Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Интервью с Naphtalite Productions

Интервью с Naphtalite Productions

Какой разработчик не любит прибавить к дате на календаре лет пятьдесят и представить своих героев в интерьерах будущего: в прекрасном “повзрослевшем” мире или в развалинах мира старого (скажем, после совершенно обыкновенного ядерного бум!). Сколько сценариев зовут нас в сказочные страны или не удаляют особенно далеко от реальности. Возможно, одна из самых симпатичных идей для сценария – альтернативная история, хотя бы потому, что используют её нечасто.

В мире “Kaptain Brawe” течение истории изменилось ещё в 18 веке, когда инженер Джеймс Уотт, известный нам как изобретатель парового двигателя, придумал полар-онный движок. С помощью такого ПО человечество быстро освоило космические пространства и внедрилось на многие планеты. Наиболее мирные из них объединились в Космический Союз и создали для борьбы с преступностью (космическими пиратами!) собственную полицию – нечто вроде “голубых касок” в нашем варианте истории. Каждая из стран Союза должна направлять в этот орган правопорядка своих представителей, и родная Капитану Браве Бургония именно так и поступила. Правда, кораблик герою дали, мягко говоря, несовременный (из самого настоящего дерева!), да и сам капитан оказался смел не по уму: в одно из дежурств он попал в беду, отправившись выручать неизвестный корабль... (На сайте игры – уже довольно давно выложена демка, так что любой желающий может увидеть самое начало приключения своими глазами.)

Нам представилась возможность кое-что узнать об этой игре от президента, сценариста, художника, композитора – всё в одном лице – новоиспечённой компании “Naphtalite Productions”. Имя этого человека... Впрочем, оно нам неизвестно.

Компания

– Правда, что команда “Naphtalite” состоит лишь из одного человека?
Да, правда. Мне всегда хотелось сделать адвенчуру, а с помощью готового движка это можно сделать в одиночку.

– Почему вы назвали компанию “Naphtalite”? Причина в любви к 19 веку и деревянным космическим кораблям?
Оно составлено из двух слов: “Naphtalene” (“нафталин”, и правда, из любви к старинным вещам, литературе и искусству прошлого) и “Light” (“лёгкий” или “свет”, это потому, что компания небольшая, игра весёлая и связана с космосом).

Сюжет и персонажи

– Из описания, Капитан (вульгарный невоспитанный неуч) из Бургонии (“не Румыния, не Болгария, а что-то среднее”, как было написано на сайте игры). Почему такая смесь?
Вот вы удивляетесь, а здесь ничего такого не имелось в виду. Я с величайшим уважением отношусь к этим народам, вот почему цитаты, которую вы приводите, больше нет на моём сайте: некоторые мне писали, что она звучит неприятно и даже обидно. Это правда, что Капитан Браве тупой, невежественный и вульгарный, так что пусть он будет из вымышленной страны. Не очень приятно получать письма с обвинениями.

– Главный герой так похож... на Бена из “Full Throttle”. А откуда вы черпали вдохновение для других персонажей?
Да, Капитан ОЧЕНЬ похож на Бена, и это сделано умышленно. Все помнят Бена, и мне казалось, что было бы забавно сделать другого персонажа – внешне похожего, но совершенно иного по характеру. Остальные персонажи – это обыкновенные люди. Студенты, измученные поисками работы или курсовыми экзаменами, грустные владельцы магазинов, пожилые люди, которых печалит их старость. Всё как обычно.

– Второй человек на корабле – навигатор Кралек (“циничный, унылый и нервный, ненавидит моего героя всем сердцем”, хотя его имя значит кролик). Как Кэп его терпит?
Энсин Кралек – персонаж очень важный для сюжета и игры в целом. Он вроде помощника для игроков, и его насмешки как бы направляют Капитана Браве. Знаете, как это обычно бывает в адвенчурах: главный герой может быть секретным агентом, а в технике ничего не понимает.

Не очень-то жизненно, когда дизайнеры снова и снова используют одни и те же головоломки. Вот почему Капитан Браве крайне туп, а Энсин Кралек всеведущ. Я думаю, это помогает решать задачи, не теряя веры в происходящее. Разумеется, Кралек очень недоволен, что ему приходится терпеть босса-невежу. Такое, кстати, и в реальной жизни не редкость.

А то, что “Kralek” означает “кролик” (разумеется не по-английски, но в Америке есть даже Kralek Farm; догадаетесь, кого там разводят? – прим. ред.)... Уверяю вас, это не намеренно. Хотя здорово получилось. Дальше в игре будет повод найти в этом смысл. Вот увидите :)

– Роубот (третий персонаж) похож и на Бендера (из “Футурамы”), и на русский самовар. Откуда этот образ? Будет ли Роубот ценным компаньоном, или он всего лишь деревянный сундук для инвентаря?
Роубот – продукт высоких технологий Бургонии. Беда с его именем и с проектом, по которому его собрали – получился Роубот вместо Робота. Хоть произносится почти одинаково, но бургонцам явно не хватает познаний в английском (как и мне, впрочем).

Здорово, что вы сравнили его с самоваром. Если открыть Роубота и посмотреть внимательно, вы даже увидите маленькую свечку в углу.

Как и другие персонажи, Роубот сыграет в истории свою собственную роль.

– Как много сатиры (или пародии) в вашей игре? Где, по-вашему, находится грань между сатирой и фарсом?
Надеюсь, юмора будет много. Сочинение комедии приводит к тому, что твоё чувство юмора может (а в моём случае – должно) отразиться в игре во всей своей красе. Остаётся только надеяться, что шутки “зажгут”. Я всячески стараюсь избегать использования штампов в сценарии и диалогах, поскольку считаю, что в результате этого получается пресный текст и бесцветный мир (поглядите на “Runaway”).

Что касается тонкой грани между сатирой и фарсом, я не думаю, что она вообще есть. Вспомните политику: государственные мужи лгут, глядя вам в лицо честными глазами. Для кого-то в этом, может, найдётся нечто сатирическое или просто очень смешное. Каждому – своё. Сатира обычно обладает некой горчинкой – “Kaptain Brawe” это ни к чему.

– Ваш герой (“...который родом из комми региона”) коммунист или коммунар?
Поскольку в демо об этом почти ничего не сказано, я поясню. Космический Союз – это метафора для Европейского Союза, совмещающего старые коммунистические и демократические территории. Вы можете это заметить даже глядя на курсор, выполненный в виде звезды: обычно золотая (символ Союза), она становится красной (Восточный блок), когда наведена на активную область.

Капитан Браве – из Восточного блока, и здесь мне хотелось показать контраст. Социализм, коммунизм, Коммунистическая партия, Политбюро, Красная звезда – с одной стороны, Демократия, жестокий капитализм, современное рабство, упадок – с другой. То, что вы увидите в игре, это отображение реального мира, который нас окружает.

Мы отправили человека на Луну, собираемся изменить ландшафт Марса, но до сих пор не в состоянии накормить всех детей на планете. При этом основная беда современного общества – это ОЖИРЕНИЕ. Как вам такой контраст?

– Возможно ли, что ваш герой и не подозревает о своей истинной миссии?
Нет, Энсин Кралек! Капитан Браве всегда в курсе :D.

Шучу. Да, ещё в интро игрок узнаёт о том, что случилось и что нужно делать. Но когда эта миссия превратится для него... ну, вам придётся поиграть, чтобы узнать, что будет дальше.

– Вы пишете, что “новое интро будет более русским”. Почему именно русским?
Мне нравится русская и вообще славянская музыка. И я думаю, она отлично подойдёт игре. Я люблю звучание гармони и маленькой мандолины (также известной как балалайка – прим. ред.). Были бы деньги – саундтрек игры записали бы цыгане.

– Кто автор музыки?
Я.

– Какая игра для вас является примером качества сюжета и геймплея?
От начала и до конца – “Monkey Island 3”. Моё личное предпочтение. Мне нравятся рисунки, музыка и совершенный талант, из которого родилась игра. И как вы можете заметить, первый визит Капитан Браве осуществляет на Jama Spacea (= “Space Jamaica”, то есть Карибские острова в реальности).

В некотором роде это было и “маркетинговое решение”, уже после выпуска демо-версии игра могла выиграть от комментариев вроде “О, смотри, похоже на “Monkey Island”. Наконец, по моему скромному мнению, “Monkey Island” – это игра с большой буквы.

Попытка показать высокий стандарт качества, характерный для игр, выполненных командой из 20 или более профессионалов, с порядочным бюджетом, была бы слегка претенциозной, но это и не было моей первостепенной задачей. Мне хотелось сделать симпатичную двухмерную игру, и судя по тем отзывам, что я получаю, работа сделана неплохо.

- Назовите ваши любимые игры?
В основном это адвенчуры “Lucas Arts”, но есть и игры, жанр которых трудно определить однозначно: “Beyond Good and Evil”, “Metal Gear Solid”, “Fahrenheit”, “Commandos: Behind the enemy lines”.

Игра

– “В Kaptain Brawe есть несколько планет...” Поскольку в игре несколько эпизодов, можно ли предположить формулу “один эпизод = одна планета”? Насколько велики будут эпизоды?
Первый эпизод покроет три планеты: где-то больше локаций, где-то меньше. Что касается второго эпизода, пока рано говорить, но он должен быть приблизительно таким же по размеру, как и первый.

- Будут ли в полной игре озвучка или звуковые эффекты?
Для первого эпизода озвучка пока не планируется, поскольку бюджет ограничен. Но если всё пойдёт хорошо, вторую часть озвучим. Что до полной версии (если имелась в виду сборка всех эпизодов в одну игру), тут, конечно, должна быть озвучка, но всё, опять же, зависит от продаж эпизодов. Хотя мне бы хотелось, чтобы Капитан Браве заговорил.

– Делаете ли вы игру только эпизодическую, или в планах всё же есть “полная версия”?
Я планирую выпустить два эпизода. Можете считать, что игра просто разбита на две части. Она будет продаваться онлайн, как традиционная shareware. Полная версия, возможно, появится – посмотрим.

– Будете ли вы переводить игру на другие языки?
Да, у меня есть партнёры, которые хотели бы это сделать.

– То есть, игра будет распространяться в разных странах (возможно, и в России, где некоторые издатели любят выпускать маленькие проекты)?
Точно так. Что до русскоговорящих стран, такую возможность мы кое с кем обсуждали.

– Почему ваш выбор пал на движок “Visionaire” (а, скажем, не на “Wintermute”, “AGS”, “Sludge” или “Flash”)? Вы пробовали другие движки?
Потому, что я не программист и не разбираюсь в этом. “Visionaire” для меня идеален. Хотя кое-чего там и не хватает, мне в нём вполне комфортно, и я могу делать то, что мне нужно. Поначалу был опробован “Wintermute”, но он слишком перегружен, и мне пришлось бы потратить год только на изучение языка скриптов. Так что сейчас я использую “Visionaire”.

– Ваша игра – это коммерческий проект или нечто вроде испытания?
И то, и другое. С моими финансами всё в порядке, поэтому мне нет необходимости добиваться большого коммерческого успеха. Всё, что мне нужно – это хорошая, смешная, мультяшная двухмерная адвенчура, которая могла бы понравиться игрокам, любящим старые хиты 90-х. И, разумеется, я испытываю радость от того, что преодолеваю какие-то препятствия.

– Есть ли сейчас нужда в мультяшных адвенчурах, которые не являются блокбастерами вроде “Runaway”?
Определённо, да. Одна только “Runaway” не способна заполнить пустоту, которая образовалась с уходом “LucasArts” и “Sierra”. Сейчас в работе немало игр такого же плана: “А Vampyre Story”, “Nearly Departed”, “The Apprentice”, обновленный сериал “Sam & Max”. Для подобных игр есть серьёзный рынок.

Да и разве не устали вы от шутеров или от 246-го клона “Арканоида”, сборников пазлов, симуляторов? Я – да, и всё больше людей вокруг.

– Когда ждать первый эпизод “Kaptain Brawe”?
В начале 2007 года, в конце января или феврале. Запланированы значительные улучшения, но думаю, что сумею к такому сроку подготовить игру без багов.

– На этой оптимистичной ноте позвольте пожелать вам и Кэпу удачи в творчестве и космических путешествиях!
Большое спасибо, благодарю за возможность рассказать о моей игре. И спасибо всем читателям за внимание.

Brawe On!

Журнал: Охота на точки



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2102

Комментарии:

Оставить комментарий