Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2007

Alcachofa Soft

Видимо, всему рано или поздно наступает конец. Когда-то существовал бесплатный pdf-журнал об адвенчурах “The Inventory”, и это было хорошо. В рамках празднования дня рождения этого журнала прошла первая онлайн-конференция с разработчиками адвенчур, и это было здорово. Журнал потом прекратил своё существование, ибо главному редактору больше по душе пришлась задумка организовать сайт, посвященный адвенчурам, хоть на тот момент их и без того было немало. В общем, появился “Adventure Europe”. Рождению сайта сопутствовала вторая онлайн-конференция, она же первая под названием “Adventure Developers Online Conference”. Потом и этот сайт оказался в предсмертном состоянии, поскольку главному редактору пришла идея податься в геймдев. Впрочем, время от времени сайт пытался конвульсивно немного подёргаться. Одним из таких подёргиваний стала третья по счёту (предыдущая) онлайн-конференция. Прошла она не без приключений: во время конференции “упал” сервер, и часть тайм-блоков просто не была проведена (разработчики могли общаться с игроками и позже, но желающих было не особо много). После этого сайт практически не подавал признаков жизни.

Если честно, никто и не ждал, что в ноябре-декабре 2007 года онлайн-конференция с разработчиками адвенчур, четвёртая по счёту, всё же состоится. Рекламы мероприятия не было никакой, даже на самом сайте “Adventure Europe” новость о конференции появилась всего лишь за неделю до события. В результате в этой конференции поучаствовало гораздо меньше людей, чем, к примеру, в прошлой. Во время конференции складывалось такое ощущение, будто находишься в одном из опустевших зданий из романа Филиппа Киндреда Дика “Мечтают ли андроиды об электроовцах”.

Техническое обеспечение тоже было не на высоте. Организаторы не приложили никаких усилий к тому, чтобы исправить недочёты, выявленные ещё в прошлый раз. Сервер, по счастью, в этом году не “упал”, но время от времени всё же можно было видеть различные сообщения об ошибках. Плюс к тому многие участники конференции, в том числе и разработчики, отмечали низкую скорость работы сервера (возможно, связанную с перегрузкой интернет-канала). В общем и целом, впечатления от конференции остались далеко не радужными.

Впрочем, хватит о грустном. Давайте лучше поговорим о самом интересном – конечно же, о том, чем разработчики поделились с нами. Несмотря на то, что многие из новостей уже были озвучены в различных средствах массовой информации, думаю, вам будет интересно самим прочитать, что отвечали разработчики на те или иные вопросы. Как обычно, мы взяли содержимое форума, где проходила онлайн-конференция, немного перекроили текст под формат мини-интервью и перевели его на русский, возможно, немного вольно. Если у вас возникнет желание увидеть первоисточник – можете заглянуть на сайте. Приятного вам чтения.

Alcachofa Soft

- Скажите, как будет выглядеть “The Abbey” во время игрового процесса? Мне кажется, то, что показано в ролике, было предварительно отрендерено.
Ну вот, опять. Мы постоянно говорим, что именно такого уровня графика и будет в самой игре, но почему-то нам не верят. Никакого пререндеринга. Весь ролик, разве что за исключением панорамы аббатства в начале и в конце, снят с игрового процесса. Поскольку в качестве фона у нас обычные рисунки, всю мощь процессора мы можем пустить на работу с моделями персонажей.

- Вы используете мультяшный шейдер или это как-то сделано текстурами?
Да, для персонажей у нас разработан специальный шейдер.

- Какой движок вы используете?
У нас свой собственный движок, разрабатывает его Даниель Иборра.

ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2007 (Alcachofa Soft)
“The Abbey”

- Не было ли создание нового движка препятствием в работе над игрой?
Ни в коей мере, поскольку тому, как выглядит и как играется “The Abbey”, мы обязаны именно движку. Так что работа над движком – неотъемлемая часть работы над самой игрой.

- Вы используете какое-либо промежуточное программное обеспечение (например, “Ogre3D”) или напрямую работаете с OpenGL/DirectX?
Мы работаем напрямую с DirectX.

- Не собираетесь ли вы продавать свой движок другим разработчикам?
Пока не собираемся.

- Выйдет ли какая-либо игра из серии “Clever&Smart” (“Mortadelo y Filemón”) на английском?
В Германии мы выпустили “Fred & Jeff: A movie adventure”. Англоязычная версия этой игры существует, но издатели с англоговорящих территорий пока не проявили к ней интереса. Ну а мы сейчас слишком заняты работой над “The Abbey” и подготовкой к ещё одной игре, так что нам пока не до того.

- Эмилио, я слышал, что вы всё делаете сами: пишете музыку, сценарии, занимаетесь графикой. Это правда?
(смеётся) Конечно, нет. Это просто невозможно. Дело в том, что “Alcachofa Soft” не является компанией-разработчиком в классическом понимании этого термина. Слово “компания” здесь не совсем уместно, правильнее будет сказать “команда”. Каждый из нас занимается несколькими аспектами игры. Мы начинали как команда друзей, делали любительские игры. Много хороших людей работало в “Alcachofa Soft” (хотелось бы упомянуть Фернандо Ланча (Fernando Lancha), Диего Москера (Diego Mosquera), Альфредо Москера (Alfredo Mosquera), Мигеля Анхеля Манрико (Miguel Angel Manrique) и Хермана Йепеса (German Yepes). Но последние пару лет костяк нашей команды составляют:

Даниэль Иборра (Daniel Iborra) – занимается технической стороной наших игр. Пишет движки, редакторы, утилиты... Гениальный, умный молодой человек. Мне кажется, равного ему нет во всей Испании.

Сантьяго Ланча (Santiago Lancha) – это не просто мой друг, он мне почти как брат. Он, в основном, занимается созданием уровней и немножко скриптованием – в общем, самой сложной и не такой занятной частью работы. Кроме этого, он может делать практически всё: 2D и 3D графику, анимацию, редактирование, звук, видео, программирование... и даже играет на флейте в некоторых музыкальных композициях наших игр!

Эмилио де Пас (Emilio de Paz) – это я. В “Alcachofa Soft” я работаю с самого её основания, и, наверное, потому я здесь всем заправляю. Я выбираю графический и визуальный стиль проекта (я практически не рисую сам, разве что самые первые скетчи, оставляю это дело художникам, а сам ими руковожу), пишу музыку (занимаюсь этим и оркестровками большую часть времени), придумываю сюжеты и персонажей, головоломки (позже в этот процесс подключаются Сантьяго Ланча и Хосе Мелендес (Jose Melendez)), веду дела и т.д. В общем, занимаюсь разными вещами, но всё это было бы невозможным без помощи коллег.

Да, мы работаем с большим количеством фрилансеров, такими как Хавьер Мота (Javier Mota) и Эдуардо Валеро (Eduardo Valero) (2d-художники), Хуан Солис (Juan Solis) (моделлер персонажей) и многими другими.

- То есть, вы делаете сами почти всё...
Как бы странно это не звучало, но Дани, Санти и я (3 человека) делаем 90% креатива. Дальше начинается работа фрилансеров, и она не так уж мала. Я, например, могу придумать великолепный стиль фоновых рисунков, но если фрилансер не умеет рисовать, ему будет сложно выдержать стиль.

- Я знаю, что говорить о продолжительности игры всегда сложно, и что разработчики и издатели всегда любят немножко преувеличить, но всё же, может, скажете, какова будет продолжительность “The Abbey”? Может, прикинете в комнатах или количестве диалогов?
Санти (“Alcachofa Soft”):

Пока игра не доделана до конца, сложно прикинуть количество часов, которое потребуется на прохождение. Действие будет происходить в течение четырёх дней в одном и том же монастыре, так что измерять комнатами было бы неправильно. Ну а так могу сказать вам, что продолжительность будет ровно такая, какая потребуется, чтобы рассказать историю, вас она не разочарует. Кай (“Crimson Cow”): И всё равно в конце игра вам покажется чуточку коротковатой, даже если прохождение займёт у вас сотню часов.

- Чем вы планируете заниматься после того, как закончите с “The Abbey”? Может, сделаете ещё одну игру из серии “Mortadelo y Filemón”?

Мы очень довольны нашими играми по мотивам творчества Ибаньеса (Ibañez). За десять лет нами было создано достаточно игр из серии “Mortadelo y Filemón”. Было забавно, но всему рано или поздно наступает конец. Теперь мы хотим делать только наши собственные проекты и возвращаться к Мортадело и Филемону не планируем.

Журнал: Охота на точки



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1634

Комментарии:

Оставить комментарий