Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Paradise

Paradise

Даже не знаю, получится ли наговорить об этой игре на целую статью и избежать при этом нецензурных выражений. Поэтому на всякий случай буду краток и просто скажу, что играть в “Paradise”:

а) Неинтересно

Глубокий сюжет, интересные персонажи, изменение мировоззрения главной героини – все это если и было где-то на страницах диздока, то там и осталось. В игре же мы просто бродим, выполняем мелкие хозяйственные поручения и понемножку приближаемся к финалу. И хотя в роликах время от времени показывают важные чувственные моменты, они абсолютно не подкрепляются самим геймплеем, так что итоговый выход эмоций неумолимо стремится к нулю.
К тому же сама героиня всегда молчит, поэтому процессы, протекающие под ее кудряшками, для игроков так и остаются тайной. Обычно в таких случаях к главному герою приставляют дополнительного персонажа сайдкика, в перепалках с которым и раскрывается истинность происходящего. В “Paradise” такой персонаж вставить забыли.
Более того, сюда вообще забыли вставить интересных второстепенных персонажей. Может из некоторых встречных и можно было бы слепить что-нибудь подобное, но сюжет просто не позволяет этого сделать. Наша Малкия неумолимо тащит к финалу своего леопарда, уделяя всем остальным не больше внимания, чем промелькнувшему в окошке экспресса полустаночку. Редко с каким персонажам удается поговорить больше двух раз. К тому же, обычно вскоре после нашей встречи они умирают.

К слову сказать, игра просто переполнена смертью, трагедией и жестокостью. Этакий, знаете ли, африканский нуар. Думаю, не ошибусь, если скажу, что как минимум 50% встреченных персонажей к концу игры оказываются злобно и беспощадно истребленными. Правда, обычно это все происходит за кадром. Ну, вы понимаете, рейтинги и все такое. Впрочем, проникнуться трагичностью всех этих смертей также абсолютно не получается. Вот представьте, мы поговорили с человеком, вышли из комнаты, и тут раздается выстрел. Оказывается, он был приперт к стене и у него не было иного выбора, как пустить пулю себе в лоб. Но ведь буквально несколько секунд назад он нам бодренько добрым голосом рассказывал, как в детстве качал нас на коленке. Потрясающее умение держать себя в руках? Не
верю! Да и вообще, как можно серьезно задумываться над происходящим, если мы сами ради того, чтобы попасть на корабль, выпускаем из заточения вождя племени, игравшего роль личной гвардии нашего папочки и выполнявшего самые грязные и мерзкие его поручения. То есть, мягко говоря, этому человеку не привыкать к тому, что его руки
обагрены кровью мирного населения. Но нам, получается, все равно. Нам ведь надо разобраться с целой змеей, и во всем лагере среди кучи вооруженных повстанцев на это способен, конечно же, только этот милый добрый черносотенец из клетки. Про сделанного символом игры леопарда и говорить особо не хочется. И его самого, и его
“тайную связь” с героиней можно было абсолютно безболезненно вырезать из игры, и никто бы этого даже не заметил. Всему сюжету – жирный неуд.
Единственным приятным элементом служит местная журналистика. Если вы прислушаетесь к радио, почитаете кое-где оставленные газетки и прочую документацию, то намного полнее представите, что происходит в стране. Это могло отлично сработать на придание большей реалистичности мира игры, только вот самого мира игра так и не создала...

б) Неудобно

Неудобно и по техническим, и по собственно геймплейным причинам. Первым и главным вашим оппонентом будет ужаснейший пиксель-хантинг, который, к тому же, усугубляется излишне вычурным курсором. Пока этот шарик среагирует на объект и закончит высовывать из себя проволочки, мышка окажется уже на другом конце экрана. Также не добавляют удовольствия разнообразные глюки вроде срабатывания курсора на пустые места, перекрывание друг другом близких хотспотов и т.д. и т.п. К отдельному подвиду пиксель-хантинга можно отнести и места перехода на другие локации. На экране они никак не выделяются, принципы, по которым авторы считают, что вот тут должен быть переход, а здесь нет, не всегда понятны. Так что приготовьтесь к тому, что в немаленьком поселении вам придется искать одну заветную открывающуюся дверку. Дополнительным штрихом к этой красоте служат время от времени проявляющиеся проблемы с пасфайндингом (проще говоря, героиня не может пройти
к тому месту, куда вы ее отправляете) и то, что после перехода на новую локацию камера может начать показывать картинку с другого ракурса. То есть, если вы вышли с экрана влево, то на новой картинке камера может развернуться на 180 градусов, и чтобы пройти назад, вам опять-таки придется идти налево.

На втором месте стоит абсолютно нелогичная система триггеров и смутная логика игровых событий. Например, вечер в начале игры наступит только после того, как вы пройдете по балкончику, который в принципе является тупиковым и расположен где-то на окраине замка. Почему? Ну, так надо. Действия персонажей и инвентарные головоломки тоже зачастую руководствуются подобной “логикой”, так что время от времени придется просто оббегать всех персонажей и пробовать все на всем. Не сказал бы, что это сильно разнообразит геймплей и придает ему глубины.

В арьергарде неприятностей идут знакомые по второй “Сибирии” непонятные механизмы с кучей кнопочек и без единой надписи и постоянное молчание героини. Очень часто непонятно не только то, что надо делать или что перед
нами находится, но и только что произошедшие события. Например, один раз при спуске по лестнице, Малкия что-то уронила. А может, и не уронила, может, столкнула, предмет-то маленький, не разглядишь. Сама она по этому поводу сказала только “вот черт, надо его достать”. И только потом выяснилось, что это упал очень нужный по сюжету крюк,
и его доставание – это отдельная головоломка. Подводя черту под разбором головоломной части, могу сказать, что лично для меня прохождение игры оказалось непростым делом. Причем сложным не в силу хитроумности головоломок или по какой другой уважительной адвенчурной причине, а именно из-за непонятной логики прохождения.

Отдельная тема – это аркадные и псевдоаркадные вставки. Отвратные эпизоды с бегающим леопардом лучше сразу пропускать. Единственная их цель – пробежать из точки А в точку Б, по пути сражаясь с отвратнейшим управлением, мутной графикой, кривой камерой и прочими застреваниями на ровном месте. Хорошо, что по “Esc” можно их пропустить. При игре за Малкию тоже несколько раз встретятся мини-игры (если их можно так назвать). Их пропустить уже не получится, но, к счастью, они весьма непродолжительные, и тут вам будет мешаться только очень медленная реакция героини на нажатие клавиш.

Вот такая вот невеселая получается карусель. Выходит, кроме традиционно отличной работы художников, игре похвастаться нечем. Да и впечатление от их работы получается смазанными из-за несколько неудачного однообразно-коричневого дизайна игровой Африки. Впрочем, если у вас возникло ощущение того, что игра – это какой-нибудь адвенчурный монстр наподобие, то это не так. В принципе, игра, быть может, получилась и не такая уж
плохая, но явно намного хуже, чем от нее ожидалось. Получился вполне себе проходной продукт, уровня даже пониже чем средненькие “Ankh” или “Keepsake”. Для тех, кто в свое время создал действительно замечательную
“Syberia”, это очень и очень плохой результат. Впрочем, быть может, именно великолепной “Сибирию” сделали как раз другие люди? Откуда вообще взялось поверье, что она обязана успехом именно Сокалю? Ведь если подсчитать, то из 4 проектов под неизвестно почему раскрученной маркой “игры от Сокаля” действительно хорошей оказалась
лишь одна! Качество остальных колеблется в промежутке от “терпимо” до “отвратно”. Арифметика явно не в пользу мсье Бенуа. Так что, быть может, стоит немного умерить свои надежды на очередные “брендовые” “Aquarica” и “Sinking Island” и поискать в титрах “Syberia” другого человека...

Информация об игре
Разработчик: White Birds Productions
Локализатор: Lazy Games
Издатель в России: Новый Диск

Журнал: Охота на точки



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1709

Комментарии:

Оставить комментарий