Навигация по сайту
Follow Us
Funding Request

If you like what we are doing, please consider supporting us.

Support Via Patreon

Visit Our Patreon Profile

Visit our Patreon profile and become a patron.

Any amounts raised will directly support the development of our current and upcoming projects.

Thank you very much!

Принимаем пожертвования

Яндекс: 410012588249319
WMR: R371578751646 (рублики)
WMZ: Z803750001922 (доллары)

Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Полное название: Bloodshot
Жанр: FPS
Разработчик: Domark
Платформа: SMD
Количество игроков: 1, 2
Дата выпуска: 1994 г.
Bloodshot

FPS на Сеге - явление, надо сказать, весьма и весьма редкое. Ведь учитывая специфику консоли (вернее, специфику её железа), шутер от первого лица на MegaDrive/Genesis создать весьма проблематично. Конечно, когда идёт речь о Zero Tolerance, то можно понять, что бывают прорывы. Причём качественные прорывы. Тем не менее, многие из нынешних игроков-ромоманов наверняка знают, чем может обернуться такая попытка а-ля Corporation. Возможно, игра с точки зрения геймплея и хороша, но визуально...даже не знаю, как описать это...хотя, учитывая, что игра вышла даже реньше, чем легендарный Wolfenstein 3D, такое простить можно. Но фирма Domark, знакомая игроку по Sega`вской реинкарнации Prince of Persia, сделала неплохого конкурента как Zero Tolerance, так и Corporation. Встречайте нашего дорогого гостя - Bloodshot!
Bloodshot

Честно говоря, Бладшот (или как игра ещё известна - Battle Frenzy в Европе, в частности в Германии) оставил меня в недоумении - с одной стороны, хороший шутер, с неплохой атмосферой, хорошим звуком и возможностью играть вдвоём на одной приставке (чем,кстати, не может похвастаться та же Zero Tolerance). С другой - короткий, сложный и не очень удобный в управлении. Пока разберёшься, что в игре да как - и замочить успеют, не спросив, как зовут и кто такой. Причём в игре даже нету опции выбора сложности... ладно там сложность - паролей даже нету! Вся игра идёт на одном дыхании. Конечно, те, кто играет на эмуляторах, от такой проблемы избавлены - но как же быть с теми, кто не может сохраняться?
......наши проблемы. Да, грубо. Да, не совсем корректно.
......но зато эффективно. :)

Нельзя в то же время сказать, что Domark сделали халтуру - вот уж кто-кто, а эти ребята на такое неспособны. Я давно заметил, сколько играю в игры от Domark, будь это их собственные разработки, или порты, как тот же "Персидский Принц", - игры от этих ребят отличаются от других. Что-то в них есть, неуловимо-удивительное, заставляющее играть до самого конца игры. Даже тот же, на первый взгляд, Персидский Принц, хоть и является портом, созданным на пару с Tengen, но что-то в нём притягивало к себе. То, как он был сделан? Или как он был проработан для Сеги? Затрудняюсь сказать... так как вопрос этот сам по себе риторический...

Но довольно философии - а то мы отвлекаемся от конечной цели данной статьи. Вопрос, на который я надеюсь дать ответ, - какова игра, если судить о ней с точки зрения игрока-думера? (без лишней скромности скажу - меня :) )

...Знаете, среди игроков когда-то бытовало мнение "а на кой FPS`у сюжет? Вместо читания всяких сюжетных прибамбасов - замочим-ка ещё штук 5-10 кибердемонов, а сюжетом пусть маются квестеры". Со временем это мнение изменилось, поскольку на примере вышедшего гораздо позже Half-Life было доказано, что можно совместить как и шутер, так и его сюжетное повествование, причём безо всякого вреда для игры. Но опять же, на дворе 1994 год. На персоналках с большой волной известности прокатился Doom 2, которому удалось затмить в чём-то даже не менее легендарный Doom 1 (впрочем, как думер, замечу, что это утверждение спорное, поскольку мнения о второй части разделились). А что у нас на Сеге? Безобразие, господа, честное слово - ни одного толкового и интересного шутера. Поэтому в один год отгремели как Zero Tolerance, так и Bloodshot/Battle Frenzy. И если первой было суждено запомниться многим игрокам на Сеге как "шедевр в своём жанре для Мегадрайва", то вторая прошлась как-то менее заметно. А о Corporation наверняка забыли...
Bloodshot

....ой, ёлки, о чём это я? Начал сюжетом - а кончил... тьфу, непонятно чем... в общем, сюжет в шутерах подавался между уровнями в виде текста, в котором обьяснялось, что от нас требуется и кому это надо. Bloodshot, впрочем, как и Zero Tolerance, стал исключением. Разумеется, для консолей. 2049 год. После нейтрализации боеспособности одного инопланетного корабля, прилетевшего явно не в нужное место, и причём не в нужное время, и вырезания там всех пришельцев до единого, командование на Земле узнаёт, что за кораблём пришли старшаки, которые решили забить стрелку землянам за своих братанов. Причём оригинальным способом - взорвав нашу и так уже многострадальную планету при помощи оружия на своём мегакорабле, подпитывает которое 16 плазменных шахтовых установок. Поскольку командование не решилось принять вызов всеми силами, и при этом избежав приевшейся "стенки на стенку", оно решило отправить одного человека (или двух, в зависимости от кол-ва игроков) на разборку. И кого же? Угу. правильно... вас. (кто там хихикнул "меня"?) Ладно, шутки в сторону. На Землю движется инопланетная армада, решившая не только вернуть себе корабль, захваченный людьми чуть ранее, но и отомстить за своих сородичей.

Задача игрока - уничтожить любой ценой эти установки, или Земля исчезнет. Но перед отправкой игроку в мозг имплантировали чип класса battle frenzy под названием BLOODSHOT. После чего и отправили на отстрел. Сюжет вроде бы не очень, правда? В принципе, он мало чем отличается от того же Zero Tolerance. Атака пришельцев, их методичный отстрел, и бой с главным гадом...
...тем не менее, разница есть. В том, как это приподнести игрокам. И вот тут...

...мы запускаем игру. И видим...
...немного более нестандартное решение, чем в Zero Tolerance (далее читайте как ZT).

В первую очередь это касается визуального исполнения. Первое, что бросается в глаза, - расширенный размер игрового экрана. Именно то, что, на мой взгляд, можно было сделать и в ZT. Смотрится это получше, чем ZT - хотя надо сказать, что в графике Bloodshot есть и минусы. Первый из них - текстуры. Простите, господа из Domark, но что это такое размазанное можно увидеть на стене, вместо нормальной текстуры? Какая-то дикая смесь альфа-канала и оранжевого цвета, причём сильно пикселястая...может быть, это недостаток аппаратной части MegaDrive? Так скрывать надо - вон в ZT такого не было. Далее - текстуры иногда повторяются, причём бывают как поярче, так и потемнее. И ещё - в некоторых моментах возникает ощущение, что бегаешь не в застенках косм. корабля злых пришельцев, а внутри видео-ленты. Вот так и тянется сказать некоторые нелестные слова разработчикам по поводу текстур...
Bloodshot

...совсем другое дело - спрайты обьектов, монстров и оружия. Вот тут игра уже теснит ZT с его небольшими спрайтами в сторону, делая акцент на качестве детализации, хотя я и не совсем уверен в том, что слово "детализация" применимо к консолям. Спрайты нарисованы чётко, без изъянов - тут художники уже проявили себя, и не поленились. Что же касается здешних супостатов, то сделаны они очень неплохо. Хотя в игре и не так уж много врагов (имеется в виду количество их видов), но сделаны они - моё почтение! В частности, чего стоит один только робот, который приветствует игрока на заставке (в некоторых источниках его зовут Wirehead). Встреча с такой башкой может вызвать небольшую долю шока, потому как нечасто на приставках можно увидеть простых монстров, но ТАКОГО размера. Можно, правда, посетовать на не всегда гладкое течение игры - кое-где могут появляться небольшие подтормаживания, - но не стоит забывать о скромных возможностях Сеги в отношении создания на ней FPS. Да и к тому же, мы люди терпеливые к подобному, правда?



Не меньшую роль играет звуковое сопровождение игры. Звук вполне стандартный - у каждого оружия свой звук выстрела, который ни с чем не спутаешь. Правда, такое ощущение, что не всё оружие должно звучать так, как оно звучит. К примеру, после выстрела одного вида оружия остаётся ощущение... ммм...

...как бы так сказать... ощущение чего-то резинистого и скользкого. Как скрепит подошва ботинка после мокрой травы на ламинатном полу :). Но это только одна из разновидностей оружия. Остальные звучат так, как надо. Звуки же монстров сделаны хорошо - хотя их всего 8 (4 звука - рык монстра, ещё 4 - звуки их смертей). Что любопытно - вы не сможете определить, кто издал рык при встрече с вами, поскольку каждый монстр может рычать по-разному. На заднем плане можно услышать звук бибиканья компьютеров, хотя, как ни странно, ни одного комп. дисплея в игре вы не найдёте. Любопытно, а? Что же касается музыки, то здесь мы имеем дело с типичным представителем жанра "ambient" для угнетания и так уже мрачной атмосферы. Надо сказать, что такая музыка может прийтись далеко не всем по вкусу, поэтому - на любителя. Моё мнение - если вам по душе "нагнетание", то вам понравится.
Bloodshot

Управление здесь немного непривычное. В первую очередь, имеется в виду нажатие кнопки А при открытии дверей и зажатия А+кнопок "влево" или "вправо", чтобы уклониться от атаки врага. То есть, выполнить стрейф. Но с другой стороны, иногда при этом можно найти секретные помещения. А в остальном - "В" стреляет, "С" меняет оружие. Со временем можно привыкнуть. Только надо натренироваться.

Теперь геймплей. Что мы имеем? Как я уже сказал, мы имеем типичный боевик от первого лица, выполненный в традициях Doom`а, если не считать небольшого количества уровней, и однообразного дизайна уровней. Причём нужно отметить, что игра начинает быть сложнее уже с 3 уровня - а опций по замене сложности тут нету. Возникает вполне подходящий вопрос - как же играть? А никак. В том плане, что приходится играть так, как есть. Но что самое удивительное, игра при этом хвастается кое-какими нововведениями, которых раньше на шутерах не было. Начнём с того, что игра в прямом смысле этого слова заставляет ДОБЫВАТЬ себе бонусы, причём как в виде белых ключей, открывающих тайники с припасами, так и в виде оружия, которого, кстати, тут ощущается явный дисбаланс по причине нехватки патронов. А? Какие бонусы? Видите под индикатором "жизней" 3 "лампочки"? По мере того, как вы отстреливаете инопланетную нечисть, они загораются по одной за каждого убитого вами супостата и гаснут по мере получения вами ранений. Иначе говоря, вы убили врага - 1 "лампочка" загорелась. По вам попали - "лампочка" потухла. А поскольку в качестве бонуса вам могут подбросить жизнь и/или здоровье, то иногда такие бонусы необходимы ПОЗАРЕЗ. Кроме того, с трупов никаких патронов не соберёшь, это означает, что вам придётся стрелять "редко, да метко", чтобы в неподходящий момент не остаться со слабеньким лазером, пусть даже и с бесконечными патронами. Никак "режим экономии, батюшка." - (с) Булгаков. Впрочем, на уровнях попадаются секретные комнаты, в которых можно найти баллоны с кислородом, заменяющим здешние аптечки, патроны и даже врагов на свою голову. Но на карте эти комнаты не отображаются... карта? Да, тут есть карта уровня, которая похожа на ту, что была ещё в одном шутере на компьютерах под названием Corridor 7. Она высвечивается в середине экрана, справа, чтобы не мешать обзору игрока. Просто, хотя и не совсем удобно - это можно ощутить, когда делаешь ноги с уровня. Я не ошибся, когда сказал "делаешь ноги с уровня". В конце каждого уровня нас ждёт плазменная шахтовая установка, которую надо взорвать. А после её уничтожения включается таймер обратного отсчёта, что означает - "ноги в руки и пошёл", пока таймер не обнулился, в противном случае БАБАБАХ! и потеря одной жизни. И затем всё заново - отстрел установки, побег в ту комнату, где герой начинал уровень... Любопытная деталь - хотя в начале игры сказано, что плазменных шахтовых установок 16, на самом деле их всего лишь 12. То есть по одной на уровне. Ай-яй-яй, Domark! Что же вы так?..



И ещё одна деталь, которая не остаётся незамеченной. Сплитскрин. Возможность играть вдвоём за одной приставкой по разделённому экрану. Причём как в режиме "друг-за-друга", так и "друг-против-друга", без всяких кабелей, как надо было для ZT. В первом режиме вы вдвоём проходите по кораблю, оказывая огневую поддержку друг другу, уничтожая инопланетян и плазменные шахтовые установки, во втором же - классический deathmatch. Кто 3 раза убьёт другого - тому и тапочки. Для этого есть 3 арены - мало, но всё же...

Несмотря на явные недостатки, творение Domark заслуживает того, чтобы разделить первое место на пъедестале лучшего шутера на Сеге на пару с ZT. Моё мнение таково - один дополняет другой. И плохо от этого ни одному, ни другому не будет. Игра хорошая, и она заслуживает не меньшего внимания, чем ZT. Несмотря на её сложность, кое-какие огрехи в графике и малость корявое управление, игра интересная. Конечно, я понимаю, что у кажого игрока есть свои вкусы, и что не все могут принять Bloodshot такой, какая она есть - но к ней, тем не менее, стоит присмотреться, и поиграть. Если одному не хочется - можно... и нужно сыграть вдвоём. Bloodshot того стоит.

За сим кланяюсь.

PS. А да, чуть было не забыл. Может быть, вы и сами догадались, о чём я? Название для игры было подобрано не случайно. Конечно, вы спросите - что такого может быть в названии "Кровавый выстрел"? Я отвечу - двойной смысл. Дело в том, что и Bloodshot, и даже перевод Battle Frenzy (Боевое Безумие или Бешенство) отражают задумку разработчиков игры. Название чипа (как и его классификация) означают то, что по мере убийств врага, персонаж начинает получать от этого удовольствие, и по мере прохождения по игре дальше, (и разумеется, отстрела врагов всё больше и больше), персонаж уже залит от адреналина. И именно отсюда и взята та самая система получения бонусов, о которой рассказано выше. То есть, чем больше вы убили - тем больше бонусов заработали. Поэтому...спасибо Domark за такое "говорящее название"!

Автор: Jake Crusher
Журнал: Romomania



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1669

Комментарии:

Оставить комментарий