Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Еретик в законе

Полное название: Heretic: Shadow of the Serpent Riders
Жанр: FPS
Разработчик: Raven Software (при участии id software)
Платформа: PC (DOS)
Год выпуска: 1994
Количество игроков: 1-4

Любопытный старый маг заклинанье сотворил...
Прорвав в материи дыру, демонам он вход открыл,
Трёх Змеиных Всадников в жизнь Вселенной он впустил...
А очухавшись, пробормотал – Что же я, , натворил....

То же блюдо, но с другим соусом.

Еретик в законе Забавно, но факт, если взять идею уже существующей игры, но только оформить её по-другому (стиль, сеттинг, оружие, монстры, карты, музыка), может получиться очень даже неплохой суперхит. Причём, это зависит не только от того, каким был ориентир, но и от того, какими являются свои собственные идеи. А уж результат, получаемый в конце, или оправдывает сполна, или жестоко разочаровывает толпу. Конечно, в наши дни таких примеров можно назвать много (чего только стоят такие «хиты» как Painkiller: Overdose или Daikatana), притом, здесь названы разочаровывающие игры, пускай и с хорошим потенциалом. Но это наши дни... раньше игры умели делать лучше, чем сегодня. Вспомним Quake 2 / Unreal. Забудем о проводимых игроками холиварах между ними, каждую игру надо рассматривать отдельно от другой, вне зависимости от того, прочат ли им статус «убийцы вставить имя». Иногда, именно за счёт таких убийц игрок может пропустить весьма качественные продукты, поэтому их оставим в сторонке. Разумеется, я перечислил те игры, что были в жанре FPS, именно ему предрекли доминирующую позицию в этом десятилетии (если память не изменяет, то эту точку зрения озвучил глава Nival Сергей Орловский). И, конечно же, не стоит забывать, что именно шутеры 1990-х годов сформировали то, во что мы играем и по сегодняшний день, будь то Halo/Bioshock/Call of Duty.

Однако, давайте забудем о том, что сейчас 2009 год и представим, что сейчас конец 1994 года. Нет никаких Core 2 Duo, 1 GB RAM и прочей мишуры, есть 486DX, 8 MB RAM, жёсткий диск на 150-200 МБ, 1 МБ-видеокарта, модемы того времени, и, разумеется, главный атрибут того времени – MS DOS. О Windows мало кто думал (даже после выхода 3.1 не все решились на него пересесть, привычка есть привычка), так что и его обходим стороной. Припоминаем события недавнего времени... а кстати, что там у нас было? Ах, да! По ПК прокатился бешеной популярностью DOOM & DOOM 2 – вечные, как время, короли 3Д-шутеров, которые заставили игроков сидеть целыми сутками напролёт, как в режиме совместного прохождения, так и в кровопролитных боях. Появление к ним любительских карт, постепенно набирающих популярность, причём как и для совместного/одиночного прохождения, так и для дуэлей/побоищ. Конкурентов у D1&D2 пока не наблюдается, а Wolfenstein 3D потихоньку забывается...

Но здесь появился проект, который может поспорить с творениями id. Причём, от партнёров id в области 3Д-шутеров: Raven Software. Стоит отметить, что они далеко не новички в этой области. За их плечами уже есть хорошие игры, среди которых имеется неплохой экшн с элементами RPG под названием Shadowcaster, вышедший немногим позже Wolfenstein 3D и делавшийся на его «движке», правда, чуть переработанном. И на сей раз ситуация повторяется: за основу взят id tech («движок» Дума), в качестве вселенной – фэнтезийный мир, правда, здесь это уже dark fantasy и чистый экшен с видом от первого лица, сделанный по заказу и изданный одновременно id software. Правда, одно различие всё-таки есть. Название игры. И это уже теперь не «Отбрасывающий тень». Это Heretic.

Как дела идут у вас? – Да бардак царит у нас...

Впрочем, название в какой-то степени не объясняет то, что можно подумать об игре. Но это только на первый взгляд: ведь в отличие от id, которая сделала DOOM убивалкой-подбиралкой-открывалкой, Heretic по-своему отличается от своего старшего брата. Причём, во всём, кроме геймплея, но здесь я забегаю вперёд. Поэтому по порядку.
Помните знаменитую фразу Джона Кармака из id? Да, да, та самая: «Story in a game is like a story in a porn movie. It’s expected to be there, but it’s not that important.» («Сюжет в игре , как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так важен.»). За которую его клюют по сей день, хотя совершенно непонятно за что. Если присмотреться, к этому подходу можно отнести Serious Sam и Painkiller, и даже Duke Nukem, всё соотносится к простой формуле: миру стало плохо, постарался очередной гад – найти и замочить. Чем и занимается главный герой на протяжении всей игры, при этом расправляясь с прислугой врага и подбирая оружие/патроны/медикаменты и прочие вкусности. А сюжет, как правило, подаётся в руководстве к игре, в самой же игре появляясь только в текстовых вставках между эпизодами/уровнями. Heretic тоже не стал исключением, но сам сюжет, честно говоря, удивляет своей... даже не знаю, как сказать... ”проработанностью”, что ли, по сравнению с DOOM… и не просто потому, что раззработчик другой – разные игровые вселенные, немного другой подход к жанру. Поэтому...

...имеем то, что один колдун чисто из любопытства выпустил на волю трёх Змеиных Всадников, названных так из-за змеевидных существ, выступавших в роли коней. По сути, это были демоны из другого измерения. Что стало с создателем, история умалчивает (может быть – мёртв, может быть – убежал), но зато доподлинно известно, что стало с Парторисом, миром, куда вторглись Змеиные Всадники. В этом мире правила семёрка королей, которых при помощи очередного дьявольского заклятия Всадники себе и подчинили, отчего те стали бездушными марионетками. И, тем не менее, была раса, которую заклинание обошло стороной – то были эльфы Сидх (Sidhe), которые никак не были связаны с подчинёнными Всадниками королями.

В результате Сидхи навлекли на себя гнев Всадников, объявивших эльфов еретиками и устроивших массовый геноцид против них, который была выполнен весьма успешно. Но вот чего Всадники не учли, так это того, что у Сидхов были в распоряжении семь свечей, которые были связаны с естественными силами Парториса. Старейшины Сидхов решили в момент отчаяния задуть огонь свечей, дабы ослабить армии королей и пресечь, как говорится, заразу на корню. Впрочем, и Сидхи кое-чего не учли: это стоило и им самим их сил. В этот же момент в зал со свечами ворвались ученики одного из Змеиных Всадников и устроили кровавую расправу над старейшннами эльфов. И, что самое страшное, теперь геноцид Сидхов стал ещё легче, чем раньше. Поняв, что теперь всё плохо, оставшиеся в живых Сидхи решили затаиться.

...а Змеиные же Всадники, решив, что они достаточно позабавились с Парторисом, собрались уйти из него, по пути надумав точно так же «поиграть» с другими мирами, которые им встретятся. И они ушли. Кроме одного – Д`Спарила. Будучи, по сути дела, самым слабым из Всадников, он, тем не менее, не только успешно правил разрушенным миром, но и при этом призвал себе армию нежити вроде големов, горгулий и рыцарей смерти. Но и на этот раз Д`Спарил кое-чего не учёл... что был один Сидх, осмелившийся отомстить за поругание Парториса, а в частности и за свою расу рассчитаться сполна. Причём, сначала бравый эльф решил начать «очищение» с уничтоженной столицы Сидхов, который стал именоваться как «Город Проклятых», прихватив с собой боевой посох и эльфийскую волшебную палочку. Отныне все те прихвостни Д`Спарила, которых он встретит, будут убиты. А звали же нашего героя Корвус.

Как красиво... но и мрачно...


Разумеется, напрашивается один вопрос: «Как же быть с визуальной частью игры?». Всё, что мы знаем – так это то, что игра использует id tech (который для своего времени выдавал очень красивую картинку), и действие происходит в dark fantasy обстановке. Напрашивается вопрос: «Какой же результат получится из такой, на первый взгляд, мало чем схожей между собой, смеси?». Ответ – положительный. Весьма.

Попав в руки умелых ребят из Raven, id tech воистину переродился. В нескольких аспектах. Для начала начнём с текстур и здесь художники себя проявили во всю. Стены, узоры, орнаменты, обьекты декораций, рисунки на стенах, факелы... для 1994 года стильно и красиво. А какие здесь витражи! Плевать на пиксели, вы только посмотрите на витражи – то, чего некоторым игрокам не хватало в Думе, появилось здесь.

Во-вторых, появление частиц. Обратите внимание на то, как реализованы порталы, из которых бьют частицы. Красотаааа... Или посмотрите на атаку рыцаря смерти издалека. Топор красного цвета, который он метнул в вас, оставляет в воздухе частицы крови... Или вот если скастовать оружием такое заклинание как Адский Шторм, название говорит само за себя. Достаточно только взглянуть самому на это дело (скриншоты, к сожалению, в этот раз не полностью передают красоту этого дела).

Но здесь же кроется один из минусов игры – тем игрокам, которые любят разнообразие, набор текстур может показаться скудным и небольшим, особенно по сравнению с DOOM, где обилие текстур поражало (и поражает по сей день). Однако фэнтези на то и фэнтези, тут уже всё зависит от вкуса игрока.

И, наверное, третий плюс. Отлаженность «движка». DOOM, который иногда себя вёл не самым лучшим образом на 386 процессоре, немного отступает перед тем, как гладко работает Heretic на этом же процессоре. Удивительно, но всё же для игроков, вроде нас с вами, это тоже является немаловажным аспектом игры (забавно, но всё же...). Тормоза в игре редко когда появляются, хотя «движок» не всегда работает идеально гладко, но это уже у кого как.

Стоит также выделить дизайн уровней. Глядя на них, действительно веришь, что ты в Парторисе, сражаешься с демонами и исследуешь закоулки. Причём, везде выдержан фэнтезйный сеттинг игры: тут и крепость, и подземная лавовая река, и караульная, и даже ледяной грот (кстати, лёд настоящий, игрока на нём «заносит»). Всё вместе создаёт гармоничную картинку... Да плюньте вы на эти пиксели, куда вы смотрите? Ну и что, что всё квадратно, не забудьте, никто ни о каких 3Д-ускорителях даже не заикался! Нужно принимать игру такой, какая она есть, а не ныть что раз «графика отстой, значит, игра @#$!»
Для тех лет всё смотрится очень хорошо. Может быть, для некоторых и не идеально, но на моё восприятие – 10 из 10. Ну и что, что враги спрайтовые, в игре нет динамичного освещения и нет некоторых вещей вроде отражений – это 1994 год, говорю вам! Причём, спрайтовые враги нарисованы очень добротно – глядя на них, думаешь, что горгульи, големы и даже личи (да-да-да, они там есть!) могут выглядеть в Парторисе ТОЛЬКО так. А спрайты по своему качеству прорисовки не уступают своим «коллегам» из DOOM. Оружие, артефакты, предметы... разве что вода не совсем похожа на обычную воду, но опять же – фэнтези... В общем, тёмная фантазия... красивая, да. Но темноватая...

Смех... страшный...

И со звуком ребята из Raven отлично поработали. Нет, друзья, речь не идёт о MIDI. Хотя, да, здешняя музыка на заднем плане хороша. Причём, музыку можно разделить на 2 категории: action, которая задаёт темп игры (тут нужно упомянуть про музыку из второго эпизода и третьего уровня – один из примеров такого «ускорения») и ambient (фоновая музыка, для придания уровню атмосферы). Давайте, устанавливайте свои Creative Sound Blaster SB-16 или любые имеющиеся под рукой ISA-звуковые карты – здешняя музыка того стоит. Но не ради одной музыки нужно включать звук... а именно ради самого звука, уж извините мне такую неудачную игру слов. Звук здесь весьма правдоподобный, как бы смешно это ни звучало для выдуманной вселенной на основе фэнтези. Выстрел волшебной палочки, полёт эфирных стрел, плюющийся зарядами драконий коготь, плеск воды при падении в неё, характерное шипение обжигающейся лавы, завывание ветра и чей-то смех на заднем плане... Ещё одно нововведение Raven Software – в игре появились фоновые звуки, вроде скрежета цепей на заднем плане, звук капающей воды или даже зловещий смех – когда ходишь по здешним подземельям и слышишь это, как-то теряешься, потому что звучит пугающе – а кто это хохочет? Наткнусь ли я на того, кто издаёт эти звуки? Метод весьма убедительный для придания атмосферы игре. Молодцы, Raven.

Кстати говоря, здешний бестиарий тоже хорошо озвучен. Едкий смех горгулий, звуки, похожие на дыхание рыцарей смерти, рык драконов-оборотней или речь учеников Д`Спарила… конечно, тот же DOOM стоит по озвучке чуть выше, чем Heretic. Но опять же, разные миры – разный подход... пускай, немного. Зато со вкусом.

Я – эльф-еретик на свободе, одетый в плащ, и мне нравится убивать...
Это моя месть... моё право... и моё желание выжить.

...я смотрю, что-то там зашептались с недовольством... А, вы хотите узнать, что же из себя представляет Heretic с точки зрения игры? Что он сам по себе предлагает игроку?

Ответ прост. Это DOOM в фэнтезийном мире. Здесь нас ждёт точно такой же отстрел нежити, похождения/пробежки по лабиринтам/катакомбам/строениям/склепам в поисках ключей/патронов/выхода/секретов (последнее – для любителей этого дела). При этом с такой же скоростью, как и в DOOM – бешеный экшен направо и налево, иногда даже без продыху. Драйв, одним словом. Одно из тех достоинств экшенов того времени, что сделали DOOM бессмертным и вечным королём жанра 3D-Action. Причём, неоспоримым.

Здесь можно, по сравнению с DOOM, обобщить все минусы игры, а именно: малая разновидность врагов (в DOOM их было больше) и несколько скудный дизайн уровней из-за порой повторяющихся текстур. Но думаю, что нужно привести доводы, почему Heretic, несмотря на его минусы, можно и даже нужно считать игрой хотя бы наравне с DOOM.

Система инвентаря. Если раньше все предметы использовались сразу при их воздействии с игроком (скажем, игрок подошёл к аптечке, и она использовалась), то теперь можно носить с собой некоторые артефакты: вроде кольца, дарующего неуязвимость, или магических крыльев, с помощью которых можно летать вверх/вниз на протяжении некоторого времени, не говоря о фляжках, что восстанавливают здоровье (бесценная штука), или о томе силы (магическая книга, которая усиливает атакующую мощь оружия игрока, делающая даже с одной стороны бесполезный посох весьма хорошим оружием). В жарких схватках очень даже пригодно, если игрок хочет выйти из очередного боя живым.

Прицел вверх/вниз. То, чего не дозволялось делать в DOOM – это можно делать здесь. Пускай и не полностью, но всё же, как говорится, лучше что-то, чем ничего.

Еретик в законеГеймплей немножко разнообразили такие вещи, как, к примеру, вода, которая может либо ускорять игрока, либо замедлять. Также есть ветер, который может отталкивать игрока в сторону, а на десерт газовые шары, которые похожи по своему принципу на бочки из DOOM – детонируют от попадания в них. Но только если в последнем бочки взрывались, ничего не оставляя после себя, то здесь шары порой респаунятся обратно, отчего этим приёмом можно пользоваться очень часто против врагов. А самое интересное, есть артефакт под названием Morph Ovum, при применении которого враги (не все!) превращаются в куриц, отчего становятся беспомощными.

Враги здесь, убитые с особой жестокостью, не падают сразу на землю, а разрываются на кровавые ошмётки. Те, кто сгорал – сгорали, при этом зрелище немного неприятное...

Ну, и как в DOOM, здесь соблюдён баланс оружия. От слабого к более сильному, даже с томом силы. Причём, само по себе оружие повторяет Думовские аналоги, например: волшебная палочка похожа на пистолет для нанесения слабых, но в то же время точных ударов на дальней дистанции, а коготь дракона – пулемёт и так далее...

Наконец, возможность создавать карты для игры. Как и в случае с DOOM, разработчики предоставили игрокам возможность менять данные игры, выпустив редактор карт.
Правда, исходный код игры был выпущен (обычное дело id) год назад (хотя, был ещё первый выпуск – в начале 1999 года), после многочисленных подписей и петиций. Потому как он был выпущен под несвободной лицензией, он был перелицензирован под GNU GPLv2 (лицензия свободного пользования)... были и порты для игры, вроде GZDoom/Doomsday, причём, последний добавлял в игру текстуры высокого качества и трёхмерные модели, отчего игра становилась куда краше оригинала...

А спустя некоторое время были выпущены ещё 2 эпизода к игре, которые потом продавались со всей игрой как Heretic: Shadow of the Serpent Riders (до этого игра называлась просто Heretic)… как было с DOOM и The Ultimate DOOM…сплошные аналогии, господа...

Месть... красивая, справедливая... и вечная как время.

Даже сейчас, спустя почти что 15 лет после выхода игры, о ней не забыли, и помнят до сих пор. Порты, уровни, моды - разве не это признак того, что игра бессмертна? Разумеется, это если судить с нынешней точки зрения, а раньше - ночные посиделки по IPX до утра, расстреливая нежить/друзей в deathmatch, кастуя заклинания при помощи тома силы - это ещё одно доказательство бессмертия игры. Да, просто. Да, немного однообразно. Но ведь большинство игр того времени так и делались, отчего и привлекали к себе внимание людей. И не потому, что это был «дурацкий шутер без смысла», а потому что игра была интересная на самом деле. Пускай даже и тем, кто любил только в 3Д-шутеры играть. Поэтому, как результат, Heretic бессмертен. Как и имя тех, кто его создал.

...Д`Спарил был убит, его армия была рассеяна. Корвус отправился в находящийся рядом портал. Герой был потрёпан в бою, но всё же уверен в себе и всё так же силён...
...но выйдя из портала, герой понял, что вернулся не к себе домой...а куда-то в ещё более зловещее место...
...и также Корвус не знал, что за ним наблюдают с самого начала его вендетты против сил зла. В хрустальный шар, показывавший всё, что творится в Парторисе, заглядывал некто... Кто или что он? И чего он хотел?..
...а как же быть с оставшимися Всадниками?

...впрочем, это уже другая история.

Автор: Jake Crusher
Журнал: Re-player



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1831

Комментарии:

Оставить комментарий