Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Предел терпения по-сеговски
Полное название: Zero Tolerance
Жанр: FPS
Разработчик: Technopop
Платформа: SMD
Год выпуска: 1994
Количество игроков: 1-2
Признаться, и по сей день я удивляюсь одному – почему на 16-битных консолях так мало шутеров от первого лица? Конечно, есть ответ, что, мол, они на это не способны, так как такие вещи им не потянуть. Неправда! Посмотрите на Wolfenstein 3D для Super Nintendo – чем он плох в результате переноса на 16-ибитную платформу? Только своей графикой, которая сильно запикселирована? Или переработкой, что вместо крови – пот, а вместо собак – большие крысы? Да ну, игра от этого точно не будет работать быстрее. Или взять хотя бы DOOM на этом же SNES. Перенесён он был, конечно, не очень – текстур практически нет, звуки повторяются, но зато само его появление на 16-битке! Уже этого достаточно, чтобы народ на SNES гордился такой стрелялкой!
А вот на Сеге – форменное безобразие. Чем MegaDrive/Genesis хуже той же SNES? Да ни в чём – наверное, проблема здесь или в лени разработчиков, или в боязни не сделать то, что они хотели сделать. Приставка – это вам не ПК, где можно быстро освоиться; тут надо применить терпение, аккуратность, и самое главное – усидчивость. Чтобы не пропало желание довести игру до конца. Причём, не абы какой FPS – а КАЧЕСТВЕННЫЙ FPS. Который надолго бы запомнился игрокам. Попытка предьявить это игрокам в виде Corporation успеха принесла мало – управление, монотонность графики, не совсем понятный геймплей... к слову, игра на ПК появилась за 2 года до Wolfenstein 3D. А на Сеге – в 1992. Опять же, успеха не получилось, даже несмотря на выские оценки в журналах. Кто в России сейчас её помнит? Лично мне даже картридж с этой игрой не попадался - ни на прилавках магазинов, ни у друзей.
И вот спустя 2 года, в 1994 появляется первый труд компании Technopop, по сути дела – новичков в жанре FPS, которые, правда, хорошо зарекомендовали себя вышедшим в 1991 году Spider-Man vs Kingpin на Genesis & SegaCD. После чего они решили попробовать себя на поприще 3D-action от первого лица. Разумеется, разработчики знали о технических ограничениях консоли, но это их не остановило. Наверное, желание сделать качественный FPS действительно было сильное. Спустя некоторое время работы на свет явился один из культовых шутеров на MegaDrive – Zero Tolerance.
Tolerance is high than Zero
Завязка проста. Космическая станция «Европа-1», здание главного командования «Корпуса Обороны Планеты» и подвал этого же здания были атакованы неизвестно кем. Поскольку потребовалось бы длительное время для вмешательства со стороны армии (время на подготовку и отправку к месту действия), было решено задействовать 6 бойцов из КОПа – экспертов в своём деле. Такая шестёрка вполне справится с врагом.
Каждый из бойцов является в чём-то лучше других. Девушка-снайпер, капитан Сато Иши метко стреляет, майор Томас Джоруп лучше всех работает с электроникой (у него электроприборы работают дольше), майор Тони Рамос – знаток рукопашного боя (его удары сильнее, чем у других), майор Джастин Вульф – медик (при использовании им аптечек восстанавливается больше здоровья, чем у других), и наконец, капитан Скотт Хейл по кличке «Псих» (лучше всех управляется с взрывчаткой (кстати, все имена персонажей игры – это её реальные разработчики)). Уже чувствуется некоторая направленность на РПГ, хотя таковой тут нет вообще – так, всего лишь элемент. Выбрав персонажа, идём в бой.
Tolerance is high, but going lower…
...итак, мы на космической станции, в маленькой комнатке. Что за углом – никому неизвестно, кроме тех, кто в этих корридорах и находится. Подбираем лежащее рядом оружие и поехали...
Собственно, визуальная часть поражает. Сильно. Не так, конечно, как Battle Frenzy (Bloodshot), но смотрится очень хорошо. Начнём с того, что «движок» игры напоминает тот самый Wolfenstein 3D, только модифицированный – высота пола и потолка одинаковая и не меняется нигде. Правда, стены здесь не 90-градусные – есть и 45, и полукруглые формы – плюс игре. Потом, здесь задействованы анимированные текстуры, а также – кровь врагов на стене, стекающая вниз. Ещё один плюс игре – даже в любимом мною Bloodshot этого нет. Что касается обычных текстур, с этим полный порядок. Нарисовано всё в духе того места, где происходит перестрелка, будь то космическая станция/здание командования/подвал. Холодые стены, трубы, компьютеры, плесень, оранжерея... смотрится изумительно.
Что касается объектов, тут нужно отметить, что, несмотря на свою сильную пикселированность, а также спрайтовую природу, выглядят они для Сеги очень хорошо, а враги – красивы. Анимация их, конечно, ограничена рамками нескольких кадров, но в движении смотрятся плавно.
Иными словами, мы имеем красивый и стильный шутер для старенькой MegaDrive. Правда, есть одно «но» - размер экрана. Честное слово, просто не могу понять, почему всё так сжато? Ведь и в Corporation, и в Bloodshot, и даже в вышедшем недавно (имеется в виду – в России) Duke Nukem 3D (тьфу-тьфу-тьфу, не к ночи будь помянута Сеговская версия) экран был шире, и в том же Дюке частота кадров в секунду не падала. А здесь ощущение, что смотришь, скривив глаза. Можно же было убрать эту карточку с данными персонажа (объясните мне, на кой она там вообще нужна?) и размер экрана стал бы больше.
Впрочем, если это было сделано ради поддерживания стабильной смены fps в секунду, то тогда можно простить. Ну а если же нет, тогда хотелось бы высказать порицание разработчикам – чем больше был бы экран, тем больше было бы восторга от визуальной части игры, да и атмосферы поддало бы. Тем не менее, сильно плохо игре от этого не стало. Хотя чувствуется некоторый дискомфорт. Кажется, что это одна из тех игр, в которые лучше играть на приставке, подключённой к телевизору. А не на эмуляторе.
Tolerance is equal Zero…
Звук и музыка. Звуки здесь хороши, надо признать. Выстрелы отменные – каждое оружие стреляет со своим звучанием. Взрывы тоже достоверные. Огнемёт буквально «басит» колонки – верю. Вражеские выстрелы не так уж и отчётливы, но зато можно определить, кто стрелял и откуда. Враг «пробуждается» резким звуком, и так же погибает, издавая или звук падающего тела, или вой, или писк.
Особенно умилил женский голос, говорящий, что плохо со здоровьем, какое оружие подобрано и напоминая про амуницию – как и про то, что «уровень зачищен». Мелочь, но приятно. Здесь проблем нет, пускай и немного, но для шутера – столько, сколько и должно быть.
А вот музыка – даже не знаю... на всех уровнях играет по одному и тому же треку, разбавляемому переходами с одного уровня на другой. Иногда приедается, отчего может появиться чувство раздражения. Поэтому чаще всего, перед тем, как играть, музыку выключают в опциях. Дабы не слишком отвлекала от засечения вражеской активности – порой из-за песни можно и не заметить, что вас засекли. По стилю же музыка для игры характерная.
Tolerance is lower than Zero…
Управление – один из козырей игры. Здесь оно, правда, не совсем удобное, но зато со временем можно привыкнуть. Вот его особенности: всего имеется 3 кнопки, на которых «висит» какое-либо действие, будь то смена оружия/выстрел/кнопка уклонения. И если со сменой вооружения и выстрелом всё понятно, то стоит подробнее расписать кнопку действия. A+вниз = приседание, чего не встретишь в шутерах на Сеге. Помогает от некоторых монстриков. A+вверх = прыжок. Тоже нестандартное решение некоторых проблем, причём, в шутерах 1994 года на ПК прыжок был мало где распространён, чего уж говорить про Сегу. И тут задействована кнопка MODE – при её нажатии персонаж ускоряется, то есть, бежит. Тоже удобно.
Что же касается рукопашного боя, здесь можно комбинировать удары. В+вверх = апперкот, В+вниз – удар ногой. Ну а если прыгнуть и в прыжке на всей скорости врезать врагу ногой прямо по лицу, то чувствуешь этакую гордость, что мало где, даже на ПК, это можно сделать.
Единственное, что немного неудобно – уклонения вправо/влево, тобишь – стрейф. Зажав А, и нажимая влево/вправо, можно уклоняться влево/вправо, при этом движение вперёд невозможно. Но от вражеского огня спасает, да.
Zero Tolerance
Ну и, наконец, игровой процесс. Чем же запомнился Zero Tolerance?
Прежде всего, своей похожестью на DOOM. Монстры, стоит войти в комнату, начинают лететь пачками, а вы только успевайте их пачками отстреливать. После расстрела подбираете патроны с трупов, если эти трупы при жизни стреляли, как Саид. Если же нет, то ищем патроны, затем проверяете броню, здоровье (последнее поправляете, если оно сильно пошатнулось), идём в другую комнату, повторяем там процесс отстрела и так далее до выхода с уровня/до одурения. На протяжении всех 40 уровней (да-да, вы не ослышались – на небольшой картридж вместили целых 40 уровней, составляющих 3 эпизода игры) вам предстоит, в прямом смысле этого слова, мочить всех, кто будет двигаться в вашем поле зрения. Абсолютно всех! И только когда в живых никого не останется, вы можете смело переходить на следующий этап. Конечно, никто вам не мешает уйти с уровня, не зачистив его, но тогда вам не дадут пароля, чтобы после завершения игры вернуться обратно или продолжить с того места, где остановились. Поэтому совет – выносите всех. И вам будет лучше, и монстрам покой будет только сниться.
Но у игры есть ещё 3 вещи, выделяющие её на фоне других шутеров. Во-первых, это карта. В отличии от Bloodshot, где карта давалась сразу на экране, где происходила игра, здесь она активируется паузой. Игроку удобно – игра встанет на паузу, ваш персонаж не будет беспомощен, и вы сможете всё спокойно обдумать ситуацию. Причём герой будет отмечен крестиком. А дял удобства есть небольшой фрагмент карты, похожий на радар, чтобы было удобнее ориентироваться.
Во-вторых, какая-никакая, но тут есть и физика. При выстреле вас может отбросить сначала в воздух, потом назад и тогда собьёт с ног. Или, разогнавшись, вы, если прыгаете и при этом чуть-чуть повернулись в сторону, можете «слететь» с прямой дистанции. Тоже интересно. Или сделать так: присев с оружием в руках, можно выстрелить по трупу, и тот подвинется! С паучками, что ползают на уровнях чуть дальше в первом эпизоде, выстрел срабатывает разрывом их пополам. Несколько жестоко, но тоже красиво.
И, наконец, в-третьих – это деформация текстур. Вот вам нечего делать и вы решили в отчаянии выстрелить по стене. Но что это? Стена издала глухой звук, а то, что было на ней, взорвалось, оставив трещину? Для Сеги – действительно новшество, особенно если мы играем в шутер...
Ах да, чуть было не забыл. Здешний бестиарий неплох: от солдат и паучков до снайпера на крыше соседнего дома и инопланетян с бластерами. Также есть боссы – их кавалерийским наскоком не возьмёшь, нужна тактика. Естественно, при том размере, в котором эти боссы здесь присутствуют, лучше опасаться прямой стычки с ними, если не хотите обнуления индикатора здоровья. Тоже отлично для Сеги.
Take your pick. Which one do you prefer?
Полагаю, ни для кого не секрет, что Zero Tolerance для игроков, у которых была/есть Сега, стал откровением в жанре FPS. Даже Bloodshot/Corporation не давал такого количества азарта и DOOM’овского драйва в отстреле здешних бестий. При таком обилии действий, остаётся только удивляться – КАК РАЗРАБОТЧИКИ УМУДРИЛИСЬ ВСЁ ЭТО ВПИХНУТЬ В ОБЫЧНЫЙ КАРТРИДЖ? Даже по сей день не перестаю удивляться, честное слово...
Вердикт таков – шедевр на Сеге в своём жанре. И не только потому, что игр в жанре FPS на Genesis/MegaDrive катастрофически мало – дело в качестве исполнения. Поиграв хотя бы раз, вы поймёте, о чём я.
PS Section. From Zero Tolerance to high…
Сейчас, когда разработчиков нет (то есть Technopop в 2000 году накрылась медным тазом), нужно упомянуть несколько любопытных вещей. Первая – планировался сиквел. Beyond Zero Tolerance. Не много-то и отличающийся от первой части, проект, к сожалению, был доведён только до статуса «бета-версии», и финальная версия так и не вышла. Почему – никто не знает. Может быть, потому что дни самого МегаДрайва уже закончились, и разрабатывать игру для него тогда Technopop сочли расточительством? Вряд ли мы узнаем ответ на этот вопрос. Но это не главное. Важнее то, что теперь разработчик разрешил распространять ZT и BZT (дему) по принципу freeware, то есть, свободное бесплатное распространение, и даже выложили ромы у себя на сайте. Причём, несмотря на то, что Sega официального разрешения на свободное распространение игр не давала, разработчики уверяют, что его и не надо вовсе.
Второе – в игре предусматривался мультиплеер. Для этого разработчики планировали с каждым картриджем продавать специальный кабель, который можно было подключить на место второго джойстика. Эти кабелем нужно было соединить 2 приставки, 2 картриджа и 2 телевизора. Но в последний момент разработчики почему-то передумали, и вместо кабеля к игре прилагался купон для приобретения кабеля. Сейчас же, когда этого в продаже не найдёшь, а эмуляторы до сих пор не научились правильно эмулировать это дело, Technopop на сайте вывесила схему изготовления упомянутого кабеля в домашних условиях. Так что если найдутся такие смельчаки, которые попытаются сделать его – дерзайте!
Третье. В 2005 году случился скандал, в котором были замешаны Technopop и Eidos. Последняя анонсировала осенью того года для PS2 и XBox игру Zero Tolerance: City Under Fire. Разумеется, это не понравилось Technopop, поскольку они владели активами своих игр (точнее, директор Technopop Рэндел Рейс владеет этими активами). Они также посчитали, что этим действием Eidos нарушили торговую марку и обратились с предупреждением о том, что Eidos может грозить судебное разбирательство. И вместо того, чтобы ответить ответным выпадом (обычно большие компании так и делают), Eidos сменила название игры на Urban Chaos: Riot Response. Испугались, видать... И правильно – пускай знают.
Четвёртое. Копаясь в Интернете, я обнаружил, что один российский энтузиаст написал редактор карт для Zero Tolerance. Правда, по словам разработчика, на данный момент в нём не реализована вся запланированная функциональность, но уже можно редактировать/просматривать любые уровни игры. А в последней версии добавлена поддержка Beyond Zero Tolerance. Также, помимо этого, делается программа, которая редактирует/просматривает текстуры из игры. Если это дело будет доведено до ума, возможно, что BZT будет завершён фанатами, и будут делаться модификации к ZT. Будем ждать?
И последнее, пятое. Рэндел Рейс во время того скандала с Eidos в 2005 году упомянул о... создании новой версии ZT для PSP. Правда, с того времени никто ничего не говорил, но надежда умирает последней... тоже будем ждать...
…alright, men – mission accomplished. Dismissed…
Автор: Jake Crusher
Журнал: Re-player