Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Juniper Games
- Стив, что позволяет вам не терять мотивацию и доводить проекты до конца? Для команд это обычно собрания, но в случае, когда проект делает один человек, этот метод не подходит.
Важно сохранять в голове видение всего проекта. Но нужно делать это так, чтобы не пугаться его необъятности. Также нужно внимательно относиться к деталям. Штука в том, что можно разбить большую работу на кучу маленьких задач и сконцентрироваться на выполнении маленькой задачи, не теряя при этом целостного видения проекта. Преимущество такого подхода в том, что ты постоянно достигаешь намеченных целей, даже если цель минимальна (например, отрисовать анимацию ходьбы или написать реплики второстепенного персонажа).
Далее, не нужно к достижению таких целей относиться как “ну вот, еще одна задача выполнена – семь тысяч подобных задач впереди”. Такое отношение ничего кроме уныния вызвать не может. Вы должны знать, сколько работы вам предстоит еще выполнить, но то, как вы относитесь к этой работе, и есть главное. Большой проект состоит из множества маленьких фрагментов, и завершение каждого фрагмента продвигает вас к завершению проекта в
целом.
- Прямо как головоломка-пазл, которую надо собирать по кусочкам.
Очень хорошее сравнение. Кстати, если возникает проблема со сборкой головоломки в одном месте, можно переключиться на другое.
- Стив, мы все с нетерпением ждем выхода “Sapphire Claw”. Не могли бы вы рассказать, как обстоят дела с этим проектом? Помогла ли выручка от продаж “Mr. Smoozles Goes Nutso” и комиксов?
Работа над “Sapphire Claw” будет недешевой, так что без финансирования издателем не обойтись. Таковой еще не объявился, но я не теряю веры. Я надеялся, что “Mr. Smoozles Goes Nutso” поможет собрать кое-какие средства для работы над “Sapphire Claw”. Но, несмотря на весьма положительные отзывы, игра не оказалась коммерчески успешной. Я создавал ее как аркаду с элементами адвенчуры, которые, как мне казалось, придутся поклонникам адвенчур по душе, но, увы, я ошибался. Самый ценный вывод, который я сделал из всего этого – смешение жанров подобно самоубийству. Я не прекратил разработку “Sapphire Claw”, мне всегда хотелось сделать рабочий прототип и весь необходимый набор документов – как только они будут готовы, можно начать показывать проект издателям. Пока же я не могу вплотную заняться “Sapphire Claw”.
- Вы сказали, что смешение жанров сродни самоубийству. Мне понравилась “Mr. Smoozles Goes Nutso”, и я удивляюсь, почему другие любители адвенчур отнеслись к ней с прохладцей. Ведь очевидно, что это не совсем “PacMan”, где нужно поедать точки. В этой игре вы решаете головоломки. Это первая игра такого рода, где у персонажа есть инвентарь. Как вы думаете, у любителей адвенчур просто слишком узкий кругозор? Если бы вы стали делать еще одну игру в этом жанре, какие элементы вы бы из нее исключили, а какие, быть может, добавили?
Оглядываясь назад, я рад, что сделал эту игру. Я очень многому научился. Чтобы понять, как делаются игры, нужно обязательно самому сделать одну. В игре есть некоторые фрагменты, которые неплохо смотрелись бы в любой традиционной адвенчуре, но иногда мне кажется, что лучше бы я сделал эту игру чистой адвенчурой.
Дело не в том, что у любителей адвенчур узкий кругозор, дело в том, чтобы знать, что им нравится. Это верно для любых игр, но чаще всего это высказывание всплывает, когда говоришь об адвенчурах. Как только вы добавляете в игру малейшую непривычную составляющую, люди начинают говорить, что это не настоящая адвенчура. Наверное, “Mr.
Smoozles Goes Nutso” оказалась слишком непривычной. Я сейчас и подумать не могу, чтобы сделать еще одну игру про мистера Смузлса.
- Как вы продавали игру? Только через свой сайт? Жаль слышать, что игра оказалась не столь успешной коммерчески, как вы рассчитывали. Мне кажется, что дело в сложившихся обстоятельствах, а не в самой игре.
Да, дело не только в геймплее и стиле игры. Движок, который я использовал, “Game Maker”, не предназначен для игр такого рода. Игра слишком долго загружалась в начале и у некоторых людей слишком медленно шла. На двух одинаковых машинах игра могла идти по-разному: на одной хорошо, а на другой – не очень.
Мне удалось опубликовать игру на “Manifesto Games” (кстати, они весьма тепло относятся к независимым разработчикам адвенчур), также я вел переговоры с несколькими другими порталами. Один портал вроде и взял бы
игру, если бы не слишком долгое время загрузки. Так что будьте бдительны, выбирая движки общего назначения.
- (Агустин Кордес, “Nucleosys Digital Studio”) Как показал мой опыт, люди не только боятся покупать игры через Интер-
нет, они боятся покупать игры с небольших сайтов.
Может быть. Хотя я вроде работал с известным сайтом, “BMT Micro”.
- Может, они боятся, что платеж будет небезопасным, или им нужна коробочка с диском, документацией?
Да нет, они, скорее, отдадут деньги крупным богатым компаниям, чем помогут небольшим командам разработчиков.
- (Агустин Кордес, “Nucleosys Digital Studio”) Мне кажется, дело все же в боязни небезопасности платежей. Так, мы продаем саундтрек из игры на нашем сайте, и продаже не очень-то высоки. Знаете, мы ожидали более высокого уровня продаж, ведь игроки хотели купить саундтрек. Мы даже проводили голосование на эту тему на сайте, и большинство отнеслось к нашей затее весьма положительно. Думаю, их все же отпугивает то, что покупать нужно с нашего сайта (хотя с безопасностью платежей у нас все в порядке, кроме того, мы не посредники, а разработчики игры). Если бы саундтрек продавался, к примеру, через “Amazon”, мне кажется, продажи шли были лучше.
Наверное, мне стоит об этом задуматься. Спасибо, Агустин.
- Агустин, разве вы не слышали о специальной программе, которую проводит “Amazon”?
Вот ссылка.
- (Агустин Кордес, “Nucleosys Digital Studio”): Спасибо, я обязательно погляжу.
- Да, жаль. Но если бы игры независимых разработчиков продавались в магазинах (а не через Интернет), продавались бы они хорошо? Или игроки доверяют только большим компаниям?
Те выезжают на раскрутке. Вот почему игры независимых разработчиков так тяжело продавать.
- (Агустин Кордес, “Nucleosys Digital Studio”) Ну хоть нам повезло с продажей в магазинах. Мне кажется, возможность подержать в руках продукт перед покупкой является одним из немаловажных факторов. Впрочем, кое-какие подвижки уже начались.
- А есть ведь и люди, которые скачивают пиратские версии, и это не приносит прибыли ни разработчикам, ни большим компаниям. Вот я, например, знаю такого человека, который скачал пиратcкую версию “Scratches”. Стыдоба, ведь игры независимых разработчиков стоят меньше, чем игры больших компаний. Не понимаю, ведь этот же человек покупает игры, продающиеся в магазинах.
- (Агустин Кордес, “Nucleosys Digital Studio”) А вы подкиньте нам его адресок, мы пришлем к нему лавкрафтовского монстрика. Я уже говорил: игры независимых разработчиков еще пока не ценят, но ситуация понемногу начинает исправляться. (Ой, Стив, прошу прощения, что я тут наглым образом влезаю в ваш форум).
(Да ничего страшного.) А если серьезно, Агустин, принимая во внимание то, что ваша команда невелика, со “Scratches” у вас получилось очень удачно. Вам нужно гордиться этим достижением.Надеюсь, успех будет сопутствовать вам и дальше.
- А я так и не попробовал “Mr. Smoozles Goes Nutso”, потому что где-то слышал, что это вовсе не адвенчура. Думал, что там много экшна. И вот только нашел демку игры – обязательно посмотрю. Надеюсь, вы найдете издателя для “Sapphire Claw” – я видел первые скриншоты, и они мне понравились. Кроме того, я видел комиксы, и мне бы хотелось, чтобы с этими персонажами вышла адвенчура.
Я всегда говорил, что это аркадная адвенчура с бóльшим упором именно на адвенчурные элементы. Однако как только ты вводишь какой-нибудь экшн-элемент, все сразу почему-то перестают считать игру адвенчурой, и это грустно.
- Скажите, вы сами пишете код игры на “Wintermute Engine” или это делает кто-то еще?
Мне нравится “Wintermute Engine”. Это потрясающая среда разработки, в которой можно довольно быстро собрать основу игры. Инструментарий настолько развит, что мне для работы не требуется помощь стороннего программиста.
Я тут занимаюсь еще одним проектом (вероятно, речь идет о недавно объявленной адвенчуре “So Blonde”, издавать которую будет “Anaconda”, выход намечен на ноябрь 2007 года – прим. ред.), пишу тексты и делаю дизайн игры, и это означает, что я буду работать с опытным программистом, у которого за плечами гора опыта. Это будет point and click
адвенчура с некоторыми интересными элементами. Но никакого экшна! Больше я сказать ничего не могу, за исключением одного: я получаю от этого дела огромное удовольствие. Игра будет великолепной.
- Стив, вы какое-то время работали гейм-дизайнером. Скажите, на зарплату гейм-дизайнерафрилансера можно прожить? Мне кажется, сидеть дома и придумывать игры интересно, но прибыльно ли?
Безусловно, я не мог бы этим заниматься, не получи я опыт работы над “Beneath a Steel Sky”, “In Cold Blood”, “El Dorado” и первыми тремя частями “Broken Sword”. В основном, мне платили за писательскую работу, так что “Mr. Smoozles Goes Nutso” – это первая игра, где я не только писал текст, но и занимался гейм-дизайном. В принципе, жить можно, если не пугает постоянный поток работ. Хитрость в том, как брать работу, чтобы между проектами не получалось слишком больших промежутков. Нелегко, когда две предлагаемые работы перекрываются во времени. Так, недавно мне пришлось отказаться от одной очень интересной работы по редактированию текста, потому
что она перекрывалась по времени с текущим заказом. Но ведь всей работы не переделаешь...
Журнал: Охота на точки