Навигация по сайту
Follow Us
Funding Request

If you like what we are doing, please consider supporting us.

Support Via Patreon

Visit Our Patreon Profile

Visit our Patreon profile and become a patron.

Any amounts raised will directly support the development of our current and upcoming projects.

Thank you very much!

Принимаем пожертвования

Яндекс: 410012588249319
WMR: R371578751646 (рублики)
WMZ: Z803750001922 (доллары)

Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006

Crimson Cow

- Расскажите о взаимоотношениях на начальной стадии проекта между независимыми разработчиками и издателями.
Тут все просто. Вы хотите узнать побольше о своем партнере, о том, как он работает, а он хочет узнать о вас. Поэтому необходимо часто встречаться и, конечно же, детально обсуждать проект. Когда оба партнёра узнают о работе друг друга достаточно, партнёрство их будет успешным и будет приносить удовольствие. Только так может получиться плодотворное и продолжительное сотрудничество, даже если первый совместный проект окажется не совсем успешным.

- Что вы ожидаете увидеть от разработчика во время первой встречи?
Хороший, детальный концепт и хотя бы примерный бизнес-план. И самое главное: разработчик должен трезво оценивать ситуацию и, в то же время, с воодушевлением относится к своему проекту.

- Какую часть работ вы берете на себя? Финансируете разра ботку, занимаетесь рекламой, распространением?
Мы делаем всё.

- Какого типа адвенчуры (и игры вообще) вам, как издателю, интересны?
Непростой вопрос, потому что от года к году ситуация меняется, те или иные жанры начинают пользоваться большим спросом, чем прежде. Это означает, что издавать еще одну игру вдобавок к восьми таким же уже имеющимся на рынке – не самая лучшая идея. Что до адвенчур, то мы выбираем игры, в которых есть настроение и стержень. Именно это важно и для жанра, и для игроков, и для расширения границ интерактивных историй.

- В чем заключается ваше участие в процессе разработки? Вы можете менять фрагменты гейм-дизайнерских решений, сюжет, головоломки, графику, чтобы игра потом лучше продавалась на рынке?
Обычно мы так не делаем. Конечно, мы говорим с разработчиками о потенциале игры на рынке, но если дело заходит об изменениях, именно они должны и будут решать, поможет ли это игре или нет. А вот если дело касается каких-либо юридических вопросов, тут мы можем настаивать на том, чтобы что-то убрать или найти какое-либо обходное решение.

ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006 (Crimson Cow)
“The Abbey”

- Многие коммерческие адвенчуры выполнены в 3D или в 2.5D. Я слышал много разговоров о том, что издатели отказывают разработчикам игр на том основании, что их проект выполнен не в 3D. Ваше мнение по этому поводу?
Не важно, 3D, 2.5D или 2D. Важен сюжет и играбельность. Возьмите, к примеру, “Тетрис”… ;-)

- Некоторые издатели любят брать проекты в начале разработки, некоторые – ближе к концу. Как предпочитаете действовать вы?
Выбор проекта зависит от многих факторов, и состояние готовности – немаловажно, особенно когда дело касается оценки рисков. Тем не менее, в прошлом мы издавали игры даже несмотря на повышенный риск. Примером такой игры является “The Westerner”. Когда она вышла, трехмерные point and click адвенчуры были делом непривычным. Но в этой игре был интересный сюжет, да и сама она была интересной.

- Не собираетесь ли вы издавать игры под мобильные платформы (Nintendo DS, PSP)?
Нам нравятся технологии, открывающие новые горизонты электронного повествования. Нас интересуют проекты практически для любых платформ. Мне бы лично хотелось издать что-нибудь для Wii, и мне кажется, что адвенчуры приживутся на Nintendo DS.

- В прошлом мы не раз слышали, что комедийные адвенчуры (да и комедийные игры вообще) очень трудно продавать. А вот вы поставили на “A Vampyre Story”. В чем, на ваш взгляд, является трудность продвижения таких игр, и чего вы ждете от “A Vampyre Story”?
Все верно, кое-кто постоянно твердит, что комедийные адвенчуры продаются плохо. Но почему? Если вы оглянетесь назад, то увидите, что комедийные адвенчуры были одними из лучших по продажам. Возьмем, к примеру, “Ankh” или “Runaway”. Они продавались лучше, чем реалистичные мистоиды, и даже лучше, чем реалистичные point and click адвенчуры. Основная задача по продвижению комедийных игр ложится на пиар, потому что в большинстве случаев в качестве героев у вас будут забавно выглядящие персонажи, которых вполне можно приписать к детской игре – по крайней мере, комедийные игры чаще всего путают с детскими. Самое забавное, подобных проблем не возникает с пиксаровскими мультфильмами. “Madagaskar” или “Finding Nemo” собирают огромную аудиторию всех возрастов, потому что они и сделаны для всех возрастов. Хорошая юмористическая адвенчура тоже предназначена для всех возрастов – вся сложность вбить это в головы покупателей.

- “A Vampyre Story”, наверное, и пиарить не нужно, а вот про “The Abbey”, похоже, никто ничего не знает. Собираетесь ли вы почаще радовать нас информацией об этой игре?
Насчет “A Vampyre Story” позволю себе не согласиться. Несмотря на то, что эта игра известна многим, ей все равно требуется уделить немало внимания, и мы будем этим заниматься. Что до “The Abbey”, она выйдет в 2008 году, и мы уже загодя готовимся к этому. Вскоре у игры появится и страничка в Интернете.

Журнал: Охота на точки



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 693

Комментарии:

Оставить комментарий