Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006

Sproing

- Почему вы решили сделать игру с видом от третьего лица?
Мы хотели сделать классическую адвенчуру, и использование вида от третьего лица показалось нам удачным решением (а еще лично мне не нравится, когда героями приходится управлять с клавиатуры).

- В каких книгах, фильмах, играх вы черпали вдохновение?
В основном, в фильмах про войну (“Saving Private Ryan”, “Der Untergang”, “Enemy at the Gate”) а также в старых черно-белых шпионских фильмах (“The Third Man”).

- Для игры вы избрали тему, часто встречающуюся в шутерах, а не в адвенчурах. Почему вы решили рассказать о событиях Второй мировой?
Когда мы только собрались делать игру, мы хотели использовать сюжет, не слишком затасканный в адвенчурах. Да, стрелялки про Вторую мировую уже всем изрядно надоели, а вот адвенчур про события тех лет мало.

- Расскажите об “Undercover: Dual Motives”.
Действие происходит до событий, рассказанных в “Undercover: Operation Wintersonne”. Джон Рассел попадает в один неприятный инцидент, связанный со шпионажем. Место действия другое, а вот некоторые персонажи вам будут знакомы. Вам предстоит пройти несколько мини-игр, например, пострелять из “плевалки”, для чего придется использовать встроенный в Nintendo DS микрофон.

- Наводиться на цель и дуть в микрофон нужно будет одновременно или же сначала нужно будет навестись, а потом дуть?
Это как будет удобней игроку.

ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006 (Sproing)
“Undercover: Dual Motives”

- У меня не слишком хорошо с рефлексами. Если я не смогу пройти эту мини-игру, меня “убьют”?
Не беспокойтесь, можете стрелять сколько хотите – количество попыток не ограничено.

- Можно ли будет переключаться между персонажами по желанию?
Да, переключаться будет можно в любое время (за исключением мини-игр), и, конечно, герои могут находиться в одном месте и взаимодействовать друг с другом.

- Будут ли в игре элементы нелинейности?
Да, но это не означает, что будут разные сюжетные линии, просто некоторые задания можно будет решить разными способами.

- Как будет организована работа с инвентарем? Возможно, вопрос звучит глупо, но ведь в игре два персонажа.
Да, управляемых персонажей два, и у каждого будет свой инвентарь. Если вы захотите обменяться предметами, нужно просто отдать тот или иной предмет другому персонажу. Чей инвентарь вы откроете, зависит от того, за кого из них вы в данный момент играете.

- Будет ли в игре озвучка?
К сожалению, памяти картриджа недостаточно, чтобы вместить всю озвучку, так что мы от нее отказались.

- А что насчет музыки?
Музыка и звуковые эффекты присутствовать будут.

- Сколько времени вы уже работаете над этой игрой и когда планируете ее завершить?
Мы начали работать в сентябре 2006 года и планируем выпустить ее в апреле 2007-го.

- Какого рода задачки будут в игре? Такие же, как и в вышедшей игре для PC?
Поскольку это адвенчура, то и задачки будут соответствующими, правда, адаптированными под возможности Nintendo DS.

- Какова продолжительность игры?
Игра будет не столь длинной, как “Undercover: Operation Wintersonne”, но все же потребует некоторого времени на прохождение.

- Когда делаешь адвенчуры для PC, у тебя куча движков, утилит, примеров кода. А как дело обстоит при разработке адвенчур для Nintendo DS? С чего нужно начать, где искать помощи? Нужно ли покупать что-то еще кроме самой консоли? Нужно ли платить “Nintendo”?
У нас написан собственный движок, и мы не используем сторонних библиотек, только официальные библиотеки от “Nintendo”. Самой большой сложностью для независимого разработчика, наверное, является получение от “Nintendo” инструментария разработчика, который необходим для программирования и тестирования игр. Этот инструментарий недорогой, но “Nintendo” дает его не каждому желающему. Если ваша игра не слишком сложна, можете воспользоваться эмулятором, но это помогает лишь до поры до времени. Как только у вас будет готов прототип или сама игра, вы должны убедить издателя купить и, соответственно, издать игру (и забудьте о дизайн-документах – издатели хотят видеть что-нибудь более существенное).

- То есть, вы взяли библиотеки “Nintendo” и просто прикрутили их к своему движку “Vision”, который использовался в “Undercover: Operation Wintersonne”?
Нет, “Vision” – это трехмерный графический движок для PC. Поскольку “Undercover: Dual Motives” не использует 3D, мы не используем “Vision”.

- Будете ли вы и дальше делать адвенчуры для Nintendo DS?
Было бы здорово. Думаю, все зависит от того, как продастся первая игра.

Журнал: Охота на точки



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1771

Комментарии:

Оставить комментарий