Навигация по сайту
Follow Us
Funding Request

If you like what we are doing, please consider supporting us.

Support Via Patreon

Visit Our Patreon Profile

Visit our Patreon profile and become a patron.

Any amounts raised will directly support the development of our current and upcoming projects.

Thank you very much!

Принимаем пожертвования

Яндекс: 410012588249319
WMR: R371578751646 (рублики)
WMZ: Z803750001922 (доллары)

Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Track7 Games

ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006 (Track7 Games)

- Я глянул ролик с вашего сайта – там человек бегает и прыгает. Похоже, ваша игра скорее экшн/адвенчура. Какая доля приходится на экшн? Будем ли мы драться с врагами, и если да, то каким образом выполнены боевки? Насколько игровой процесс похож на акробатику в стиле Лары Крофт? Будут ли в игре головоломки, ограниченные по времени?
Да, наша игра – экшн/адвенчура. “Tomb Raider” была источником вдохновения для экшн-части, и у нас будут задачки, связанные с экшн-составляющей. Главный герой может свободно перемещаться, он может взбираться, прыгать, красться и плавать. Будут у нас и головоломки: некоторые из них основаны на магии, некоторые более реалистичны. Кроме того, у нас весьма продвинутый инвентарь.

- Для прохождения экшн-составляющих понадобятся хорошие рефлексы? Какова будет система сохранений: можно будет сохраняться в любое время, как на PC, или же будут контрольные точки, как на консолях?
В игре будут контрольные точки, также можно будет сохраняться в любой момент за исключением боевок, которые считаются отдельными уровнями.

- Вы сказали, что в игре будет присутствовать магия. Как это реализовано? Нам придется составлять заклинания, как в “Deathgate”, мы будем использовать свитки, или вы придумали что-то еще?
У нас будет почти как в “Prey”. У Фив будет развито что-то типа шестого чувства, которое позволит видеть то, что остается сокрытым для других. Что до задачек, то будут иероглифические письмена, для прочтения которых придется воспользоваться этим шестым чувством, и т.п.

- Вы сказали, что в игре продвинутый инвентарь. Не могли бы вы рассказать об этом поподробнее?

Все будет сделано в 3D, вы сможете совмещать объекты, работать с инвентарем, решать головоломки, лепить...

- Кажется, я понимаю, о чем вы. А не боитесь, что подобного рода занятия станут эдаким вариантом пикселхантинга?
Нет, эту проблему мы уже решили. Не забывайте, что мы делаем игру на собственном движке. Наши программисты сделали нечто потрясающее. Новый графический движок немаловажен, особенно для нас, начинающих разработчиков из Греции. Поверьте, раз уж мы стали его делать, то подумали о том, как избавиться от пиксельхантинга.

- Планируете ли выпустить демо-версию?

Да, демо-версия скоро будет готова, и вы сможете скачать ее.

- Какого рода музыка будет в игре? Возможно, вы используете греческие народные мотивы?
Какова продолжительность саундтрека?

Музыка будет приблизительно такой же, как в “Tomb Raider”. Саундтрек запишет живой оркестр, и это значит, что музыкальная палитра будет богатой, а характер самой музыки будет зависеть от локации и текущих действий игрока. В общем, как и в “Tomb Raider”.

- “Tomb Raider” была тяжеловата для меня.
Тяжеловата? Мы постараемся сделать свои игру нормальной. И не забывайте, когда мы говорим о “Tomb Raider”, мы говорим только об окружении и всем таком. Остальные элементы в “Theseis” оригинальны.

- Вот вы все говорите “Tomb Raider” да “Tomb Raider”. Так почему игрок должен купить не “Tomb Raider”, а “Theseis”?
Я говорю о “Tomb Raider”, поскольку эта игра на рынке уже много лет. И если я скажу “Tomb Raider”, люди сразу же отчетливо поймут, чего им ждать. Делая игру такого типа мы будем не оригинальны? Позвольте не согласиться. Единственное, в чем нас можно сравнивать, так это в обширности и красоте игрового мира. Движения, действия у нас
свои. Тем не менее, спасибо за подсказку, нам нужно будет уделить особое внимание тому, как убедить людей, что мы не очередной клон “Tomb Raider”.

- Я просто хотел сказать, что сравнивая свою игру с “Tomb Raider”, вы вбиваете будущим покупателям в голову, что это клон “Tomb Raider”. Это как сравнивать “Quake 3” с “Unreal Tournament”. Кто-то может сказать, что это одинаковые игры, потому что обе – стрелялки с видом от первого лица. Но геймплей в них различен и нацелен на разные группы любителей стрелялок. Несмотря на то, что эти игры похожи, ребята из “Epic” не стали сравнивать себя с “Quake 3”, во-первых, изза разного геймплея, а во-вторых, потому что “Quake” и “id Software” были более известны миру, чем “Epic” (которая до этого занималась производством пинболлов под DOS). Они не хотели, чтобы люди думали, что “Unreal Tournament” – это клон “Quake”, и это логично. Судите сами: если игроки будут думать, что игра А – это клон игры B, то зачем покупать игру А, когда есть такая игра как B, настолько крутая, что люди даже делаютее клоны? Вот потому пиарщики крупных игровых компаний вам скажут “наша игра такая революционная, что вы даже не поверите. Именно она будет являться эталоном для всех последующих игр”, даже если игра таит в себе столь же новшеств, сколько таит их в себе круглый предмет, используемый для перемещения (колесо). Просто они не хотят, чтобы игроки думали, что “наша игра – клон игры X”. Они не хотят, чтобы их игру сравнивали с другими играми. Они не любят, когда их спрашивают, на что похожа их игра, потому что они хотят, чтобы игроки купили именно ИХ игру вместо всем известной и успешной игры X.

А вот вам другой пример: “SPORE”. Вы слышали когданибудь, чтобы кто-то сказал, “эта игра похожа на...”? Я – нет,
но даже если вы и слышали, об этом говорят намного реже, чем о схожести “Unreal Tournament” и “Quake”, “Worms” и “Scorched Earth”. А все потому что “SPORE” – это действительно революционная игра, не похожая ни на что.

Еще один хороший пример можно найти в истории. В середине 90-х все стрелялки с видом от первого лица называли клонами “Doom”, даже если они в корне отличались от нее (на ум мне приходит “System Shock”), но выглядели как “Doom”. Вот вам цитата из Википедии. “Клон “Doom” – это термин, применявшийся для обозначения компьютерной игры с геймплеем, похожим на тот, что был в шутере с видом от первого лица “Doom” 1993 года выпуска. В игре такого рода игрок исследует трехмерный мир, смотря глазами главного героя, и использует различные виды оружия для уничтожения монстроподобных врагов. Из-за огромной популярности “Doom”, многие игры, у которых был схожий геймплей и вид от первого лица, сравнивались с ней, чаще всего, во вред им самим. В 1990-х такие игры считались всего лишь клонами оригинальной игры “Doom”.

Думаю, я дал достаточно пищи для размышлений о том, стоит ли сравнивать вашу игру с “Tomb Raider” “Theseis” и другими играми.


- Когда ты делаешь адвенчуры для PC, у тебя куча движков, утилит, примеров кода. А как дело обстоит при разработке адвенчур для Xbox? С чего нужно начать, где искать помощи? Нужно ли покупать что-то еще кроме самой консоли? Нужно ли платить “Microsoft”?
Во-первых, хочу сказать, что мы еще не пробовали переносить нашу игру на Xbox 360, но наши исследования да и беседы с другими программистами показывают, что перенести на Xbox 360 существующую игру для PC не так сложно. Многие скажут: “О, нет, еще один порт”. Но они забывают о таких вкусностях, как “Xbox Live”, и о том, что этот сервис
предлагает. Вы не только будете онлайн, но будете с 5 миллионами пользователей. Заводите друзей, болтайте с ними о компьютерных играх, соревнуйтесь с ними. Это увеличивает вероятность и ценность повторного прохождения
игры, и к этому мы идем.

И о деньгах. Да, “Microsoft” требует отчислений за каждую проданную игру. Кроме того, нужно купить официальный пакет программ для разработчика. Цена зависит от “Microsoft” или от той компании, которая готова вам его продать.

Журнал: Охота на точки



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 647

Комментарии:

Оставить комментарий