Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов

ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006 (Wadjet Eye Games)

- Есть ли какое-либо специальное значение у названия и логотипа вашей компании?
Глаз Уаджет в Древнем Египте обозначал левый глаз Гора, символизирующий лечение, защиту, силу и акт воссоединения.

...

Подробнее
  • Просмотров: 1615
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006 (Viperante)

- Почему при работе над “Restless” вы перешли к использованию 3D?
По двум причинам. Во-первых, нам показалось, что мультяшность не подойдет мрачному стилю игры, а во-вторых, издатели не очень-то приветствуют мультяшность в играх, они говорят, что такие игры сложнее продавать. Новый стиль нам нравится больше, он лучше передает атмосферу.

- То есть, издатель у вас уже есть?
Об издателе мы объявим позже.

...
Подробнее
  • Просмотров: 1624
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006 (Track7 Games)

- Я глянул ролик с вашего сайта – там человек бегает и прыгает. Похоже, ваша игра скорее экшн/адвенчура. Какая доля приходится на экшн? Будем ли мы драться с врагами, и если да, то каким образом выполнены боевки? Насколько игровой процесс похож на акробатику в стиле Лары Крофт? Будут ли в игре головоломки, ограниченные по времени?
Да, наша игра – экшн/адвенчура. “Tomb Raider” была источником вдохновения для экшн-части, и у нас будут задачки, связанные с экшн-составляющей. Главный герой может свободно перемещаться, он может взбираться, прыгать, красться и плавать. Будут у нас и головоломки: некоторые из них основаны на магии, некоторые более реалистичны. Кроме того, у нас весьма продвинутый инвентарь.

...
Подробнее
  • Просмотров: 1547
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006 (TellTale Games)

- Расскажите, в чем отличия недавно вышедших новых версий игр “Bone”?
Хизер Логас: В обеих играх можно будет выбрать несколько разрешений, есть некоторые технические штучки, которые мы исправили. В первую часть мы добавили великолепный начальный ролик. Также мы заново озвучили реплики Торн и вместо старой модельки использовали модель из второй части (она нам больше нравится). То здесь, то там мы добавили реплик, звуковых эффектов и других мелочей, которые, нам кажется, идут игре только во благо. Джеффу Смиту (автору Боунов) результат понравился, нравится он и мне.

...
Подробнее
  • Просмотров: 1770
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006 (Step Creative Group)

- На вашем форуме одно время шла речь о том, что возможен выход “золотого издания” игры “Звездное наследие”, в котором были бы некоторые улучшения, дополнительные сюжетные линии. Было ли это реализовано в той версии игры, что вышла в Германии?
Выход “золотого издания” все еще возможен – главное, чтобы издатель заинтересовался. Немецкая версия ничем, кроме перевода, не отличается от русской.

...

Подробнее
  • Просмотров: 1641
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006 (Stefano Gualeni)

- Скажите, что вам больше всего понравилось при работе над “Tony Tough 2”?
Больше всего мне понравилось заниматься гейм-дизайном и сочинительством. Я не люблю находиться под давлением, да и пинать команду – не самое легкое занятие. Мне нравится независимое творчество – административные занятия не для меня. Поэтому мне нравится преподавать.

...
Подробнее
  • Просмотров: 1482
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006 (Silver Style)

- Почему вы решили приобрести права на сериал “Simon the Sorcerer” вместо того, чтобы сделать собственную игру?
Потому что мы поклонники этого сериала, и идея сделать продолжение показалась нам замечательной.

...

Подробнее
  • Просмотров: 1675
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006 (Sproing)

- Почему вы решили сделать игру с видом от третьего лица?
Мы хотели сделать классическую адвенчуру, и использование вида от третьего лица показалось нам удачным решением (а еще лично мне не нравится, когда героями приходится управлять с клавиатуры).

- В каких книгах, фильмах, играх вы черпали вдохновение?
В основном, в фильмах про войну (“Saving Private Ryan”, “Der Untergang”, “Enemy at the Gate”) а также в старых черно-белых шпионских фильмах (“The Third Man”).

...
Подробнее
  • Просмотров: 1635
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006 (Nucleosys Digital Studio)

Давайте обсудим концовку... Внимание: остерегайтесь громадных спойлеров! Итак, самый обсуждаемый момент “Scratches”, который фактически разделил публику на несколько лагерей и породил множество дебатов, став предметом любви или ненависти. Обсуждения растянулись на месяцы (и продолжаются до сих пор), однако консенсус по-прежнему не достигнут, товарищи. За это нас в равной степени поносили и восхваляли. Теперь настал момент спросить себя: почему?

Хотите верьте, хотите нет, но концовка не была смазана второпях. Вообще-то мы долго обсуждали ее, решали, как лучше поступить. В первоначальном варианте Майкл должен был что-то такое сделать внизу той дыры, что придало бы совершенно иной окрас всей игре. Предполагалось, что единственное, в чем вам следовало разобраться – это загадка семьи Блэквуд. И отыскания первоисточника скребущих звуков было достаточно. Проще говоря, как только вы его находили, история исчерпывалась. И хотя оригинальный финал привносил ощущение законченности в игру, все это было неправильно по ряду причин; главная из них – испорченная кульминация (достаточно сказать, что кое-кто исключался из списка бедствий Майкла). Просто поверьте мне на слово – это наложило бы отпечаток на добрую половину впечатлений от игры.

...
Подробнее
  • Просмотров: 1450
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006 (Pendulo Studios)

- Расскажите о том, как образовалась ваша компания, как вы нашли финансирование, когда жанр “умирал”?
Изначально была компания друзей, которые делали любительскую адвенчуру. Эта игра довольно легко проскользнула на прилавки магазинов и даже была успешной. Называлась она “Igor: Objective Uikokahonia”. Когда мы
начинали, жанр еще не “умирал”, первые симптомы болезни появились позже.

...

Подробнее
  • Просмотров: 1504
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006 (Pan Metron Ariston)

- Что означает ваше название, “Pan Metron Ariston”?
Это старая греческая поговорка, означающая примерно “все хорошо в меру”.

...

Подробнее
  • Просмотров: 1761
Juniper Games

- Стив, что позволяет вам не терять мотивацию и доводить проекты до конца? Для команд это обычно собрания, но в случае, когда проект делает один человек, этот метод не подходит.
Важно сохранять в голове видение всего проекта. Но нужно делать это так, чтобы не пугаться его необъятности. Также нужно внимательно относиться к деталям. Штука в том, что можно разбить большую работу на кучу маленьких задач и сконцентрироваться на выполнении маленькой задачи, не теряя при этом целостного видения проекта.

...

Подробнее
  • Просмотров: 1775
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006 (Naphtalite Productions)

- Когда все-таки выйдет “Kaptain Brawe”?
Судя по тому, как идет работа, наверное, к концу февраля 2007 года.

- Насколько готова игра?
Сделано где-то 85% фонов, кое-какая анимация и около 50% музыки. Осталось доделать еще 6 персонажей, но большая часть ноября была потрачена на то, чтобы ускорить работу по их созданию, оптимизировать и повторно использовать уже имеющуюся анимацию.

...
Подробнее
  • Просмотров: 1524
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006 (House of Tales)

- Мне очень понравилась “The Moment of Silence”, но вот управление в ней было не самым удобным. Будет ли с этим лучше обстоять дело в “Overclocked”?
Мы получили изрядную долю критики за управление, и это было первым, что мы изменили в движке, работая над нашей новой игрой “Overclocked”.

...
Подробнее
  • Просмотров: 1735
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006 (Her Interactive)

- Последней официально изданной в России игрой про Нэнси была “Train to Blue Moon Canyon”. О локализации двух
вышедших после нее игр не было объявлено официально. Планируете ли вы издать эти игры в России?

Работа над русскими версиями идет полным ходом, но оставим право официально об этом заявить вашим издателям. А вообще работать с нашими партнерами в России просто замечательно (ну и здорово еще то, что в “Her
Interactive” работает человек родом из России). Это быстрые, сообразительные и опытные ребята.

...

Подробнее
  • Просмотров: 1433
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006 (Himalaya Studios)

- Есть ли в “Al Emmo” что-нибудь такое, что вам хотелось бы изменить?
Стигн Ван Эмпель: Пожалуй, я бы немного изменил то место, где приходится вводить отгадки на вопросы, чтобы открывались двери – этот момент, на мой взгляд, слишком тяжел. Особых жалоб на те или иные головоломки не было – значит, мы их более-менее сбалансировали. И еще, иногда народ застревал в том месте, где нужно было убегать от скелета, хотя мне кажется, это была хорошая позиционная головоломка вроде тех, что использовались в играх Sierra (например, когда надо было убегать от гиганта в “King’s Quest 1”).

...
Подробнее
  • Просмотров: 1527
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006 (Guppyworks)

HCA – The Ugly Prince Duckling” – это трехмерная экшн/адвенчура с видом от третьего лица, действие которой разворачивается в Копенгагене приблизительно в 1820 году. Вы играете за Ганса Христиана Андерсена, которому в ту пору было четырнадцать лет. В Копенгаген его приводит мечта попасть в труппу Королевского театра. Игра представляет собой смесь классической адвенчуры, нескольких экшн-ориентированных мини-игр и симуляцию жизни в городе. Мы хотели сделать семейную игру, которую можно было бы предложить и детям от 8 лет, и тем, кто не является поклонником адвенчур, да и вообще тем, кто не фанатеет от компьютерных игр. Тем не менее, надеемся, что поклонникам адвенчур эта игра также доставит удовольствие. В Дании, на выставке D3 в Копенгагене, “HCA – The Ugly Prince Duckling” получила звание “Лучшей игры года для детей и подростков”. Пресса также была благосклонна – во всех обзорах ей поставили более 80%. Игра вышла во многих европейских странах, планируется выпустить ее и в России.

...
Подробнее
  • Просмотров: 1638
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006 (Guiseppe Savarese)

“Anacapri” можно считать продолжением “A Quiet Weekend in Capri”, но она во многом отличается от предшественницы. В игре три сюжетные линии: легенды/история острова Капри, мир снов и реальность. В конце игры все три сюжетные линии сойдутся. С технической стороны игра тоже изменилась: используются полноэкранные панорамные фотографии с плавными переходами между снимками, также в игре много анимации.

...

Подробнее
  • Просмотров: 1383
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006 (Future Games)

- Расскажите о “Reprobates”. Будет ли игра нелинейной? Может, в ней будет несколько концовок?
Игра будет линейной, и в ней будет всего одна концовка. Это плохо?

- Наоборот. Мне кажется, в линейных играх сюжет лучше прописан.
Вот и хорошо, потому что в наше время очень тяжело найти хороший уникальный сюжет для компьютерной игры. Прямо как с фильмами: все уже кто-нибудь когда-нибудь сделал. В “Reprobates”, на мой взгляд, уникальная идея. Надеюсь, она вам понравится.

...
Подробнее
  • Просмотров: 1810
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006 (Fusionsphere Systems и Animation Arts)

- Использовать персонажей женского пола в качестве протагонистов сейчас стараются многие. Почему и у вас главным героем является женщина?
У нас в офисе работают, в основном, мужчины, и нам хотелось, чтобы хотя бы на экране мы могли видеть прекрасную даму.

...
Подробнее
  • Просмотров: 1436