Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
- Я глянул ролик с вашего сайта – там человек бегает и прыгает. Похоже, ваша игра скорее экшн/адвенчура. Какая доля приходится на экшн? Будем ли мы драться с врагами, и если да, то каким образом выполнены боевки? Насколько игровой процесс похож на акробатику в стиле Лары Крофт? Будут ли в игре головоломки, ограниченные по времени?
Да, наша игра – экшн/адвенчура. “Tomb Raider” была источником вдохновения для экшн-части, и у нас будут задачки, связанные с экшн-составляющей. Главный герой может свободно перемещаться, он может взбираться, прыгать, красться и плавать. Будут у нас и головоломки: некоторые из них основаны на магии, некоторые более реалистичны. Кроме того, у нас весьма продвинутый инвентарь.
...
Подробнее
- Просмотров: 1654
- На вашем форуме одно время шла речь о том, что возможен выход “золотого издания” игры “Звездное наследие”, в котором были бы некоторые улучшения, дополнительные сюжетные линии. Было ли это реализовано в той версии игры, что вышла в Германии?
Выход “золотого издания” все еще возможен – главное, чтобы издатель заинтересовался. Немецкая версия ничем, кроме перевода, не отличается от русской.
...
Подробнее
- Просмотров: 1777
Подробнее
- Просмотров: 1819
- Расскажите о том, как образовалась ваша компания, как вы нашли финансирование, когда жанр “умирал”?
Изначально была компания друзей, которые делали любительскую адвенчуру. Эта игра довольно легко проскользнула на прилавки магазинов и даже была успешной. Называлась она “Igor: Objective Uikokahonia”. Когда мы
начинали, жанр еще не “умирал”, первые симптомы болезни появились позже.
...
Подробнее
- Просмотров: 1621
Подробнее
- Просмотров: 1882
- Стив, что позволяет вам не терять мотивацию и доводить проекты до конца? Для команд это обычно собрания, но в случае, когда проект делает один человек, этот метод не подходит.
Важно сохранять в голове видение всего проекта. Но нужно делать это так, чтобы не пугаться его необъятности. Также нужно внимательно относиться к деталям. Штука в том, что можно разбить большую работу на кучу маленьких задач и сконцентрироваться на выполнении маленькой задачи, не теряя при этом целостного видения проекта.
...
Подробнее
- Просмотров: 1906
- Последней официально изданной в России игрой про Нэнси была “Train to Blue Moon Canyon”. О локализации двух
вышедших после нее игр не было объявлено официально. Планируете ли вы издать эти игры в России?
Работа над русскими версиями идет полным ходом, но оставим право официально об этом заявить вашим издателям. А вообще работать с нашими партнерами в России просто замечательно (ну и здорово еще то, что в “Her
Interactive” работает человек родом из России). Это быстрые, сообразительные и опытные ребята.
...
Подробнее
- Просмотров: 1536
“Anacapri” можно считать продолжением “A Quiet Weekend in Capri”, но она во многом отличается от предшественницы. В игре три сюжетные линии: легенды/история острова Капри, мир снов и реальность. В конце игры все три сюжетные линии сойдутся. С технической стороны игра тоже изменилась: используются полноэкранные панорамные фотографии с плавными переходами между снимками, также в игре много анимации.
...
Подробнее
- Просмотров: 1483
“Penumbra: Overture” – это ужастик с видом от первого лица, современной графикой и продвинутой физикой. Главный герой игры, Филипп, отправляется в Гренландию на поиски своего давно пропавшего отца. Он оказывается запертым в подземном бункере, из которого ему нужно выбраться и при этом узнать, что же там происходит.
...
Подробнее
- Просмотров: 1512
- Сколько человек работало над вашими играми? Сколько времени было затрачено на их производство?
Над “Ankh” работало примерно 13 сотрудников компании и еще столько же фрилансеров (над музыкой, звуком, текстом, сюжетом, анимацией персонажей). Кроме того, нам помогали ребята из “TellTale”. Работа над игрой, на
удивление, длилась всего 15 месяцев, правда, у нас был сюжет, персонажи и головоломки – ведь мы делали римейк собственной игры 1998 года, выпущенной для RiscPC. Над “Heart of Osiris” трудилось примерно столько же человек, большинство из них работало и над первой частью игры.
...
Подробнее
- Просмотров: 2155
Гейм-дизайн: игра уже придумана, и сейчас мы проходимся по документу по второму кругу, что-то вычищаем, что-то улучшаем – это сделано на 75%. Написано 5% игровых диалогов. Готово 90% сценариев для видеороликов.
Графика: герои придуманы на 60%, но лишь 15% смоделировано в 3D. Фонов придумано 100%, нарисовано 40%, раскрашено 10%.
...
Подробнее
- Просмотров: 2225
Как вы думаете, кто делает адвенчуры? Разработчики? Ответ верный лишь отчасти. Их делают такие же люди, как и мы с вами. Убедиться в этом можно пообщавшись с ними. Вы боитесь, что разработчики не станут с вами разговаривать? Что ж, и такое возможно, все-таки они люди занятые. Но раз или два в год разработчики сами приходят к нам в гости и ждут вопросов: каверзных и смешных, насущных и не очень. И те, кто посмелее, вполне могут рассчитывать на то, что их вопрос будет услышан, и на него будет дан ответ. Одним из таких событий является онлайн-конференция разработчиков адвенчур (ADOC), проводимая на сайте “Adventure Europe”.
...
Подробнее
- Просмотров: 1664
Подробнее
- Просмотров: 2180
“ - Что ты только что произнес?
- Да ничего. Просто дежа вю.
- Что ты видел? Что произошло?
- Прошла одна черная кошка, за ней другая, похожая на нее.
- Это была та же самая кошка?
- Не уверен.”
Я выключил телевизор. Последний раз я смотрел “Матрицу” не дале как на прошлой неделе. Ну скажите, зачем нужно иметь тридцать с лишним каналов, если по ним показывают одно и то же?
...
Подробнее
- Просмотров: 2234
Ура, заметили! Тунгуску, родную нашу, близкую сердцу каждого русского уфолога. И выпустили игру практически в день рождения одного из исследователей тунгусского феномена, писателя Александра Казанцева , да ещё и в год его столетия (Казанцев родился 2-го сентября 1906 года, игра – в первый день осени 2006)!
Столько совпадений, казалось бы, и что же?
Подробнее
- Просмотров: 2030
Какой разработчик не любит прибавить к дате на календаре лет пятьдесят и представить своих героев в интерьерах будущего: в прекрасном “повзрослевшем” мире или в развалинах мира старого (скажем, после совершенно обыкновенного ядерного бум!). Сколько сценариев зовут нас в сказочные страны или не удаляют особенно далеко от реальности. Возможно, одна из самых симпатичных идей для сценария – альтернативная история, хотя бы потому, что используют её нечасто.
...
Подробнее
- Просмотров: 2090
Подробнее
- Просмотров: 2577
В очередной раз вопрос глобальный. Самая опасная в ХХ-м веке угроза – ядерное оружие – оказалась в руках фашизма. Но действительно ли это случилось? Возможно ли такое? “Theoretische... ja”, говорит британец Джон Расселл, и уже не сможет он уйти от ответа более определённого. Предположения никого не устраивают, руководству нужно только “да” или “нет”. В общем, взяли этого самого Джона, да и повезли в Берлин. Вот тебе, Джон, наш контакт в Берлине, вот сопровождающее лицо для подмоги, остальное изволь уж сам. В общем, не зря ж ты у нас, Расселл, физик...
Подробнее
- Просмотров: 1869
Подробнее
- Просмотров: 1700
Ну и жарища... И этот чертов ветер задувает пыль прямо в глаза. Интересно, где я все-таки оказался? Неужели Дикий запад? Забавно. Не часто меня забрасывает в подобные места. Последний раз это произошло пару лет назад с “The Westerner”. Не сказал бы, что то приключение было удачным, впрочем, некоторые были в восторге. А предпоследний? У-у-у...
Подробнее
- Просмотров: 1629