» » ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006 (Her Interactive)
Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Her Interactive

ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006 (Her Interactive)

- Последней официально изданной в России игрой про Нэнси была “Train to Blue Moon Canyon”. О локализации двух
вышедших после нее игр не было объявлено официально. Планируете ли вы издать эти игры в России?

Работа над русскими версиями идет полным ходом, но оставим право официально об этом заявить вашим издателям. А вообще работать с нашими партнерами в России просто замечательно (ну и здорово еще то, что в “Her
Interactive” работает человек родом из России). Это быстрые, сообразительные и опытные ребята.

- В “Kapu Cave” слишком много времени нужно было проводить за рыбалкой, изготовлением ожерелий и т.п. Новые
игры поддержат эту традицию, или же будут больше похожи на “Curse of Blackmoor Manor”?

В каждой игре мы пытаемся что-то изменить. В “White Wolf of Icicle Creek” мы особое внимание уделяем связности сюжета, подсказкам и сюжетным линиям, а также отрисовке местности (похожей на действительно существовавшую)
и проверке исторических фактов. Так что – да, игра будет похожа на “Curse of Blackmoor Manor” в том смысле, что большее время будет отведено на расследования. Не исчезнут и “трудовые будни”. Правда, на этот раз вам не придется зарабатывать деньги своим трудом – “трудиться” вы будете для получения информации. Если вести речь о 17-й, следующей после “White Wolf of Icicle Creek” части, то она будет весьма похожа на “Curse of Blackmoor Manor”,
только повеселее.

- Я понимаю, что в вашем названии фигурирует слово “Her” (то есть, “её” – прим. перев.), но есть ли у нас шансы увидеть отдельную игру про братьев Харди?
Мы бы с удовольствием занялись этим. Только игра получилась бы совершенно непохожей на приключения Нэнси. Это стопроцентно была бы игра с видом от третьего лица.

- Откуда берутся идеи для ваших игр? Сценарии вы придумываете сами или же используете материал, написанный другими людьми?
Мы делаем сами все, за исключением музыки и анимации персонажей. Сюжеты “со стороны” мы не принимаем – у нас и без того есть огромная куча официальных книжек про Нэнси.

- Я большой поклонник сериала, особенно тех серий, что выходили в начале. В них был некий обучающий элемент. Так, после “Scarlet Hand” я мог расшифровывать простые иероглифы, после “Haunted Carousel” получил первые навыки скорописи. Но в последних играх серии этот обучающий элемент куда-то исчез. Все полезные знания сводятся к паре страниц информации о местности. Скукотища. И многие друзья в этом со мной согласны. В то же время, последние игры про Нэнси были весьма успешны в коммерческом плане. Значит ли это, что следующие игры будут похожими на “Kapu Сave” и “Danger by Design”?
Мы стараемся разнообразить сюжетную линию, чтобы игра не превратилась только в ужастик или “обучалку”, а также всегда стараемся добавлять полезную информацию, как в “Scarlet Hand”. В “Danger by Design”, например, мы касались французского Сопротивления, кодов, работы модельера и т.п. Нам нравится показывать игроку разные миры – и с точки зрения местности, и с точки зрения информации/сюжета. Так, в “White Wolf of Icicle Creek” вы больше узнаете о волках и еще кое о чем (не буду портить сюрприз).

- Что вы можете сказать об отношении крупных игровых сайтов к point and click адвенчурам?
Меня всегда удивляло, что игровая индустрия критикует старый добрый point and click. Мне довелось разговаривать со многими “шишками”, и они очень удивляются, почему мы еще не перевели Нэнси в 3D. Мне кажется, они представляют ее чем-то вроде Лары Крофт. Но я считаю, что формат и технологии должны соответствовать требованиям рынка. Наш же сегмент рынка не заинтересован в приобретении новейших видеокарт, им не столь важно, сколько фреймов в секунду они получат, сколько полигонов в моделях и т.п. Им нужен крепкий сюжет, ре-
алистичная среда и простой интерфейс. На мой взгляд, point and click этому вполне соответствует.

- Почему вы используете в одной игре задачки разной сложности? К примеру, в “Danger by Design” была простейшая задачка по приготовлению парфе, а в конце игры – очень сложная головоломка по расшифровке послания Нуазетт (Noisette). Почему не нормировать сложность задачек?
Балансировка головоломок – сложная штука, и множество раз мы сталкивались с тем, что, несмотря на тестирование, некоторые люди могут решить головоломку “с налету”, а другие “застревают” на ней. Загадка с
парфе была встроена так, для развлечения. Но, в любом случае, спасибо за высказанное мнение. А то один товарищ вообще предложил убрать из игры все головоломки – ему интересен лишь сюжет.

- Расскажите о “White Wolf of Icicle Creek”.
Действие будет происходить зимой в Скалистых горах Канады. Тамошние жители обратили внимание на странную связь между появлением воющего белого волка и следующими за этим несчастными случаями. Порядочная часть игры будет протекать на свежем воздухе, ну и, соответственно, вы даже рискуете умереть от переохлаждения. Что
касается технических подробностей, игра будет совместима с Windows Vista, будет переделан интерфейс (меню с книгами-кнопками заменит совершенно новое, а к сэйвам приделают картинки – чтобы видеть, где вы сохранились – прим. ред.), будет увеличено разрешение, ну и появятся новые головоломки. Останется панорамный обзор (слева направо), технология отображение моделек не изменится.

- К смерти от переохлаждения будет приводить какое-то событие, или мы будем замерзать постепенно, с каждым сделанным шагом?
Степень охлаждения будет зависеть от того, насколько холодно на улице (зависит от времени суток), от того, что на вас надето, от времени, проведенного вне здания, и от того, что у вас будет при себе.

- То есть, в игре будет некая нелинейность?

Да, в игре будут события, зависящие от того, что вам удалось узнать, какие решения вы приняли. Мы чуть поэкспериментировали с этим еще в “Danger by Design” – жаль, что это осталось незамеченным многими игроками и обозревателями.

- Ну и хорошо, что глобальной нелинейности не будет. А то сразу набежит толпа, которая будет кричать, что открытый финал – это плохо, и что в игре за один заход нельзя узнать всё-всё-всё.
Точно, как ни сделай – все равно останутся недовольные. Тут в одной игре мы пробовали внести некоторые элементы нелинейности, так за это и получили по голове от одного из игрожуров. Он принял элемент нелинейности за ошибку, а все потому, что не смог закончить игру, следуя солюшену.

- Повеселили, однако. Что это за игрожур, который проходит игру по солюшену, а потом еще и удивляется, наверное, отчего это игра такая короткая. Так ведь этим страдают не только игрожуры, но и сами игроки.

- Верно. Более того, некоторые даже не покупают игру, пока на каком-нибудь сайте не появится солюшен.
Есть же центры поддержки, где игроки могут пообщаться с друзьями. Обычно не бывает таких ситуаций, чтобы никто не смог догадаться, как поступить дальше.

- Кто помимо Ненси будет участвовать в игре? Будут ли в ней братья Харди?
На этот раз обойдемся без братьев. Вернется Нэд (будет сидеть на телефоне). Плюс на некоторое время появится еще один знакомый персонаж.

- А можно сделать так, чтобы Нэнси поехала в какую-нибудь другую страну в одной из будущих игр?
Конечно! Нам понравилась возможность отправить Нэнси в Англию, Париж и вот сейчас в Канаду. Кто знает, куда ее занесет в будущем!..

- Того, Бесс, Джордж, Нэд, Нэнси – увидим ли мы кого-нибудь из них?
Сомневаюсь. У многих игроков сложился в голове свой образ этих персонажей, и им вряд ли понравится, если увиденное на экране разойдётся с ним. Впрочем, это не окончательное решение. Мы можем и передумать.

- Может ли случиться так, что вы сделаете игру про Нэнси, не основываясь на опубликованных книгах?
Нет, мы всегда будем делать игры по мотивам книг. Тем не менее, у нас есть возможность что-либо сокращать/добавлять. Так, “Curse of Blackmoor Manor” создана по мотивам книги “The Bluebeard Room”, но игра и книга имеют не так уж много общего.

- Сможет ли Нэнси снова оказаться в прошлом, как это случилось в “Secret of the Old Clock”? Было очень интересно именно из-за того, что Нэнси попала в 1930-е, правда, игра была скорее комедийной, чем информативной (Нэнси нужно было посетить людей, имена которых были понадерганы из детских книжек). Мне бы хотелось увидеть более длинную игру, где бы рассказывалось о жизни в то время.
О, да, “Secret of the Old Clock” была для нас непростым делом. Нужно было передать дух эпохи, при этом не используя современные технологичные штучки. Игроки помладше и не заметили этого, а вот более взрослая ауди-
тория приняла на ура. И еще, некоторым понравилось разносить телеграммы. Кое-кто из нашей команды думал, что это… гм, глупая затея, но мне она нравилась. Потом, когда мы получили данные от тестеров, то увидели, что некоторые тратили ОЧЕНЬ много времени именно на телеграммы. Мы обсуждали идею “заброски” Нэнси в разные временные периоды. Мне бы хотелось отправить ее в 70-е, когда слово “groovy” (что-то типа “клёво” – прим. перев.) употребляли по нескольку раз в предложении. Но посмотрим. В принципе, идея хорошая. Кстати, у одного из наших сценаристов была навязчивая идея отправить Нэнси в будущее, и наш новый креативный директор даже прикидывал, что и как. Но, боюсь, в этом случае количество всяких технических приспособ у Нэнси будет слишком большим. ;-)

- Не приходила ли вам в голову идея сделать какую-нибудь игру не про Нэнси Дрю? Судя по успешным продажам, вам, конечно, можно не заморачиваться, но не надоедает ли вам снова и снова делать одно и то же?
Хороший вопрос. Если говорить об играх помимо Нэнси, мы уже ведем переговоры с некоторыми правообладателями, и я надеюсь, что одну из лицензий мы получим. Игра будет сильно отличаться от того, что вы видели в сериале про Нэнси, и будет ориентирована на более взрослую аудиторию, но про сюжет мы в ней не забудем, и постараемся сохранить духа оригинала. Что до Нэнси, несмотря на то, что она очаровашка, выпуск двух игр в год может стать… рутиной. Но чтобы не уставать от нее, мы каждый раз ставим перед собой какие-нибудь новые задачи – иногда рискованные, иногда успешные. Так, ввод в игру братьев Харди был непрост как технически, так и с точки зрения сюжета.

- В свое время была выпущена игра про Нэнси для Gameboy Advanced. Собираетесь ли вы в будущем делать игры про Нэнси для каких-либо мобильных платформ?

Этот вопрос мы обсуждаем каждый год. В прошлом, по разным причинам, мы каждый раз говорили “нет”. Впрочем, главная причина крылась в том, что point and click интерфейс не слишком удачно получалось перенести на консоли. Но недавно мы посмотрели, как адвенчуры вроде “Trace Memory”, выглядят на Nintendo DS. Кроме того, Wii кажется интересной платформой, потому что на ней можно сымитировать мышиный point and click, и эта платформа была хорошо принята казуальной аудиторией. Так что короткий ответ на ваш вопрос – да, мы собираемся выпускать
игры для мобильных устройств и уже ведем переговоры с разработчиками о портировании.

Журнал: Охота на точки



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1531

Комментарии:

Оставить комментарий