способ минимизировать расходы на её создание. Во-первых, я всё же решил смоделировать Скаута в 3D, чтобы из модели наделать двухмерных спрайтов. В отрендерённом виде Скаут выглядит неплохо, но нужно ещё поработать над моделью и анимацией. Возможно, рано или поздно придётся привлечь к этому делу экспертов. Кстати, я подумывал о том, не сделать ли игру полностью в 3D, но решил, что это совсем не будет вязаться с рисованным стилем, который, мне кажется, игре необходим.

- То есть, вам хотелось бы сделать “Juniper Crescent” в 3D, вы делаете “So Blonde” в 2.5D, но всё же считаете, что 2D лучше?
Поясню. Мысль о том, чтобы сделать “Juniper Crescent” в 3D, была связана лишь с задачей минимизации расходов, но, тщательно всё обдумав, я понял, что эта игра может быть сделана только в 2D. Игра всегда должна делаться в том виде, который наиболее ей подходит.

- Что ж, жаль, что “Juniper Crescent” всё ещё в заморозке. Но, быть может, вы работаете над чем-то другим, помимо “So Blonde”?
Да, основная моя работа над “So Blonde” завершена, и сейчас я занимаюсь ещё одним проектом. В нём я пишу диалоги. Где-то в январе переключусь ещё на один проект, это займёт не меньше пары месяцев. Да, оба этих проекта – адвенчуры. Есть ещё пара – идей на разных стадиях готовности.

- Обе игры юмористические?
Раcкрывать подробностей не могу, но да, в играх будет как минимум немного юмора.

- Работать-то над ними интересно?
Интересно. Очень трудно, но интересно.

- Кстати, о трудной работе. Вы принимали участие в разработке “The Witcher”. Вам эта игра понравилась? Текста в ней немало.
Да, я участвовал в проекте в качестве редактора текстов, и это было нелёгким занятием, поскольку текста в игре, как вы правильно заметили, много. Мне бы хотелось больше времени уделить этому проекту, но работа над ним пересекалась с работой над “So Blonde”.

- До работы над “The Witcher” читали ли вы произведения Анджея Сапковски? Если да, понравились ли они вам?
Перед тем, как я стал работать над этим проектом, мне подкинули пару книг. Когда занимаешься чем-то подобным, всегда важно прочувствовать стиль произведений автора. Мрачноватый стиль его романов мне понравился.

- Я купил “Mr. Smoozles Goes Nutso” в начале этого года, и игра мне действительно понравилась.Этакая ядрёная смесь “Gauntlet”, “PacMan” и “Zelda”. Собираетесь ли вы в будущем сделать ещё что-нибудь подобное?
Мне понравилось работать над этой игрой, и в будущем мне бы хотелось сделать что-нибудь похожее на “Mr. Smoozles Goes Nutso”, но пока нет времени. Мне бы хотелось сделать и более классическую адвенчуру с теми же персонажами. Кстати, один из художников, что помогал мне делать комиксы про мистера Смузла, работает и над “So Blonde”.

- Кто занимается технической стороной проектов в “Juniper Games”? Я думал, что вы только писатель, и нанимаете фрилансеров по мере необходимости.
В былые времена я не только писал тексты и диалоги, но занимался спрайтами, фонами, производством, программированием внутриигровой логики. Я всегда стремлюсь привлекать людей лишь по необходимости. Так, недавно я писал концепт напару с моим другом. А музыку для “Mr. Smoozles Goes Nutso” писал Джош Уиниберг (Josh Winiberg). Но поскольку многое я умею сам, прототипы игр я делаю без привлечения дополни тельных людей; с готовыми прототипами я уже иду к издателям. Кстати, вот скриншот одного из проектов, над которым я работаю.

- Судя по всему, что-то научнофантастическое.
Точно. Намётки сюжета уже есть, а вот с именем главного героя пока напряжёнка.

- Связана ли эта игра с той игрой про роботов, скриншот из которой вы показывали в прошлом году в рамках ADOC?
Лишь чуть-чуть. С того времени проект немало продвинулся вперёд. Сюжет стал более серьёзным, впрочем, немного юмора всё же осталось. И ещё у игры сменилось название.

- Эту игру вы выпустите в качестве независимого разработчика, или же будете искать издателя?
Как раз над концептом этой игры я и работал со своим другом. У нас есть готовый прототип, который мы показали паре издателей. Если он им приглянется, мы соберём полноценную команду и займёмся им вплотную.

Журнал: Охота на точки



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2441

Комментарии:

Оставить комментарий