Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2007 (Alcachofa Soft)

Видимо, всему рано или поздно наступает конец. Когда-то существовал бесплатный pdf-журнал об адвенчурах “The Inventory”, и это было хорошо. В рамках празднования дня рождения этого журнала прошла первая онлайн-конференция с разработчиками адвенчур, и это было здорово. Журнал потом прекратил своё существование, ибо главному редактору больше по душе пришлась задумка организовать сайт, посвященный адвенчурам, хоть на тот момент их и без того было немало. В общем, появился “Adventure Europe”. Рождению сайта сопутствовала вторая онлайн-конференция, она же первая под названием “Adventure Developers Online Conference”. Потом и этот сайт оказался в предсмертном состоянии, поскольку главному редактору пришла идея податься в геймдев. Впрочем, время от времени сайт пытался конвульсивно немного подёргаться. Одним из таких подёргиваний стала третья по счёту (предыдущая) онлайн-конференция. Прошла она не без приключений: во время конференции “упал” сервер, и часть тайм-блоков просто не была проведена (разработчики могли общаться с игроками и позже, но желающих было не особо много). После этого сайт практически не подавал признаков жизни.

...
Подробнее
  • Просмотров: 1531
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006 (Wadjet Eye Games)

- Есть ли какое-либо специальное значение у названия и логотипа вашей компании?
Глаз Уаджет в Древнем Египте обозначал левый глаз Гора, символизирующий лечение, защиту, силу и акт воссоединения.

...

Подробнее
  • Просмотров: 1617
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006 (Track7 Games)

- Я глянул ролик с вашего сайта – там человек бегает и прыгает. Похоже, ваша игра скорее экшн/адвенчура. Какая доля приходится на экшн? Будем ли мы драться с врагами, и если да, то каким образом выполнены боевки? Насколько игровой процесс похож на акробатику в стиле Лары Крофт? Будут ли в игре головоломки, ограниченные по времени?
Да, наша игра – экшн/адвенчура. “Tomb Raider” была источником вдохновения для экшн-части, и у нас будут задачки, связанные с экшн-составляющей. Главный герой может свободно перемещаться, он может взбираться, прыгать, красться и плавать. Будут у нас и головоломки: некоторые из них основаны на магии, некоторые более реалистичны. Кроме того, у нас весьма продвинутый инвентарь.

...
Подробнее
  • Просмотров: 1548
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006 (Step Creative Group)

- На вашем форуме одно время шла речь о том, что возможен выход “золотого издания” игры “Звездное наследие”, в котором были бы некоторые улучшения, дополнительные сюжетные линии. Было ли это реализовано в той версии игры, что вышла в Германии?
Выход “золотого издания” все еще возможен – главное, чтобы издатель заинтересовался. Немецкая версия ничем, кроме перевода, не отличается от русской.

...

Подробнее
  • Просмотров: 1641
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006 (Silver Style)

- Почему вы решили приобрести права на сериал “Simon the Sorcerer” вместо того, чтобы сделать собственную игру?
Потому что мы поклонники этого сериала, и идея сделать продолжение показалась нам замечательной.

...

Подробнее
  • Просмотров: 1675
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006 (Pendulo Studios)

- Расскажите о том, как образовалась ваша компания, как вы нашли финансирование, когда жанр “умирал”?
Изначально была компания друзей, которые делали любительскую адвенчуру. Эта игра довольно легко проскользнула на прилавки магазинов и даже была успешной. Называлась она “Igor: Objective Uikokahonia”. Когда мы
начинали, жанр еще не “умирал”, первые симптомы болезни появились позже.

...

Подробнее
  • Просмотров: 1504
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006 (Pan Metron Ariston)

- Что означает ваше название, “Pan Metron Ariston”?
Это старая греческая поговорка, означающая примерно “все хорошо в меру”.

...

Подробнее
  • Просмотров: 1761
Juniper Games

- Стив, что позволяет вам не терять мотивацию и доводить проекты до конца? Для команд это обычно собрания, но в случае, когда проект делает один человек, этот метод не подходит.
Важно сохранять в голове видение всего проекта. Но нужно делать это так, чтобы не пугаться его необъятности. Также нужно внимательно относиться к деталям. Штука в том, что можно разбить большую работу на кучу маленьких задач и сконцентрироваться на выполнении маленькой задачи, не теряя при этом целостного видения проекта.

...

Подробнее
  • Просмотров: 1775
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006 (Her Interactive)

- Последней официально изданной в России игрой про Нэнси была “Train to Blue Moon Canyon”. О локализации двух
вышедших после нее игр не было объявлено официально. Планируете ли вы издать эти игры в России?

Работа над русскими версиями идет полным ходом, но оставим право официально об этом заявить вашим издателям. А вообще работать с нашими партнерами в России просто замечательно (ну и здорово еще то, что в “Her
Interactive” работает человек родом из России). Это быстрые, сообразительные и опытные ребята.

...

Подробнее
  • Просмотров: 1433
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006 (Guiseppe Savarese)

“Anacapri” можно считать продолжением “A Quiet Weekend in Capri”, но она во многом отличается от предшественницы. В игре три сюжетные линии: легенды/история острова Капри, мир снов и реальность. В конце игры все три сюжетные линии сойдутся. С технической стороны игра тоже изменилась: используются полноэкранные панорамные фотографии с плавными переходами между снимками, также в игре много анимации.

...

Подробнее
  • Просмотров: 1384
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006 (Frictional Games)

“Penumbra: Overture” – это ужастик с видом от первого лица, современной графикой и продвинутой физикой. Главный герой игры, Филипп, отправляется в Гренландию на поиски своего давно пропавшего отца. Он оказывается запертым в подземном бункере, из которого ему нужно выбраться и при этом узнать, что же там происходит.

...
Подробнее
  • Просмотров: 1403
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006 (Deck 13)

- Сколько человек работало над вашими играми? Сколько времени было затрачено на их производство?
Над “Ankh” работало примерно 13 сотрудников компании и еще столько же фрилансеров (над музыкой, звуком, текстом, сюжетом, анимацией персонажей). Кроме того, нам помогали ребята из “TellTale”. Работа над игрой, на
удивление, длилась всего 15 месяцев, правда, у нас был сюжет, персонажи и головоломки – ведь мы делали римейк собственной игры 1998 года, выпущенной для RiscPC. Над “Heart of Osiris” трудилось примерно столько же человек, большинство из них работало и над первой частью игры.

...
Подробнее
  • Просмотров: 2035
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006 (Autumn Moon Entertainment)

Гейм-дизайн: игра уже придумана, и сейчас мы проходимся по документу по второму кругу, что-то вычищаем, что-то улучшаем – это сделано на 75%. Написано 5% игровых диалогов. Готово 90% сценариев для видеороликов.
Графика: герои придуманы на 60%, но лишь 15% смоделировано в 3D. Фонов придумано 100%, нарисовано 40%, раскрашено 10%.

...
Подробнее
  • Просмотров: 2089
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006

Как вы думаете, кто делает адвенчуры? Разработчики? Ответ верный лишь отчасти. Их делают такие же люди, как и мы с вами. Убедиться в этом можно пообщавшись с ними. Вы боитесь, что разработчики не станут с вами разговаривать? Что ж, и такое возможно, все-таки они люди занятые. Но раз или два в год разработчики сами приходят к нам в гости и ждут вопросов: каверзных и смешных, насущных и не очень. И те, кто посмелее, вполне могут рассчитывать на то, что их вопрос будет услышан, и на него будет дан ответ. Одним из таких событий является онлайн-конференция разработчиков адвенчур (ADOC), проводимая на сайте “Adventure Europe”.

...
Подробнее
  • Просмотров: 1552