Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006
Как вы думаете, кто делает адвенчуры? Разработчики? Ответ верный лишь отчасти. Их делают такие же люди, как и мы с вами. Убедиться в этом можно пообщавшись с ними. Вы боитесь, что разработчики не станут с вами разговаривать? Что ж, и такое возможно, все-таки они люди занятые. Но раз или два в год разработчики сами приходят к нам в гости и ждут вопросов: каверзных и смешных, насущных и не очень. И те, кто посмелее, вполне могут рассчитывать на то, что их вопрос будет услышан, и на него будет дан ответ. Одним из таких событий является онлайн-конференция разработчиков адвенчур (ADOC), проводимая на сайте “Adventure Europe”.
В ноябре 2006 года конференция прошла уже в третий раз. В ней приняло участие 30 компаний, включающих в себя как профессиональных разработчиков и издателей, так и авторов независимых игр. Что до посетителей, то их на момент проведения конференции оказалось так много, что сайт не выдержал – пришлось экстренно переносить его на временную, но более шуструю площадку. Тем разработчикам, у которых как раз на тот момент шло отведенное для вопросов и ответов время, не повезло, но, с другой стороны, возможно именно этот сбой послужил поводом для принятия решения о том, что после окончания тайм-блока форум разработчика не закрывался, как это было прежде, и можно было продолжать общаться.
Предлагаем вашему вниманию отчет, составленный по материалам конференции. Мы взяли содержимое форумов, немного перекроили под формат мини-интервью и (вольно) перевели. Надеемся, что материал вас заинтересует. Да, и еще – надеемся, что в следующей конференции примете участие и вы, ведь это так интересно – поболтать с теми, кто для вас делает адвенчуры.
Alcachofa Soft
- Расскажите немного о себе.
Alcachofa Soft – испанская компания, выпустившая с 1995 года более 10 адвенчур. Сейчас мы работаем над “The Abbey” и надеемся, что эта игра станет известной всему миру. Благодаря нашим издателям “Crimson Cow” эта мечта
может стать реальностью.
- Расскажите о “The Abbey”.
Работа над этим проектом началась уже давно. Многие из вас, наверное, тогда еще и не родились. Первые наброски были сделаны в 1992 году под влиянием диснеевских мультфильмов, таких как “Аладдин” и “Красавица и Чудовище”. Сейчас, по прошествии нескольких лет, этот стиль нам показался слишком детским, и когда мы подписали контракт с “Crimson Cow”, то решили сменить визуальный стиль на более адекватный сценарию.
- Игра будет выполнена в 2.5D?
Наша система позволяет применять либо 2D, либо 3D, в зависимости от того, что выглядит лучше. Идея такой системы не нова, но раньше у нас до этого руки не доходили. Суть подхода в том, чтобы разбить всю игру, как фильм, на маленькие кусочки, причем не только анимацию, но и игровой процесс, головоломки. Смена планов, перемещение камеры, спецэффекты – все это внимательно изучается экспертами в области режиссуры и кинематографии.
Сейчас мы находимся где-то в середине стадии подготовки к производству, делаем наброски, и через несколько месяцев займемся самим производством игры, будем рисовать фоны, делать анимацию.
- Какой движок вы используете?
Мы используем собственный движок.
- Какого рода головоломки будут в игре? Будут ли задачи с ограничением по времени?
Нет, задач с ограничением по времени не будет. Будут забавные классические задачки, плюс Хосе Мелендез, наш автор диалогов, добавляет сейчас, пожалуй, самые интересные головоломки, связанные с расследованием.
- Самые интересные – это какие? Связанные с допросами, с возможностью совместной работы главных героев, с применением каких-либо особых приспособлений (эдакой средневековой мини-лаборатории для снятия отпечатков пальцев)?
В “The Abbey” вам не придется возиться с отпечатками пальцев, проводить анализ ДНК, да и героя нашего зовут не Гриссом. Кроме того, разве адвенчурного сериала “CSI” мало?
- Насколько будет близка игра к роману Умберто Эко “Имя Розы”? Не боитесь, что поклонников книги/фильма отпугнет комедийная интерпретация этого произведения? Или вы считаете, что это, наоборот, привлечет их?
Изначально мы хотели сделать пародию, козырем которой были бы взаимоотношения отца Уильяма и Адсона, главных героев “Имени Розы”. Кроме того, наша игра черпала вдохновение в другой испанской игре, “La Abadia
del Crimen”, выпущенной в середине 80-х. Со временем задумка сильно изменилась, и осталось лишь всем известное начало: монах и послушник прибывают в аббатство, в котором есть большая библиотека, и в котором недавно умер другой монах. Далее в игре и персонажи, и локации, и события, совершенно другие. Ну, это как если считать, что “Monkey Island” написан по мотивам “Острова сокровищ” Стивенсона. Мы считаем, что зная, что наша игра
не является адаптацией книги Эко, поклонники творчества писателя не будут разочарованы (нам и самим нравится эта книга). Игра забавна, но это не совсем комедия, как другие наши игры. Тут есть и серьезный сюжет, и приключения, и тайны, и юмор, и все это смешано в правильных пропорциях. Кроме того, не забывайте, что “Alcachofa Soft” переработала графику (тот скриншот – годовалой давности или что-то около того), и теперь графика выглядит чуть мрачнее и таинственней.
- Вы как-то обмолвились, что записывать музыку к игре будет симфонический оркестр.
Если это правда, не могли бы вы рассказать, кто автор музыки, какой именно оркестр, каков его состав? Будет ли симфоническая музыка использована только во время начального ролика, или же будет звучать на протяжении всей игры?
Наш композитор – Эмилио де Паз, он писал саундтреки ко многим испанским проектам. Исполнил музыку Пражский филармонический оркестр под управлением Марио Клементса – это весьма уважаемый дирижер, работающий над музыкой для фильмов. В записи приняло участие более 50 музыкантов, плюс два хора: мужской и детский. В итоге над записью работало около 80 человек. Симфоническая музыка будет использована во всей игре. Заглавную тему вы можете послушать.
- Потрясающая композиция! Жду не дождусь услышать остальные треки. Мне очень нравится, когда для игр работают
живые музыканты, хотя это и обходится дороже. Ведь хороший саундтрек может многое привнести в игру.
Полностью с вами согласен. Эмилио де Паз по совместительству является генеральным директором “Alcachofa Soft”, отсюда и особое внимание к музыке в наших играх. Мы верим, что музыка несет в себе эмоциональный заряд и делает впечатление от игры более глубоким.
- Если мне не изменяет память, Эмилио де Паз также писал музыку к “The Westerner” – так вот откуда у Фенимора Филлмора аллергия к артишокам (слово “alcachofa” переводится как артишок – прим. перев.)? Скажите, а для новой игры про Фенимора музыку пишет тоже он? Кстати, не участвовал ли ктолибо из “Alcachofa Soft” в работе над “Runaway 2”?
Да, иногда мы встречаемся с “Pendulo” и “Revistronic”, обсуждаем наши проекты и другие игры. Эмилио действительно писал музыку к “The Westerner”, но сейчас мы плотно работаем над “The Abbey”, и я затрудняюсь сказать, будет ли возможно какое-либо сотрудничество с ребятами из “Revistronic”.
- Когда вы обсуждаете проекты с “Pendulo” и “Revistronic”, есть ли у вас возможность оказать какое-либо влияние на графическую составляющую, код или гейм-дизайнерские решения игр этих компаний?
У нас слишком разные методы работы. Художники в наших компаниях работают раздельно, то есть каждый в своей компании, но если требуется какая-нибудь помощь, мы помогаем друг другу. Так, например, когда “Revistronic”
срочно потребовался композитор – Эмилио де Паз написал музыку к “The Westerner”.
- В игре будет несколько убийств? Будут ли они иметь паранормальную природу, или же будут иметь рациональное
объяснение, как в книге?
В игре будет куча убийств, поиск разгадки нескольких тайн, борьба за власть и, конечно же, куча еретических и дьявольских козней. Будет ли все это объясняться рационально? Узнаете из самой игры. А если не станете покупать
игру, мы нажалуемся священной инквизиции!
- Поскольку нынче сформировалась одна странная тенденция в адвенчурах, хочу спросить, это будет законченная
игра, или опять все оборвется на самом интересном месте, и нам придется ждать выхода продолжения?
В “The Abbey” будет нормальный конец. Но если игра окажется успешной, мы не исключаем возможности создания других игр с теми же главными персонажами. Сейчас работы по созданию продолжения не ведутся.
- Какова будет продолжительность игры?
Продолжительность никого не разочарует. Игра достаточно длинная, но не затянутая. Мы считаем, что лучше сделать игру короче, – но адекватную по времени и головоломкам, – чем затянутую и скучную.
- Собираетесь ли вы выпустить игру на других платформах?
Сначала игра выйдет на PC, а уж потом решающее слово будет за игроками и издателем.
- Назовите ваши любимые игры.
Сказать по правде, с тех пор, как мы начали работать над “The Abbey”, времени на игры у нас совсем не остается. Вот мне, например, нравятся первые две части “Monkey Island”.
- Планируете ли вы сделать вашу игру “Drascula” бесплатной (кажется, я где-то слышал про это)?
Спасибо, что так хорошо разбираетесь в наших играх. С нами связались ребята из “ScummVM” и спросили, нельзя ли адаптировать эту игру под их программу, быть может, улучшить графику и т.д. Эта идея нам пришлась по душе, и мы заслали им многоязычную (пять языков) версию игры. Как только мы зашлем им исходники (сейчас мы слишком
заняты работой над “The Abbey”), так, я думаю, вскоре появится и бесплатная версия игры, работающая под “ScummVM”. Так что терпение, терпение...
- А почему вы решили выпустить эту игру в свободное плавание? Есть планы еще что-нибудь из ваших игр сделать бесплатным?
Нам кажется, что некоторые наши игры достаточно неплохи, чтобы понравиться любителям адвенчур. Персонажи, истории, головоломки (в классическом стиле)...
Технически эти игры устарели, и нам кажется, что они вряд ли могут принести нам еще какую-либо прибыль, поэтому мы считаем, что лучше поделиться этими играми с поклонниками классических графических адвенчур, коими мы и сами являемся. Что до других игр, то, быть может, когда-нибудь мы отпустим на волю и “The Treasure of Alcachofa Island”.
- Но ведь эта игра не переводилась на другие языки. Вы сами будете переводить ее или же дадите это дело на откуп фэнам?
Хоть в этой игре и не слишком длинный сюжет, диалогов в ней уйма. Наверное, эта игра с самым большим количеством шуток и с самыми забавными шутками. Ну а поскольку озвучка – одна из значимых составляющих игры,
перевод игры обойдется дороже, чем обошлось ее создание. Так что отдать это дело в руки фэнов нам кажется самым верным решением.
- Примите мои поздравления за “Clever and Smart: A movie adventure”. Я играл в немецкоязычную версию игры, и мне показалось, что это вполне основательная игра с неплохим юмором. Но мне показалось, что она прошла незамеченной (по крайней мере, в Германии), возможно, осталась в тени других хороших адвенчур, (например, “The Moment of Silence”). Вы сами довольны продажами? Собираетесь ли вы делать другие игры с этими персонажами?
Спасибо за комплимент. “Clever & Smart: A Movie adventure” – это компиляция из нескольких вышедших в Испании адвенчур про двух агентов. Продажами этой игры в Германии мы очень довольны, спасибо “Crimson Cow”. Настолько довольны, что теперь с ними делаем “The Abbey”. Поскольку сериал про агентов в Испании закончен, мы не планируем новых игр с участием этих персонажей.
- То есть, это сборник лучших фрагментов игр сериала, а не какая-либо одна игра, переведенная с испанского?
Вначале эта компиляция вышла на испанском, а “Crimson Cow” издала ее в Германии, с небольшими изменениями и обновлениями. Все лучшее, что было в игровом сериале “Clever & Smart”, вошло в “Clever & Smart: A Movie adventure”, поэтому нам кажется, что переводить игры сериала особого смысла нет. Кроме того, самая первая игра вышла слишком давно, аж в 1997 году.
Журнал: Охота на точки