Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
- Скажите, что вам больше всего понравилось при работе над “Tony Tough 2”?
Больше всего мне понравилось заниматься гейм-дизайном и сочинительством. Я не люблю находиться под давлением, да и пинать команду – не самое легкое занятие. Мне нравится независимое творчество – административные занятия не для меня. Поэтому мне нравится преподавать.
...
Подробнее
- Просмотров: 1577
Подробнее
- Просмотров: 1817
- Почему вы решили сделать игру с видом от третьего лица?
Мы хотели сделать классическую адвенчуру, и использование вида от третьего лица показалось нам удачным решением (а еще лично мне не нравится, когда героями приходится управлять с клавиатуры).
- В каких книгах, фильмах, играх вы черпали вдохновение?
В основном, в фильмах про войну (“Saving Private Ryan”, “Der Untergang”, “Enemy at the Gate”) а также в старых черно-белых шпионских фильмах (“The Third Man”).
...
Подробнее
- Просмотров: 1759
Давайте обсудим концовку... Внимание: остерегайтесь громадных спойлеров! Итак, самый обсуждаемый момент “Scratches”, который фактически разделил публику на несколько лагерей и породил множество дебатов, став предметом любви или ненависти. Обсуждения растянулись на месяцы (и продолжаются до сих пор), однако консенсус по-прежнему не достигнут, товарищи. За это нас в равной степени поносили и восхваляли. Теперь настал момент спросить себя: почему?
Хотите верьте, хотите нет, но концовка не была смазана второпях. Вообще-то мы долго обсуждали ее, решали, как лучше поступить. В первоначальном варианте Майкл должен был что-то такое сделать внизу той дыры, что придало бы совершенно иной окрас всей игре. Предполагалось, что единственное, в чем вам следовало разобраться – это загадка семьи Блэквуд. И отыскания первоисточника скребущих звуков было достаточно. Проще говоря, как только вы его находили, история исчерпывалась. И хотя оригинальный финал привносил ощущение законченности в игру, все это было неправильно по ряду причин; главная из них – испорченная кульминация (достаточно сказать, что кое-кто исключался из списка бедствий Майкла). Просто поверьте мне на слово – это наложило бы отпечаток на добрую половину впечатлений от игры.
...
Подробнее
- Просмотров: 1564
- Расскажите о том, как образовалась ваша компания, как вы нашли финансирование, когда жанр “умирал”?
Изначально была компания друзей, которые делали любительскую адвенчуру. Эта игра довольно легко проскользнула на прилавки магазинов и даже была успешной. Называлась она “Igor: Objective Uikokahonia”. Когда мы
начинали, жанр еще не “умирал”, первые симптомы болезни появились позже.
...
Подробнее
- Просмотров: 1620
Подробнее
- Просмотров: 1881
- Стив, что позволяет вам не терять мотивацию и доводить проекты до конца? Для команд это обычно собрания, но в случае, когда проект делает один человек, этот метод не подходит.
Важно сохранять в голове видение всего проекта. Но нужно делать это так, чтобы не пугаться его необъятности. Также нужно внимательно относиться к деталям. Штука в том, что можно разбить большую работу на кучу маленьких задач и сконцентрироваться на выполнении маленькой задачи, не теряя при этом целостного видения проекта.
...
Подробнее
- Просмотров: 1905
- Когда все-таки выйдет “Kaptain Brawe”?
Судя по тому, как идет работа, наверное, к концу февраля 2007 года.
- Насколько готова игра?
Сделано где-то 85% фонов, кое-какая анимация и около 50% музыки. Осталось доделать еще 6 персонажей, но большая часть ноября была потрачена на то, чтобы ускорить работу по их созданию, оптимизировать и повторно использовать уже имеющуюся анимацию.
...
Подробнее
- Просмотров: 1622
Подробнее
- Просмотров: 1853
- Последней официально изданной в России игрой про Нэнси была “Train to Blue Moon Canyon”. О локализации двух
вышедших после нее игр не было объявлено официально. Планируете ли вы издать эти игры в России?
Работа над русскими версиями идет полным ходом, но оставим право официально об этом заявить вашим издателям. А вообще работать с нашими партнерами в России просто замечательно (ну и здорово еще то, что в “Her
Interactive” работает человек родом из России). Это быстрые, сообразительные и опытные ребята.
...
Подробнее
- Просмотров: 1535
- Есть ли в “Al Emmo” что-нибудь такое, что вам хотелось бы изменить?
Стигн Ван Эмпель: Пожалуй, я бы немного изменил то место, где приходится вводить отгадки на вопросы, чтобы открывались двери – этот момент, на мой взгляд, слишком тяжел. Особых жалоб на те или иные головоломки не было – значит, мы их более-менее сбалансировали. И еще, иногда народ застревал в том месте, где нужно было убегать от скелета, хотя мне кажется, это была хорошая позиционная головоломка вроде тех, что использовались в играх Sierra (например, когда надо было убегать от гиганта в “King’s Quest 1”).
...
Подробнее
- Просмотров: 1689
“HCA – The Ugly Prince Duckling” – это трехмерная экшн/адвенчура с видом от третьего лица, действие которой разворачивается в Копенгагене приблизительно в 1820 году. Вы играете за Ганса Христиана Андерсена, которому в ту пору было четырнадцать лет. В Копенгаген его приводит мечта попасть в труппу Королевского театра. Игра представляет собой смесь классической адвенчуры, нескольких экшн-ориентированных мини-игр и симуляцию жизни в городе. Мы хотели сделать семейную игру, которую можно было бы предложить и детям от 8 лет, и тем, кто не является поклонником адвенчур, да и вообще тем, кто не фанатеет от компьютерных игр. Тем не менее, надеемся, что поклонникам адвенчур эта игра также доставит удовольствие. В Дании, на выставке D3 в Копенгагене, “HCA – The Ugly Prince Duckling” получила звание “Лучшей игры года для детей и подростков”. Пресса также была благосклонна – во всех обзорах ей поставили более 80%. Игра вышла во многих европейских странах, планируется выпустить ее и в России.
...
Подробнее
- Просмотров: 1741
“Anacapri” можно считать продолжением “A Quiet Weekend in Capri”, но она во многом отличается от предшественницы. В игре три сюжетные линии: легенды/история острова Капри, мир снов и реальность. В конце игры все три сюжетные линии сойдутся. С технической стороны игра тоже изменилась: используются полноэкранные панорамные фотографии с плавными переходами между снимками, также в игре много анимации.
...
Подробнее
- Просмотров: 1482
- Расскажите о “Reprobates”. Будет ли игра нелинейной? Может, в ней будет несколько концовок?
Игра будет линейной, и в ней будет всего одна концовка. Это плохо?
- Наоборот. Мне кажется, в линейных играх сюжет лучше прописан.
Вот и хорошо, потому что в наше время очень тяжело найти хороший уникальный сюжет для компьютерной игры. Прямо как с фильмами: все уже кто-нибудь когда-нибудь сделал. В “Reprobates”, на мой взгляд, уникальная идея. Надеюсь, она вам понравится.
...
Подробнее
- Просмотров: 1916
Подробнее
- Просмотров: 1560
“Penumbra: Overture” – это ужастик с видом от первого лица, современной графикой и продвинутой физикой. Главный герой игры, Филипп, отправляется в Гренландию на поиски своего давно пропавшего отца. Он оказывается запертым в подземном бункере, из которого ему нужно выбраться и при этом узнать, что же там происходит.
...
Подробнее
- Просмотров: 1511
- Сколько человек работало над вашими играми? Сколько времени было затрачено на их производство?
Над “Ankh” работало примерно 13 сотрудников компании и еще столько же фрилансеров (над музыкой, звуком, текстом, сюжетом, анимацией персонажей). Кроме того, нам помогали ребята из “TellTale”. Работа над игрой, на
удивление, длилась всего 15 месяцев, правда, у нас был сюжет, персонажи и головоломки – ведь мы делали римейк собственной игры 1998 года, выпущенной для RiscPC. Над “Heart of Osiris” трудилось примерно столько же человек, большинство из них работало и над первой частью игры.
...
Подробнее
- Просмотров: 2154
- Расскажите немного об “Until I’m Gone”.
Это бесплатная point and click адвенчура с видом от третьего лица, выполненная в 2.5D. Работа над ней идет уже 2.5 года. Игра с элементами ужастика и психологическим подтекстом. Главный герой, Натан, которого шантажирует его бывшая подружка, вынужден приехать к ней в небольшую заснеженную деревушку накануне Рождества. Вскоре после его приезда начинается снежная буря, и уехать обратно Натан не может. Ему приходится остаться в деревне, и он случайно сует нос в “небольшие” секреты этого “романтического” местечка.
...
Подробнее
- Просмотров: 1642
- Расскажите немного об “A Tale of Two Kingdoms”.
Это “полнометражная” графическая адвенчура с привкусом сказок, волшебства и интриг. Старинное королевство Тейлинн осаждено врагами. Знать борется за то, чтобы угодить королю; не все довольны тем, что наследник трона всего один – принцесса Рианнон. К тому же, к границе королевства подбираются давние враги.
...
Подробнее
- Просмотров: 1549
Гейм-дизайн: игра уже придумана, и сейчас мы проходимся по документу по второму кругу, что-то вычищаем, что-то улучшаем – это сделано на 75%. Написано 5% игровых диалогов. Готово 90% сценариев для видеороликов.
Графика: герои придуманы на 60%, но лишь 15% смоделировано в 3D. Фонов придумано 100%, нарисовано 40%, раскрашено 10%.
...
Подробнее
- Просмотров: 2224