» » ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006 (Himalaya Studios)
Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006

Himalaya Studios

- Есть ли в “Al Emmo” что-нибудь такое, что вам хотелось бы изменить?
Стигн Ван Эмпель: Пожалуй, я бы немного изменил то место, где приходится вводить отгадки на вопросы, чтобы открывались двери – этот момент, на мой взгляд, слишком тяжел. Особых жалоб на те или иные головоломки не было – значит, мы их более-менее сбалансировали. И еще, иногда народ застревал в том месте, где нужно было убегать от скелета, хотя мне кажется, это была хорошая позиционная головоломка вроде тех, что использовались в играх Sierra (например, когда надо было убегать от гиганта в “King’s Quest 1”).

Дэниель Спейси: А я бы все переписал по-новой. И переписывал бы, переписывал, и никто не увидел бы игру до 2037 года! :-) Ну а если серьезно, я понял, что получается, когда текст “начинает звучать”. Удивительно слышать, как актеры интерпретируют то, что ты писал. Что до того, что бы я сделал по-другому… Мне кажется, лучше делать следующий проект, и в нем использовать весь опыт, накопленный в предыдущем.

ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006 (Himalaya Studios)
Наброски для руководства пользователя

Бритни Бримхолл: Мне нравится то, что у нас получилось, но, будучи перфекционистом, я бы много чего поменяла. Так, вчера вечером я смотрела локацию с сокровищницей, и головоломка с рычагом показалась мне не самой простой. Я бы заменила трехмерные ролики на комиксы и, наверное, поменяла бы голос Эла. Крис потрясающе озвучил Эла, и мне кажется, тем, кто поиграл подольше, актерская работа Криса тоже понравилась. Но первое впечатление от голоса у многих было не самым лучшим, и из-за этого некоторые даже не стали проходить игру. Наверное, более низкий, нью-йоркский тип голоса, как у Джорджа Кастанца, прошел бы лучше. Ну и еще я бы немножко по-другому построила бизнес-процесс, чтобы им было удобнее управлять.

- Кто написал песню “I’m your Gal”? Она до сих пор крутится в голове, хоть игру я прошел пару месяцев назад.
Слова написал Дэниель, музыка взята из “Polly Wolly Doodle” – это реально существующая народная песенка.

- Почему в качестве движка вы выбрали “AGS”, а не какой-нибудь другой, например, “Wintermute Engine”? Почему не использовали более высокое разрешение картинки?
С движком все просто – потому что мы уже давно используем “AGS”, знаем подводные камни и как их обходить. В результате мы можем сконцентрироваться на том, чтобы делать игру лучше, а не на изучении движка с нуля. В игре практически нет ошибок именно потому, что мы хорошо знаем “AGS”. Кроме того, автор движка всегда помогал нам, отвечал на вопросы, подключал к движку дополнительные возможности. Наконец, “AGS” бесплатен для коммерческого использования, и это очень удобно, когда только-только открываешь свое дело. К сожалению, “AGS” не самый эффективный движок для работы с графикой высокого разрешения. Сделать разрешение большим, чем 640x400, было можно (хоть и выглядело бы это не слишком красиво), но тогда игра не уместилась бы на одном компакт-диске, да и системные требования были бы повыше.

- Сколько стоила разработка игры?
Около 35 тысяч долларов.

- Кому принадлежит идея сотрудничества “Himalaya Studios” с “TellTale Games”?
Мы какое-то время переписывались с Эмили Морганти из “Adventure Gamers”, и она познакомила нас с ребятами из “TellTale Games” (она сейчас там работает).

- Хорошо ли продается “Al Emmo” на сайте “TellTale Games”?
Неплохо. Мы, конечно, получаем не всю сумму, но, с другой стороны, игра стала доступнее. В общем, мы довольны сотрудничеством.

- Как обстоят дела с римейком “Quest for Glory 2”?
Сейчас игра находится в стадии альфа-тестирования. Это означает, что она практически готова, и мы отлавливаем и уничтожаем ошибки.

Кстати, вот интересный факт. Многие из вас, наверное, слышали, что в 2005 году мы встречались с четой Коулов. Нам довелось взглянуть на исходные дизайн-документы игры – это что-то потрясающее. Проглядывая эти документы, мы нашли набросок локации, которая не вошла в игру. Крис сфотографировал этот набросок, потом мы его отмасштабировали, отредактировали и раскрасили. К имеющейся у нас информации о локации мы добавили немного своих идей – результат вы увидите в нашей игре.

- Игра тестируется новыми персонажами или сохраненными из первой части? Что насчет экспорта героя в третью часть?
Все работает как по маслу для всех классов.

- Будете набирать бета-тестеров, как это было с “Al Emmo”? Тестирование римейка “Quest for Glory 2”, наверное, будет более сложным делом?
Да, набирать тестеров будем. Возможно, часть тестирования удастся автоматизировать. Мне и самому мало радости доставляет разгребание сотен писем. Думаю, будет здорово, если тестеры будут знакомы с оригинальной “Quest for Glory 2” – тогда, в случае чего, они смогут подсказать, что и где мы упустили. Не повредит и хорошая координация – чтобы тестировать боёвки. Ну а самый главный критерий – упорность и понимание, что тестирование – это не просто возможность пройти игру раньше других. Что до сложности, “Quest for Glory 2” действительно посложней, чем “Al Emmo”, и багов в ней, наверное, будет поболе.

- Собираетесь ли вы и дальше делать римейки классических адвенчур, или римейк “Quest for Glory 2” станет вашей последней работой в этой области?
Работа над бесплатными римейками отнимает слишком много времени. Не скажу на все сто, но очень вероятно, что “Quest for Glory 2” станет последним нашим римейком.

Журнал: Охота на точки



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1513

Комментарии:

Оставить комментарий