Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006
Guppyworks
- Расскажите о вашей игре.
“HCA – The Ugly Prince Duckling” – это трехмерная экшн/адвенчура с видом от третьего лица, действие которой разворачивается в Копенгагене приблизительно в 1820 году. Вы играете за Ганса Христиана Андерсена, которому в ту пору было четырнадцать лет. В Копенгаген его приводит мечта попасть в труппу Королевского театра. Игра представляет собой смесь классической адвенчуры, нескольких экшн-ориентированных мини-игр и симуляцию жизни в городе. Мы хотели сделать семейную игру, которую можно было бы предложить и детям от 8 лет, и тем, кто не является поклонником адвенчур, да и вообще тем, кто не фанатеет от компьютерных игр. Тем не менее, надеемся, что поклонникам адвенчур эта игра также доставит удовольствие. В Дании, на выставке D3 в Копенгагене, “HCA – The Ugly Prince Duckling” получила звание “Лучшей игры года для детей и подростков”. Пресса также была благосклонна – во всех обзорах ей поставили более 80%. Игра вышла во многих европейских странах, планируется выпустить ее и в России.
- Вы говорите, что эта игра для детей от 8 лет. Значит ли это, что геймплей сводится лишь к щелканью мышкой и просмотру, а взрослым не придется шевелить извилинами?
Игра определенно выходит за рамки простого щелканья и просмотра. В ней много разных заданий, и взрослые говорили, что им понравилось их проходить. Взаимодействие с игрой довольно простое и не требует особой реакции, а вот ум и воображение использовать придется.
- Какова продолжительность игры?
Трудно однозначно ответить на этот вопрос. Менее шустрые игроки пройдут ее часов за 7-10, те, кому компьютерные игры не в новинку – часов за 5 или чуть меньше. А если вы заплутаете в лабиринте и не сможете догадаться, как из него выбраться – тогда игру можно проходить всю оставшуюся жизнь. :-)
- В основе игры лежит сказка, которая будет интересна, в основном, детям, или же вы включили что-то и для игроков постарше (как в “Шреке”: дети смеются над одним, взрослые – над другим; и тем и другим весело)?
В основе игры не лежат сказки Андерсена (нам кажется, он сам вполне удачно их рассказал, и незачем пытаться сделать это лучше него). Мы хотели рассказать другую историю, частично заимствованную из его собственной жизни (которая сама по себе была как сказка, ведь сказка о гадком утенке, по сути, автобиографична: Андерсен считал себя “гадким утенком”, безуспешно пытавшимся добиться признания в театре, а потом оказался “лебедем” в качестве писателя), в которую вплели рассказ о принцессе и королевстве, ввергнутом во тьму злыми силами. Молодому Андерсену придется забыть о своих амбициях и отправиться спасать королевство. Поскольку мы датчане, а в прошлом году отмечался юбилей Ганса Христиана Андерсена, нам эта тема показалась интересной, и когда мы обсуждали идею создания такой игры с издателями, им она также пришлась по душе. Игра многослойна, в ней есть что-то и для детей, и для взрослых. Есть какие-то детали, которые взрослым покажутся забавными, а дети их попросту не заметят. В этом есть что-то от самих сказок Андерсена. И конечно, проходить ее всей семьей куда интересней.
- Какой движок и какие инструменты вы использовали при работе над игрой?
За основу был взят “Ogre 3D”, к нему мы добавили много всякой всячины, чтобы трехмерные модели хорошо смотрелись на двухмерных фонах. Мы использовали довольно много библиотек с открытым кодом, а также написали собственный движок, отвечающий за искусственный интеллект персонажей. Окружение мы создавали в “XSI”, некоторые модели импортировали из “3D Studio MAX”. Скрытую геометрию потом импортировали в формат “Ogre 3D” – она использовалась при расчетах глубины сцены, коллизий. Модели персонажей мы делали преимущественно в “3D Studio MAX”, часть анимации – в “Motion Builder” и еще в каких-то программах (о которых я не так много знаю), но потом дорабатывалось это все в “3D Studio MAX”. Большая часть анимации Андерсена делалась в “Maya”.
- Как образовалась ваша фирма? Как вы нашли денег на разработку игры?
“Guppyworks” образовалась на основе команды, разрабатывавшей движок искусственного интеллекта персонажей, при поддержке инвесторов, которые увидели возможность использования этого движка в играх. Имея этот движок и несколько концепт-документов (игры про Андерсена и еще одной), нам удалось получить помощь от “European Commision Media Desk”, что, в свою очередь, позволило разработать более подробный дизайн-документ и сделать прототип игры. Для этого потребовался серьезный бизнесплан и много часов упорной работы. Поскольку нам не хотелось целиком полагаться на инвестиции издателей, мы привлекли еще нескольких инвесторов (и кое-что наскребли у себя в карманах). Как только денег набралось на полный цикл производства, мы начали работать – это было в марте 2005-го.
- Какова стоимость разработки игры? Окупилась ли она?
На разработку было затрачено около 6 миллионов датских крон или около 800 тысяч евро. Игра вышла недавно, так что данных по продажам у нас пока нет. В отличие от игр-хитов, которым, чтобы окупиться, нужно продать миллион-другой копий за первую неделю, у таких игр, как наша, жизненный цикл более ровный. Кроме того, в некоторых странах игра появится лишь в первом квартале 2007 года.
- Работа над “HCA – The Ugly Prince Duckling” завершена. Что дальше?
Мы планируем сделать серию игр во вселенной Андерсена. Постараемся, чтобы игры были интересны и детям, и взрослым. Возможно, вас волнует вопрос, будем ли мы делать игры, более ориентированные на “ветеранов” адвенчурного жанра? Мы попробуем, но такие игры все равно будут семейными. Андерсен был заядлым путешественником, и у нас есть планы отправить его в разные уголки земли. Не буду раскрывать всех секретов следующей игры, но скажу, что Андерсен отправится еще севернее, в Норвегию. Игра будет по сказке “Снежная королева” – “HCA – The Snow Queen and the Magic Mirror”. Мы подумываем о том, не сделать ли нам прохождение игры многовариантным, а также не сделать ли больший упор на общение с персонажами. Кроме того, мы работаем над онлайн/оффлайн игрой для девочек. Рабочее название – “GuppyLife”, но это не адвенчура, а сим.
Журнал: Охота на точки