Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006
TellTale Games
- Расскажите, в чем отличия недавно вышедших новых версий игр “Bone”?
Хизер Логас: В обеих играх можно будет выбрать несколько разрешений, есть некоторые технические штучки, которые мы исправили. В первую часть мы добавили великолепный начальный ролик. Также мы заново озвучили реплики Торн и вместо старой модельки использовали модель из второй части (она нам больше нравится). То здесь, то там мы добавили реплик, звуковых эффектов и других мелочей, которые, нам кажется, идут игре только во благо. Джеффу Смиту (автору Боунов) результат понравился, нравится он и мне.
- Обновления будут в виде патча, или игры придется загружать заново?
Хизер Логас: Мы изрядно обновили движок, так что игры придется скачивать заново. Но если вы уже купили игру, платить вновь не придется. И еще, не знаю, подойдут ли старые сохранения.
- Когда выйдет третий эпизод сериала? Вы собираетесь делать его по “Eyes Of The Storm” или же добавите события из следующей части комиксов?
Хизер Логас: Как мы уже говорили ранее, каждая следующая часть игрового сериала “Bone” может вместить в себя события из нескольких частей комиксов, так что в итоге может получиться менее девяти игр. Фактически, мы уже так и сделали, переместив некоторые события из “Out from Boneville” в “The Great Cow Race”. Делать следующую игру только по “Eyes Of The Storm” будет слишком сложно. Наверное, лучше будет совместить ее как минимум с частью “Dragon Slayer”.
- Какой движок вы использовали в играх?
Дэйв Гроссман: Это наш собственный трехмерный движок, и он работает за десятерых! В его составе есть много программ для анимации, создания интерактивных диалогов, и при этом чрезмерно не раздувается файл. Кроме того, движок мы постоянно улучшаем. Но нашей главной целью всегда была разработка игр, и именно работа над играми помогает развитию движка (по мне, так глупо делать движок и потом не знать, куда его применить).
- Как вы начинали? Где взяли денег на первую игру?
Дэйв Гроссман: Это все вуду.
- Сколько стоит разработка игры и насколько коммерчески успешны ваши игры?
Дэйв Гроссман: Спрашивать об этом у компании – это все равно что спрашивать у женщины о ее возрасте. Так что я отвечу: мы стараемся, чтобы стоимость проекта была невысока, игры же наши довольно успешны.
- Как вы работаете над сюжетом, диалогами, юмором? Сколько времени уходит на планирование всего и вся для одного эпизода?
Хизер Логас: Это обширная тема, поскольку сюжет нам очень важен, и иногда требуется немало времени, чтобы все расписать от и до. Некоторые недодумки тянутся, тянутся да так и попадают в производство, потому что ты не нашел для них правильного решения. Ну а если говорить в целом, то начинается с общих мыслей, а потом все уточняется и уточняется. Мне нравится начинать с главных событий, а потом, отталкиваясь от них, заполнять промежутки. Там и решается, какие диалоги нужны. Написание диалогов – дело непростое, но благодарное.
Дэйв Гроссман: Мы стараемся работать над сюжетом и головоломками одновременно, начинаем с крупных мазков и заканчиваем деталями. Для сериала это означает, что мы должны представлять, как будут развиваться события в рамках серии, и как эта серия будет смотреться в рамках всего сериала, прежде чем начинать заниматься ею. Для того чтобы сделать полный дизайн эпизода размером с серию “Sam & Max”, у нас уходит около месяца, и потом еще 4-6 недель на то, чтобы написать сценарий.
- У вас есть какие-либо негласные правила, например, “не разрушать четвертую стену” (чтобы персонажи не обращались напрямую к игрокам – прим. перев.)?
Хизер Логас: Дэйву очень не нравится “разрушать четвертую стену”.
Дэйв Гроссман: Я удивлен, что вы спросили про “разрушение четвертой стены”, потому что в наше время многим писателям/сценаристам нравится использовать этот прием, а мне он кажется ужасно затасканным, не говоря уж о том, что он разрушает мир игры. В “TellTale Games” я являюсь кем-то типа строгого полицейского, время от времени дующего в свисток. Есть у нас и другие негласные правила вроде “персонажи должны оставаться собой”, “головоломки должны оставаться собой”, “мир должен оставаться собой”.
Хизер Логас: А вот мне не нравятся всякие там правила. Иногда мне кажется, что отступление от правил может сыграть на руку. Негласные правила хороши, когда знаешь, что в некоторых случаях их можно нарушать. Впрочем, это, быть может, верно для всех правил.
Дэйв Гроссман: Действительно, с некоторыми лицензиями требовать соблюдения правила насчет “разрушения четвертой стены” можно не так строго. Хорошим тому примером является “Sam & Max”.
- Как идет работа над “Sam & Max”? Насколько тяжело следовать такому плотному графику?
Я слышал, что вы одновременно работаете сразу над несколькими эпизодами. Как вы считаете, к концу сериала вам будет проще?
Хизер Логас: Работа над играми всегда непроста, а с этим сериалом, наверное, особенно. Впрочем, все пока идет довольно гладко. И это удивительно. Крис Килайко следит за производственным процессом всего сезона сериала, и ей удается не выпускать нас за пределы отведенного времени. Я уже какое-то время не работаю над “Sam & Max”, но мне кажется, что работа идет с удивительной скоростью.
Дэйв Гроссман: Мне кажется, что самой тяжелой является середина сезона, когда работа идет над несколькими эпизодами одновременно, а это время как раз настало. Но мы справляемся и все еще не собираемся нарушать заявленный ранее график выхода. (Я понимаю, для игровой индустрии это немного в диковинку.) Кроме того, мы постоянно улучшаем производственный процесс, так что в будущем разработка будет идти еще лучше.
- Дэйв, в своем недавнем интервью вы сказали, что будущее адвенчурного жанра вам кажется не столь сумасшедшим. Не могли бы вы пояснить свою мысль?
Дэйв Гроссман: Было дело. Я имел в виду, что многие современные разработчики адвенчур более сконцентрированы на головоломках и том, чтобы сделать их решение более сложным. Подобные головоломки интересны не такой уж большой доле игроков, а остальных (и их большинство – не верите? Спросите у любого) они попросту отпугивают. Да, головоломки нужны как признак жанра, но для того чтобы привлечь аудиторию, нужно, чтобы аудитория смогла эти головоломки решить, чтобы она сконцентрировалась на сюжете и персонажах, а не на решении головоломок. А когда у жанра будет огромная аудитория, тогда найдется место и играм со сложными головоломками, и играм без них, и все будут счастливы. Иногда я думаю, стали бы кроссворды в начале двадцатого века столь популярными, если бы они быль столь же сложными, как субботние головоломки в “New York Times” в наши дни. Наверное, нет.
- (Стив Инс, “Juniper Games”) Иногда можно сделать головоломку комплексной, вместо того чтобы делать ее сложной, наложить одну головоломку на другую. Отдельные части будут не столь сложными, поскольку не придется отслеживать слишком многое.
Дэйв Гроссман: Все верно, количество факторов, которые должен удерживать в голове игрок, критично для интерактивного повествования, особенно для адвенчур.
- (Агустин Кордес, “Nucleosys Digital Studio”) Боюсь, все так и есть. Использование сложных головоломок накладывает некие ограничения. Не так много людей может их оценить в наши дни. Я согласен с Дэйвом: сейчас важнее привлечь людей к адвенчурам и надеяться на то, что потом произойдет расслоение игроков. Ну а пока использование слишком сложных головоломок очень и очень рискованно.
- (Капитан Браве, “Naphtalite Productions”) Мне кажется, нужно постепенно вводить игроков в свой мир и постепенно усложнять головоломки. Так, когда я выпустила демо-версию “Kaptain Brawe”, многие даже не смогли понять, как управляться с интерфейсом. Пришлось в начале сделать небольшую обучалку и переработать игру так, чтобы головоломки усложнялись постепенно (не в смысле использования мозгов, а в смысле количества информации, которая должна привести к решению). Да и как игрок со стажем могу сказать, что у меня были трудности с некоторыми адвенчурами, потому что в них не было никаких указаний на то, что нужно делать. Такие игры я забрасывала. С другой стороны, нужно выдерживать темп. Поскольку адвенчуры – форма повествования, требуется
следовать некоторым правилам, как минимум подогревать интерес игрока и его желание узнать, что произойдет дальше.
- С другой стороны, всегда ли понятия “играть” и “выиграть” являются синонимами? То есть, можно играть, даже если у вас нет какого-либо задания для достижения выигрышной ситуации. Представьте себе детей, собирающих конструктор. В этом занятии нет “выигрышной” ситуации, но дети все равно играют. Мы привыкли считать, что гейм-дизайнер должен поставить перед игроком задачу. Но что если гейм-дизайнер будет играть с игроком?
Хизер Логас: Абсолютно верно. Я тоже считаю, что “играть” и выигрывать – это не одно и то же. Мне нравится и то, и другое. Я люблю игры, в которых можно много чего сделать, но в то же время в них должны быть четкие цели, чтобы мне было понятно, что нужно сделать, когда я наиграюсь с миром
Дэйв Гроссман: Я заметил две вещи: 1) Людям не нравится, когда им говорят, что нужно сделать; 2) Людям не нравится возможность потеряться. Когда я ставлю цели, я пытаюсь оказаться где-то посредине между этими двумя точками. И, кстати, следующее утверждение: 3) У каждого человека точка между первым и вторым утверждением своя.
- Чем вы собираетесь заняться после завершения сериала про Сэма и Макса? Не планируете ли вы получить лицензии на другие игры “LucasArts”?
Дэйв Гроссман: Если честно, то после завершения сериала про Сэма и Макса я планирую делать еще игры про Сэма и Макса. Я бы не стал говорить, что мы не будем заниматься другими старыми лицензиями “LucasArts”, потому что никогда не знаешь, что будет завтра, но случай с Сэмом и Максом особенный, поскольку эти персонажи не являются собственностью “LucasArts”. Фанатам “Monkey Island” я могу лишь посоветовать собрать огромную сумму денег и подарить ее Рону Гилберту.
- Как долго вы сможете продолжать “Sam & Max”, ведь всему рано или поздно наступает конец.
Хизер Логас: Продолжать вечно, вечно, вечно... Ха-ха-ха! Вам не нравится такой план?
Дэйв Гроссман: После того, как все устанут от Сэма и Макса, мы начнем делать сериал про двух старых джазистов, и назовем его “Stan & Bix”.
- Я поиграл в вашу “Telltale Texas Hold’em”, и она мне понравилась. Мне бы очень хотелось увидеть адвенчурный сериал на основе ваших собственных идей, а не по лицензии.
Хизер Логас: Спасибо! Мне все еще кажется, что это особенная игра. Мне также хотелось бы сделать игру на основе собственных идей, хоть мне и нравятся имеющиеся у нас лицензии. Время покажет.
- Будет ли возможность получить все эпизоды “Sam & Max” сразу на одном диске?
Дэйв Гроссман: Да, мы выпустим все эпизоды первого сезона на одном диске. Вы сможете заказать его с нашего сайта. Всего будет 6 эпизодов, все вместе они будут стоить 34.95$, что несколько меньше, чем если бы вы их покупали по отдельности (8.95$ за эпизод). Насчет того, можно ли будет купить этот диск в магазине, я пока не уверен (изданием всего сезона в коробочной версии, похоже, готова заняться “The Adventure Company”; детали обсуждаются – прим. ред.).
- А что, у сериала будет второй сезон?
Дэйв Гроссман: Об этом говорить пока рано, но мы бы с удовольствием занялись этим. Делать игры про Сэма и Макса – настоящее удовольствие.