Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006
Viperante
- Почему при работе над “Restless” вы перешли к использованию 3D?
По двум причинам. Во-первых, нам показалось, что мультяшность не подойдет мрачному стилю игры, а во-вторых, издатели не очень-то приветствуют мультяшность в играх, они говорят, что такие игры сложнее продавать. Новый стиль нам нравится больше, он лучше передает атмосферу.
- То есть, издатель у вас уже есть?
Об издателе мы объявим позже.
- Какова будет продолжительность игры?
Около 20 часов, может, чуть больше. У нас длинная история, происходит много всего, поэтому нам требуется порядочно игрового времени, чтобы обо всем рассказать.
- Главное, чтоб это время не проводилось за беганьем через полмира и обратно.
Нет ничего хуже, когда игра вам нравится, а заканчивается она слишком рано. В нашей игре вам не придется делать забеги через полмира, в каждой локации будет чем заняться и с кем поговорить. “Высокая “интерактивная насыщенность” – лучше всего”, – говорит в таких случаях Стив Инс, и я с ним согласен.
- Будет ли в игре расчлененка, или вы предпочитаете более тонкие способы запугивания игрока?
Мне нравятся более тонкие способы запугивания, а расчлененка, как и пугание неожиданным громким звуком, может использоваться, чтобы вызвать страх, чувство опасности, и, в определенных ситуациях, показать жестокость.
- Насколько будут важны диалоги и, возможно, заметки в дневнике?
Диалоги очень важны, ведь Кейт предстоит встретиться с огромным количеством разных людей, ей нужно будет получать информацию от них, решать, стоит или нет им доверять. Дневники тоже полезны, потому что в них можно изложить большое количество важной информации очень простым способом.
- Пока идет работа над “Restless”, вы уже планируете, чем будете заниматься дальше?
У нас есть еще один проект в работе, и он выйдет раньше “Restless”. Вскоре мы расскажем о нем.
- Когда вы планируете выпустить “Restless”?
К концу 2007 года.
- Сколько человек работает в команде?
Команда наша невелика: писатель, художник по фонам, художник по видеовставкам, моделлер/аниматор персонажей, звуковой дизайнер и композитор – достаточно, чтобы сделать игру.
- Какие головоломки будут в игре?
Большинство головоломок инвентарные, но будут встречаться и самые настоящие мозголомки, способные дать работу вашим серым клеточкам. Когда говорю, что головоломки вплетены в игру, я подразумеваю, что они будут связаны с сюжетом, а не просто воткнуты для галочки.
- Вы говорили, что в игре более 15 локаций. Не маловато ли?
Я подразумевал, что будет 15 совершенно различных мест в игровом мире, например, школа, отель. Каждая локация будет состоять из нескольких экранов. Так, например, вы попадете в школу, где вам необходимо посетить несколько комнат и еще несколько мест. Всего будет порядка 75 экранов.
- Чем вы занимаетесь сейчас и что уже сделано?
Сюжет уже написан – сейчас мы занимаемся игровым дизайном, пишем диалоги, рисуем фоны для уже придуманных локаций.
- Игра будет линейной? Может, будут альтернативные концовки?
Да, игра будет линейной. Мне не нравятся всякие альтернативные концовки или ветвящиеся сюжетные линии. В путешествие отправляется герой, а не игрок, поэтому наличие нескольких концовок или возможность оказывать слишком большое влияние на сюжет мне кажется неестественным, по крайней мере, не в игре с видом от третьего лица.
- Скажите, почему в качестве движка выбран “Wintermute Engine”?
Во-первых, меня интересовала возможность собрать игру самому, и я начал отсматривать движки. Нашел сайт “Wintermute Engine”, скачал движок и попробовал сделать демку. Получилось не столь трудно, как мне казалось, и я решил на этом движке остановиться. Чем дальше я собирал игру, тем больше и больше приходил от движка в восторг. Он дает потрясающую свободу. Вы можете контролировать все. Вы можете придать игре вид, управление и атмосферу такие, какие захотите. Мне удалось воплотить все свои задумки. Кроме того, могу сказать, что коммьюнити у этого движка великолепное. Mnemonic и другие ребята с форума рады помочь, даже если ваша проблема пустячна. Так чего еще хотеть?
Журнал: Охота на точки