Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
- Скажите, сколько времени вы затрачиваете на создание фоновых рисунков с концепта до финальной, полностью текстурированной версии?
Сложный вопрос. Зависит от того, о каком именно времени вы говорите. И о каком проекте вы ведёте речь: о бесплатном (как наш) или о коммерческом. В бесплатном проекте этот интервал может быть равен месяцу (мы говорим об общем времени), потому что может случиться так, что работа над фоном началась, но внезапно художник “пропал” безо всяких объяснений, и если повезёт, он хотя бы пришлёт письмо о том, что не может продолжать участвовать в проекте, и вам придётся искать нового художника, потому что у вас самих попросту нет времени, чтобы довести до ума этот фон. Также зависит и от того, берёте ли вы в расчёт стадию подготовки, когда вы собственно придумываете, что и как будет расположено в сцене. Эта фаза может быть самой долгой, поскольку иногда трудно придумать что-либо оригинальное, ну а после того, как вы придумаете, что и где будет находиться, остальная работа может быть закончена довольно быстро. В общем, зависимостей много.
...
Подробнее
- Просмотров: 1553
- Насколько я помню, вы разрабатывали версию “Ankh” для Nintendo DS. Скажите, будет ли она чем-нибудь отличаться от PC-версии?
Эту игру разрабатывали не мы, а компании “Denaris” и “Visual Imagination”. Мы же будем её издавать вместе с “bhv”/”XIDER”. В версии для Nintendo DS будет тот же сюжет и, в основном, те же головоломки. Конечно, не обойдётся и без новшеств: изменится вид (перспектива), управление (будет задействован стилус) и т.д. Некоторые головоломки претерпят существенные изменения, появятся и новые, разработанные специально для Nintendo DS. Кроме того, в игре появится озвучка, взятая из оригинальной версии для PC.
...
Подробнее
- Просмотров: 1809

- Сколько времени у вас занимало создание одного фонового рисунка для “A Tale of Two Kingdoms”?
Ну, я никогда не засекал время, но на создание фонa в разрешении 320x200 уходит примерно пять с небольшим часов. Если разрешение выше, времени уходит больше. Кроме того, я не рисую всё сразу от и до, так что с перерывами может получиться и неделя. Всё зависит от мотивации.
...
Подробнее
- Просмотров: 1628

- Планируете ли вы выпустить версию “A Vampyre Story” для консолей?
Да, такие планы у нас есть. Правда, мы хотим, чтобы версия для консолей отличалась от версии для PC. Посмотрим, что получится.
...
Подробнее
- Просмотров: 1893

- Вы говорили, что планируете выпустить несколько игр в рамках серии “A Vampyre Story”, и что собираетесь начать работу над второй частью ещё до Нового Года. Если всё пойдёт как надо, сколько серий вы планируете выпустить?
Минимум три – это точно. Но у меня в голове уже есть кое-какие идеи и для четвёртой части, так что и четыре выпустить было бы неплохо. Но если не сложится, то сделаем три. На то, чтобы рассказать обо всём и вся, потребуется немало времени, но мне бы хотелось как минимум рассказать всё о Моне.
...
Подробнее
- Просмотров: 1809
Видимо, всему рано или поздно наступает конец. Когда-то существовал бесплатный pdf-журнал об адвенчурах “The Inventory”, и это было хорошо. В рамках празднования дня рождения этого журнала прошла первая онлайн-конференция с разработчиками адвенчур, и это было здорово. Журнал потом прекратил своё существование, ибо главному редактору больше по душе пришлась задумка организовать сайт, посвященный адвенчурам, хоть на тот момент их и без того было немало. В общем, появился “Adventure Europe”. Рождению сайта сопутствовала вторая онлайн-конференция, она же первая под названием “Adventure Developers Online Conference”. Потом и этот сайт оказался в предсмертном состоянии, поскольку главному редактору пришла идея податься в геймдев. Впрочем, время от времени сайт пытался конвульсивно немного подёргаться. Одним из таких подёргиваний стала третья по счёту (предыдущая) онлайн-конференция. Прошла она не без приключений: во время конференции “упал” сервер, и часть тайм-блоков просто не была проведена (разработчики могли общаться с игроками и позже, но желающих было не особо много). После этого сайт практически не подавал признаков жизни.
...
Подробнее
- Просмотров: 1730
- Почему при работе над “Restless” вы перешли к использованию 3D?
По двум причинам. Во-первых, нам показалось, что мультяшность не подойдет мрачному стилю игры, а во-вторых, издатели не очень-то приветствуют мультяшность в играх, они говорят, что такие игры сложнее продавать. Новый стиль нам нравится больше, он лучше передает атмосферу.
- То есть, издатель у вас уже есть?
Об издателе мы объявим позже.
...
Подробнее
- Просмотров: 1813
- Расскажите, в чем отличия недавно вышедших новых версий игр “Bone”?
Хизер Логас: В обеих играх можно будет выбрать несколько разрешений, есть некоторые технические штучки, которые мы исправили. В первую часть мы добавили великолепный начальный ролик. Также мы заново озвучили реплики Торн и вместо старой модельки использовали модель из второй части (она нам больше нравится). То здесь, то там мы добавили реплик, звуковых эффектов и других мелочей, которые, нам кажется, идут игре только во благо. Джеффу Смиту (автору Боунов) результат понравился, нравится он и мне.
...
Подробнее
- Просмотров: 1964
- Скажите, что вам больше всего понравилось при работе над “Tony Tough 2”?
Больше всего мне понравилось заниматься гейм-дизайном и сочинительством. Я не люблю находиться под давлением, да и пинать команду – не самое легкое занятие. Мне нравится независимое творчество – административные занятия не для меня. Поэтому мне нравится преподавать.
...
Подробнее
- Просмотров: 1659

- Почему вы решили сделать игру с видом от третьего лица?
Мы хотели сделать классическую адвенчуру, и использование вида от третьего лица показалось нам удачным решением (а еще лично мне не нравится, когда героями приходится управлять с клавиатуры).
- В каких книгах, фильмах, играх вы черпали вдохновение?
В основном, в фильмах про войну (“Saving Private Ryan”, “Der Untergang”, “Enemy at the Gate”) а также в старых черно-белых шпионских фильмах (“The Third Man”).
...
Подробнее
- Просмотров: 1848
Давайте обсудим концовку... Внимание: остерегайтесь громадных спойлеров! Итак, самый обсуждаемый момент “Scratches”, который фактически разделил публику на несколько лагерей и породил множество дебатов, став предметом любви или ненависти. Обсуждения растянулись на месяцы (и продолжаются до сих пор), однако консенсус по-прежнему не достигнут, товарищи. За это нас в равной степени поносили и восхваляли. Теперь настал момент спросить себя: почему?
Хотите верьте, хотите нет, но концовка не была смазана второпях. Вообще-то мы долго обсуждали ее, решали, как лучше поступить. В первоначальном варианте Майкл должен был что-то такое сделать внизу той дыры, что придало бы совершенно иной окрас всей игре. Предполагалось, что единственное, в чем вам следовало разобраться – это загадка семьи Блэквуд. И отыскания первоисточника скребущих звуков было достаточно. Проще говоря, как только вы его находили, история исчерпывалась. И хотя оригинальный финал привносил ощущение законченности в игру, все это было неправильно по ряду причин; главная из них – испорченная кульминация (достаточно сказать, что кое-кто исключался из списка бедствий Майкла). Просто поверьте мне на слово – это наложило бы отпечаток на добрую половину впечатлений от игры.
...
Подробнее
- Просмотров: 1645
- Когда все-таки выйдет “Kaptain Brawe”?
Судя по тому, как идет работа, наверное, к концу февраля 2007 года.
- Насколько готова игра?
Сделано где-то 85% фонов, кое-какая анимация и около 50% музыки. Осталось доделать еще 6 персонажей, но большая часть ноября была потрачена на то, чтобы ускорить работу по их созданию, оптимизировать и повторно использовать уже имеющуюся анимацию.
...
Подробнее
- Просмотров: 1698
Подробнее
- Просмотров: 1932
- Есть ли в “Al Emmo” что-нибудь такое, что вам хотелось бы изменить?
Стигн Ван Эмпель: Пожалуй, я бы немного изменил то место, где приходится вводить отгадки на вопросы, чтобы открывались двери – этот момент, на мой взгляд, слишком тяжел. Особых жалоб на те или иные головоломки не было – значит, мы их более-менее сбалансировали. И еще, иногда народ застревал в том месте, где нужно было убегать от скелета, хотя мне кажется, это была хорошая позиционная головоломка вроде тех, что использовались в играх Sierra (например, когда надо было убегать от гиганта в “King’s Quest 1”).
...
Подробнее
- Просмотров: 1769
“HCA – The Ugly Prince Duckling” – это трехмерная экшн/адвенчура с видом от третьего лица, действие которой разворачивается в Копенгагене приблизительно в 1820 году. Вы играете за Ганса Христиана Андерсена, которому в ту пору было четырнадцать лет. В Копенгаген его приводит мечта попасть в труппу Королевского театра. Игра представляет собой смесь классической адвенчуры, нескольких экшн-ориентированных мини-игр и симуляцию жизни в городе. Мы хотели сделать семейную игру, которую можно было бы предложить и детям от 8 лет, и тем, кто не является поклонником адвенчур, да и вообще тем, кто не фанатеет от компьютерных игр. Тем не менее, надеемся, что поклонникам адвенчур эта игра также доставит удовольствие. В Дании, на выставке D3 в Копенгагене, “HCA – The Ugly Prince Duckling” получила звание “Лучшей игры года для детей и подростков”. Пресса также была благосклонна – во всех обзорах ей поставили более 80%. Игра вышла во многих европейских странах, планируется выпустить ее и в России.
...
Подробнее
- Просмотров: 1829
- Расскажите о “Reprobates”. Будет ли игра нелинейной? Может, в ней будет несколько концовок?
Игра будет линейной, и в ней будет всего одна концовка. Это плохо?
- Наоборот. Мне кажется, в линейных играх сюжет лучше прописан.
Вот и хорошо, потому что в наше время очень тяжело найти хороший уникальный сюжет для компьютерной игры. Прямо как с фильмами: все уже кто-нибудь когда-нибудь сделал. В “Reprobates”, на мой взгляд, уникальная идея. Надеюсь, она вам понравится.
...
Подробнее
- Просмотров: 2002
Подробнее
- Просмотров: 1635
- Расскажите немного об “Until I’m Gone”.
Это бесплатная point and click адвенчура с видом от третьего лица, выполненная в 2.5D. Работа над ней идет уже 2.5 года. Игра с элементами ужастика и психологическим подтекстом. Главный герой, Натан, которого шантажирует его бывшая подружка, вынужден приехать к ней в небольшую заснеженную деревушку накануне Рождества. Вскоре после его приезда начинается снежная буря, и уехать обратно Натан не может. Ему приходится остаться в деревне, и он случайно сует нос в “небольшие” секреты этого “романтического” местечка.
...
Подробнее
- Просмотров: 1733

- Расскажите немного об “A Tale of Two Kingdoms”.
Это “полнометражная” графическая адвенчура с привкусом сказок, волшебства и интриг. Старинное королевство Тейлинн осаждено врагами. Знать борется за то, чтобы угодить королю; не все довольны тем, что наследник трона всего один – принцесса Рианнон. К тому же, к границе королевства подбираются давние враги.
...
Подробнее
- Просмотров: 1626
- Расскажите о взаимоотношениях на начальной стадии проекта между независимыми разработчиками и издателями.
Тут все просто. Вы хотите узнать побольше о своем партнере, о том, как он работает, а он хочет узнать о вас. Поэтому необходимо часто встречаться и, конечно же, детально обсуждать проект. Когда оба партнёра узнают о работе друг друга достаточно, партнёрство их будет успешным и будет приносить удовольствие. Только так может получиться плодотворное и продолжительное сотрудничество, даже если первый совместный проект окажется не совсем успешным.
...
Подробнее
- Просмотров: 1791