Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Полное название: Bloodshot
Жанр: FPS
Разработчик: Domark
Платформа: SMD
Количество игроков: 1, 2
Дата выпуска: 1994 г.
FPS на Сеге - явление, надо сказать, весьма и весьма редкое. Ведь учитывая специфику консоли (вернее, специфику её железа), шутер от первого лица на MegaDrive/Genesis создать весьма проблематично. Конечно, когда идёт речь о Zero Tolerance, то можно понять, что бывают прорывы. Причём качественные прорывы. Тем не менее, многие из нынешних игроков-ромоманов наверняка знают, чем может обернуться такая попытка а-ля Corporation. Возможно, игра с точки зрения геймплея и хороша, но визуально...даже не знаю, как описать это...хотя, учитывая, что игра вышла даже реньше, чем легендарный Wolfenstein 3D, такое простить можно. Но фирма Domark, знакомая игроку по Sega`вской реинкарнации Prince of Persia, сделала неплохого конкурента как Zero Tolerance, так и Corporation. Встречайте нашего дорогого гостя - Bloodshot!
Честно говоря, Бладшот (или как игра ещё известна - Battle Frenzy в Европе, в частности в Германии) оставил меня в недоумении - с одной стороны, хороший шутер, с неплохой атмосферой, хорошим звуком и возможностью играть вдвоём на одной приставке (чем,кстати, не может похвастаться та же Zero Tolerance). С другой - короткий, сложный и не очень удобный в управлении. Пока разберёшься, что в игре да как - и замочить успеют, не спросив, как зовут и кто такой. Причём в игре даже нету опции выбора сложности... ладно там сложность - паролей даже нету! Вся игра идёт на одном дыхании. Конечно, те, кто играет на эмуляторах, от такой проблемы избавлены - но как же быть с теми, кто не может сохраняться?
......наши проблемы. Да, грубо. Да, не совсем корректно.
......но зато эффективно. :)
Нельзя в то же время сказать, что Domark сделали халтуру - вот уж кто-кто, а эти ребята на такое неспособны. Я давно заметил, сколько играю в игры от Domark, будь это их собственные разработки, или порты, как тот же "Персидский Принц", - игры от этих ребят отличаются от других. Что-то в них есть, неуловимо-удивительное, заставляющее играть до самого конца игры. Даже тот же, на первый взгляд, Персидский Принц, хоть и является портом, созданным на пару с Tengen, но что-то в нём притягивало к себе. То, как он был сделан? Или как он был проработан для Сеги? Затрудняюсь сказать... так как вопрос этот сам по себе риторический...
Но довольно философии - а то мы отвлекаемся от конечной цели данной статьи. Вопрос, на который я надеюсь дать ответ, - какова игра, если судить о ней с точки зрения игрока-думера? (без лишней скромности скажу - меня :) )
...Знаете, среди игроков когда-то бытовало мнение "а на кой FPS`у сюжет? Вместо читания всяких сюжетных прибамбасов - замочим-ка ещё штук 5-10 кибердемонов, а сюжетом пусть маются квестеры". Со временем это мнение изменилось, поскольку на примере вышедшего гораздо позже Half-Life было доказано, что можно совместить как и шутер, так и его сюжетное повествование, причём безо всякого вреда для игры. Но опять же, на дворе 1994 год. На персоналках с большой волной известности прокатился Doom 2, которому удалось затмить в чём-то даже не менее легендарный Doom 1 (впрочем, как думер, замечу, что это утверждение спорное, поскольку мнения о второй части разделились). А что у нас на Сеге? Безобразие, господа, честное слово - ни одного толкового и интересного шутера. Поэтому в один год отгремели как Zero Tolerance, так и Bloodshot/Battle Frenzy. И если первой было суждено запомниться многим игрокам на Сеге как "шедевр в своём жанре для Мегадрайва", то вторая прошлась как-то менее заметно. А о Corporation наверняка забыли...
....ой, ёлки, о чём это я? Начал сюжетом - а кончил... тьфу, непонятно чем... в общем, сюжет в шутерах подавался между уровнями в виде текста, в котором обьяснялось, что от нас требуется и кому это надо. Bloodshot, впрочем, как и Zero Tolerance, стал исключением. Разумеется, для консолей. 2049 год. После нейтрализации боеспособности одного инопланетного корабля, прилетевшего явно не в нужное место, и причём не в нужное время, и вырезания там всех пришельцев до единого, командование на Земле узнаёт, что за кораблём пришли старшаки, которые решили забить стрелку землянам за своих братанов. Причём оригинальным способом - взорвав нашу и так уже многострадальную планету при помощи оружия на своём мегакорабле, подпитывает которое 16 плазменных шахтовых установок. Поскольку командование не решилось принять вызов всеми силами, и при этом избежав приевшейся "стенки на стенку", оно решило отправить одного человека (или двух, в зависимости от кол-ва игроков) на разборку. И кого же? Угу. правильно... вас. (кто там хихикнул "меня"?) Ладно, шутки в сторону. На Землю движется инопланетная армада, решившая не только вернуть себе корабль, захваченный людьми чуть ранее, но и отомстить за своих сородичей.
Задача игрока - уничтожить любой ценой эти установки, или Земля исчезнет. Но перед отправкой игроку в мозг имплантировали чип класса battle frenzy под названием BLOODSHOT. После чего и отправили на отстрел. Сюжет вроде бы не очень, правда? В принципе, он мало чем отличается от того же Zero Tolerance. Атака пришельцев, их методичный отстрел, и бой с главным гадом...
...тем не менее, разница есть. В том, как это приподнести игрокам. И вот тут...
...мы запускаем игру. И видим...
...немного более нестандартное решение, чем в Zero Tolerance (далее читайте как ZT).
В первую очередь это касается визуального исполнения. Первое, что бросается в глаза, - расширенный размер игрового экрана. Именно то, что, на мой взгляд, можно было сделать и в ZT. Смотрится это получше, чем ZT - хотя надо сказать, что в графике Bloodshot есть и минусы. Первый из них - текстуры. Простите, господа из Domark, но что это такое размазанное можно увидеть на стене, вместо нормальной текстуры? Какая-то дикая смесь альфа-канала и оранжевого цвета, причём сильно пикселястая...может быть, это недостаток аппаратной части MegaDrive? Так скрывать надо - вон в ZT такого не было. Далее - текстуры иногда повторяются, причём бывают как поярче, так и потемнее. И ещё - в некоторых моментах возникает ощущение, что бегаешь не в застенках косм. корабля злых пришельцев, а внутри видео-ленты. Вот так и тянется сказать некоторые нелестные слова разработчикам по поводу текстур...
...совсем другое дело - спрайты обьектов, монстров и оружия. Вот тут игра уже теснит ZT с его небольшими спрайтами в сторону, делая акцент на качестве детализации, хотя я и не совсем уверен в том, что слово "детализация" применимо к консолям. Спрайты нарисованы чётко, без изъянов - тут художники уже проявили себя, и не поленились. Что же касается здешних супостатов, то сделаны они очень неплохо. Хотя в игре и не так уж много врагов (имеется в виду количество их видов), но сделаны они - моё почтение! В частности, чего стоит один только робот, который приветствует игрока на заставке (в некоторых источниках его зовут Wirehead). Встреча с такой башкой может вызвать небольшую долю шока, потому как нечасто на приставках можно увидеть простых монстров, но ТАКОГО размера. Можно, правда, посетовать на не всегда гладкое течение игры - кое-где могут появляться небольшие подтормаживания, - но не стоит забывать о скромных возможностях Сеги в отношении создания на ней FPS. Да и к тому же, мы люди терпеливые к подобному, правда?
Не меньшую роль играет звуковое сопровождение игры. Звук вполне стандартный - у каждого оружия свой звук выстрела, который ни с чем не спутаешь. Правда, такое ощущение, что не всё оружие должно звучать так, как оно звучит. К примеру, после выстрела одного вида оружия остаётся ощущение... ммм...
...как бы так сказать... ощущение чего-то резинистого и скользкого. Как скрепит подошва ботинка после мокрой травы на ламинатном полу :). Но это только одна из разновидностей оружия. Остальные звучат так, как надо. Звуки же монстров сделаны хорошо - хотя их всего 8 (4 звука - рык монстра, ещё 4 - звуки их смертей). Что любопытно - вы не сможете определить, кто издал рык при встрече с вами, поскольку каждый монстр может рычать по-разному. На заднем плане можно услышать звук бибиканья компьютеров, хотя, как ни странно, ни одного комп. дисплея в игре вы не найдёте. Любопытно, а? Что же касается музыки, то здесь мы имеем дело с типичным представителем жанра "ambient" для угнетания и так уже мрачной атмосферы. Надо сказать, что такая музыка может прийтись далеко не всем по вкусу, поэтому - на любителя. Моё мнение - если вам по душе "нагнетание", то вам понравится.
Управление здесь немного непривычное. В первую очередь, имеется в виду нажатие кнопки А при открытии дверей и зажатия А+кнопок "влево" или "вправо", чтобы уклониться от атаки врага. То есть, выполнить стрейф. Но с другой стороны, иногда при этом можно найти секретные помещения. А в остальном - "В" стреляет, "С" меняет оружие. Со временем можно привыкнуть. Только надо натренироваться.
Теперь геймплей. Что мы имеем? Как я уже сказал, мы имеем типичный боевик от первого лица, выполненный в традициях Doom`а, если не считать небольшого количества уровней, и однообразного дизайна уровней. Причём нужно отметить, что игра начинает быть сложнее уже с 3 уровня - а опций по замене сложности тут нету. Возникает вполне подходящий вопрос - как же играть? А никак. В том плане, что приходится играть так, как есть. Но что самое удивительное, игра при этом хвастается кое-какими нововведениями, которых раньше на шутерах не было. Начнём с того, что игра в прямом смысле этого слова заставляет ДОБЫВАТЬ себе бонусы, причём как в виде белых ключей, открывающих тайники с припасами, так и в виде оружия, которого, кстати, тут ощущается явный дисбаланс по причине нехватки патронов. А? Какие бонусы? Видите под индикатором "жизней" 3 "лампочки"? По мере того, как вы отстреливаете инопланетную нечисть, они загораются по одной за каждого убитого вами супостата и гаснут по мере получения вами ранений. Иначе говоря, вы убили врага - 1 "лампочка" загорелась. По вам попали - "лампочка" потухла. А поскольку в качестве бонуса вам могут подбросить жизнь и/или здоровье, то иногда такие бонусы необходимы ПОЗАРЕЗ. Кроме того, с трупов никаких патронов не соберёшь, это означает, что вам придётся стрелять "редко, да метко", чтобы в неподходящий момент не остаться со слабеньким лазером, пусть даже и с бесконечными патронами. Никак "режим экономии, батюшка." - (с) Булгаков. Впрочем, на уровнях попадаются секретные комнаты, в которых можно найти баллоны с кислородом, заменяющим здешние аптечки, патроны и даже врагов на свою голову. Но на карте эти комнаты не отображаются... карта? Да, тут есть карта уровня, которая похожа на ту, что была ещё в одном шутере на компьютерах под названием Corridor 7. Она высвечивается в середине экрана, справа, чтобы не мешать обзору игрока. Просто, хотя и не совсем удобно - это можно ощутить, когда делаешь ноги с уровня. Я не ошибся, когда сказал "делаешь ноги с уровня". В конце каждого уровня нас ждёт плазменная шахтовая установка, которую надо взорвать. А после её уничтожения включается таймер обратного отсчёта, что означает - "ноги в руки и пошёл", пока таймер не обнулился, в противном случае БАБАБАХ! и потеря одной жизни. И затем всё заново - отстрел установки, побег в ту комнату, где герой начинал уровень... Любопытная деталь - хотя в начале игры сказано, что плазменных шахтовых установок 16, на самом деле их всего лишь 12. То есть по одной на уровне. Ай-яй-яй, Domark! Что же вы так?..
И ещё одна деталь, которая не остаётся незамеченной. Сплитскрин. Возможность играть вдвоём за одной приставкой по разделённому экрану. Причём как в режиме "друг-за-друга", так и "друг-против-друга", без всяких кабелей, как надо было для ZT. В первом режиме вы вдвоём проходите по кораблю, оказывая огневую поддержку друг другу, уничтожая инопланетян и плазменные шахтовые установки, во втором же - классический deathmatch. Кто 3 раза убьёт другого - тому и тапочки. Для этого есть 3 арены - мало, но всё же...
Несмотря на явные недостатки, творение Domark заслуживает того, чтобы разделить первое место на пъедестале лучшего шутера на Сеге на пару с ZT. Моё мнение таково - один дополняет другой. И плохо от этого ни одному, ни другому не будет. Игра хорошая, и она заслуживает не меньшего внимания, чем ZT. Несмотря на её сложность, кое-какие огрехи в графике и малость корявое управление, игра интересная. Конечно, я понимаю, что у кажого игрока есть свои вкусы, и что не все могут принять Bloodshot такой, какая она есть - но к ней, тем не менее, стоит присмотреться, и поиграть. Если одному не хочется - можно... и нужно сыграть вдвоём. Bloodshot того стоит.
За сим кланяюсь.
PS. А да, чуть было не забыл. Может быть, вы и сами догадались, о чём я? Название для игры было подобрано не случайно. Конечно, вы спросите - что такого может быть в названии "Кровавый выстрел"? Я отвечу - двойной смысл. Дело в том, что и Bloodshot, и даже перевод Battle Frenzy (Боевое Безумие или Бешенство) отражают задумку разработчиков игры. Название чипа (как и его классификация) означают то, что по мере убийств врага, персонаж начинает получать от этого удовольствие, и по мере прохождения по игре дальше, (и разумеется, отстрела врагов всё больше и больше), персонаж уже залит от адреналина. И именно отсюда и взята та самая система получения бонусов, о которой рассказано выше. То есть, чем больше вы убили - тем больше бонусов заработали. Поэтому...спасибо Domark за такое "говорящее название"!
Автор: Jake Crusher
Журнал: Romomania
Жанр: FPS
Разработчик: Domark
Платформа: SMD
Количество игроков: 1, 2
Дата выпуска: 1994 г.
FPS на Сеге - явление, надо сказать, весьма и весьма редкое. Ведь учитывая специфику консоли (вернее, специфику её железа), шутер от первого лица на MegaDrive/Genesis создать весьма проблематично. Конечно, когда идёт речь о Zero Tolerance, то можно понять, что бывают прорывы. Причём качественные прорывы. Тем не менее, многие из нынешних игроков-ромоманов наверняка знают, чем может обернуться такая попытка а-ля Corporation. Возможно, игра с точки зрения геймплея и хороша, но визуально...даже не знаю, как описать это...хотя, учитывая, что игра вышла даже реньше, чем легендарный Wolfenstein 3D, такое простить можно. Но фирма Domark, знакомая игроку по Sega`вской реинкарнации Prince of Persia, сделала неплохого конкурента как Zero Tolerance, так и Corporation. Встречайте нашего дорогого гостя - Bloodshot!
Честно говоря, Бладшот (или как игра ещё известна - Battle Frenzy в Европе, в частности в Германии) оставил меня в недоумении - с одной стороны, хороший шутер, с неплохой атмосферой, хорошим звуком и возможностью играть вдвоём на одной приставке (чем,кстати, не может похвастаться та же Zero Tolerance). С другой - короткий, сложный и не очень удобный в управлении. Пока разберёшься, что в игре да как - и замочить успеют, не спросив, как зовут и кто такой. Причём в игре даже нету опции выбора сложности... ладно там сложность - паролей даже нету! Вся игра идёт на одном дыхании. Конечно, те, кто играет на эмуляторах, от такой проблемы избавлены - но как же быть с теми, кто не может сохраняться?
......наши проблемы. Да, грубо. Да, не совсем корректно.
......но зато эффективно. :)
Нельзя в то же время сказать, что Domark сделали халтуру - вот уж кто-кто, а эти ребята на такое неспособны. Я давно заметил, сколько играю в игры от Domark, будь это их собственные разработки, или порты, как тот же "Персидский Принц", - игры от этих ребят отличаются от других. Что-то в них есть, неуловимо-удивительное, заставляющее играть до самого конца игры. Даже тот же, на первый взгляд, Персидский Принц, хоть и является портом, созданным на пару с Tengen, но что-то в нём притягивало к себе. То, как он был сделан? Или как он был проработан для Сеги? Затрудняюсь сказать... так как вопрос этот сам по себе риторический...
Но довольно философии - а то мы отвлекаемся от конечной цели данной статьи. Вопрос, на который я надеюсь дать ответ, - какова игра, если судить о ней с точки зрения игрока-думера? (без лишней скромности скажу - меня :) )
...Знаете, среди игроков когда-то бытовало мнение "а на кой FPS`у сюжет? Вместо читания всяких сюжетных прибамбасов - замочим-ка ещё штук 5-10 кибердемонов, а сюжетом пусть маются квестеры". Со временем это мнение изменилось, поскольку на примере вышедшего гораздо позже Half-Life было доказано, что можно совместить как и шутер, так и его сюжетное повествование, причём безо всякого вреда для игры. Но опять же, на дворе 1994 год. На персоналках с большой волной известности прокатился Doom 2, которому удалось затмить в чём-то даже не менее легендарный Doom 1 (впрочем, как думер, замечу, что это утверждение спорное, поскольку мнения о второй части разделились). А что у нас на Сеге? Безобразие, господа, честное слово - ни одного толкового и интересного шутера. Поэтому в один год отгремели как Zero Tolerance, так и Bloodshot/Battle Frenzy. И если первой было суждено запомниться многим игрокам на Сеге как "шедевр в своём жанре для Мегадрайва", то вторая прошлась как-то менее заметно. А о Corporation наверняка забыли...
....ой, ёлки, о чём это я? Начал сюжетом - а кончил... тьфу, непонятно чем... в общем, сюжет в шутерах подавался между уровнями в виде текста, в котором обьяснялось, что от нас требуется и кому это надо. Bloodshot, впрочем, как и Zero Tolerance, стал исключением. Разумеется, для консолей. 2049 год. После нейтрализации боеспособности одного инопланетного корабля, прилетевшего явно не в нужное место, и причём не в нужное время, и вырезания там всех пришельцев до единого, командование на Земле узнаёт, что за кораблём пришли старшаки, которые решили забить стрелку землянам за своих братанов. Причём оригинальным способом - взорвав нашу и так уже многострадальную планету при помощи оружия на своём мегакорабле, подпитывает которое 16 плазменных шахтовых установок. Поскольку командование не решилось принять вызов всеми силами, и при этом избежав приевшейся "стенки на стенку", оно решило отправить одного человека (или двух, в зависимости от кол-ва игроков) на разборку. И кого же? Угу. правильно... вас. (кто там хихикнул "меня"?) Ладно, шутки в сторону. На Землю движется инопланетная армада, решившая не только вернуть себе корабль, захваченный людьми чуть ранее, но и отомстить за своих сородичей.
Задача игрока - уничтожить любой ценой эти установки, или Земля исчезнет. Но перед отправкой игроку в мозг имплантировали чип класса battle frenzy под названием BLOODSHOT. После чего и отправили на отстрел. Сюжет вроде бы не очень, правда? В принципе, он мало чем отличается от того же Zero Tolerance. Атака пришельцев, их методичный отстрел, и бой с главным гадом...
...тем не менее, разница есть. В том, как это приподнести игрокам. И вот тут...
...мы запускаем игру. И видим...
...немного более нестандартное решение, чем в Zero Tolerance (далее читайте как ZT).
В первую очередь это касается визуального исполнения. Первое, что бросается в глаза, - расширенный размер игрового экрана. Именно то, что, на мой взгляд, можно было сделать и в ZT. Смотрится это получше, чем ZT - хотя надо сказать, что в графике Bloodshot есть и минусы. Первый из них - текстуры. Простите, господа из Domark, но что это такое размазанное можно увидеть на стене, вместо нормальной текстуры? Какая-то дикая смесь альфа-канала и оранжевого цвета, причём сильно пикселястая...может быть, это недостаток аппаратной части MegaDrive? Так скрывать надо - вон в ZT такого не было. Далее - текстуры иногда повторяются, причём бывают как поярче, так и потемнее. И ещё - в некоторых моментах возникает ощущение, что бегаешь не в застенках косм. корабля злых пришельцев, а внутри видео-ленты. Вот так и тянется сказать некоторые нелестные слова разработчикам по поводу текстур...
...совсем другое дело - спрайты обьектов, монстров и оружия. Вот тут игра уже теснит ZT с его небольшими спрайтами в сторону, делая акцент на качестве детализации, хотя я и не совсем уверен в том, что слово "детализация" применимо к консолям. Спрайты нарисованы чётко, без изъянов - тут художники уже проявили себя, и не поленились. Что же касается здешних супостатов, то сделаны они очень неплохо. Хотя в игре и не так уж много врагов (имеется в виду количество их видов), но сделаны они - моё почтение! В частности, чего стоит один только робот, который приветствует игрока на заставке (в некоторых источниках его зовут Wirehead). Встреча с такой башкой может вызвать небольшую долю шока, потому как нечасто на приставках можно увидеть простых монстров, но ТАКОГО размера. Можно, правда, посетовать на не всегда гладкое течение игры - кое-где могут появляться небольшие подтормаживания, - но не стоит забывать о скромных возможностях Сеги в отношении создания на ней FPS. Да и к тому же, мы люди терпеливые к подобному, правда?
Не меньшую роль играет звуковое сопровождение игры. Звук вполне стандартный - у каждого оружия свой звук выстрела, который ни с чем не спутаешь. Правда, такое ощущение, что не всё оружие должно звучать так, как оно звучит. К примеру, после выстрела одного вида оружия остаётся ощущение... ммм...
...как бы так сказать... ощущение чего-то резинистого и скользкого. Как скрепит подошва ботинка после мокрой травы на ламинатном полу :). Но это только одна из разновидностей оружия. Остальные звучат так, как надо. Звуки же монстров сделаны хорошо - хотя их всего 8 (4 звука - рык монстра, ещё 4 - звуки их смертей). Что любопытно - вы не сможете определить, кто издал рык при встрече с вами, поскольку каждый монстр может рычать по-разному. На заднем плане можно услышать звук бибиканья компьютеров, хотя, как ни странно, ни одного комп. дисплея в игре вы не найдёте. Любопытно, а? Что же касается музыки, то здесь мы имеем дело с типичным представителем жанра "ambient" для угнетания и так уже мрачной атмосферы. Надо сказать, что такая музыка может прийтись далеко не всем по вкусу, поэтому - на любителя. Моё мнение - если вам по душе "нагнетание", то вам понравится.
Управление здесь немного непривычное. В первую очередь, имеется в виду нажатие кнопки А при открытии дверей и зажатия А+кнопок "влево" или "вправо", чтобы уклониться от атаки врага. То есть, выполнить стрейф. Но с другой стороны, иногда при этом можно найти секретные помещения. А в остальном - "В" стреляет, "С" меняет оружие. Со временем можно привыкнуть. Только надо натренироваться.
Теперь геймплей. Что мы имеем? Как я уже сказал, мы имеем типичный боевик от первого лица, выполненный в традициях Doom`а, если не считать небольшого количества уровней, и однообразного дизайна уровней. Причём нужно отметить, что игра начинает быть сложнее уже с 3 уровня - а опций по замене сложности тут нету. Возникает вполне подходящий вопрос - как же играть? А никак. В том плане, что приходится играть так, как есть. Но что самое удивительное, игра при этом хвастается кое-какими нововведениями, которых раньше на шутерах не было. Начнём с того, что игра в прямом смысле этого слова заставляет ДОБЫВАТЬ себе бонусы, причём как в виде белых ключей, открывающих тайники с припасами, так и в виде оружия, которого, кстати, тут ощущается явный дисбаланс по причине нехватки патронов. А? Какие бонусы? Видите под индикатором "жизней" 3 "лампочки"? По мере того, как вы отстреливаете инопланетную нечисть, они загораются по одной за каждого убитого вами супостата и гаснут по мере получения вами ранений. Иначе говоря, вы убили врага - 1 "лампочка" загорелась. По вам попали - "лампочка" потухла. А поскольку в качестве бонуса вам могут подбросить жизнь и/или здоровье, то иногда такие бонусы необходимы ПОЗАРЕЗ. Кроме того, с трупов никаких патронов не соберёшь, это означает, что вам придётся стрелять "редко, да метко", чтобы в неподходящий момент не остаться со слабеньким лазером, пусть даже и с бесконечными патронами. Никак "режим экономии, батюшка." - (с) Булгаков. Впрочем, на уровнях попадаются секретные комнаты, в которых можно найти баллоны с кислородом, заменяющим здешние аптечки, патроны и даже врагов на свою голову. Но на карте эти комнаты не отображаются... карта? Да, тут есть карта уровня, которая похожа на ту, что была ещё в одном шутере на компьютерах под названием Corridor 7. Она высвечивается в середине экрана, справа, чтобы не мешать обзору игрока. Просто, хотя и не совсем удобно - это можно ощутить, когда делаешь ноги с уровня. Я не ошибся, когда сказал "делаешь ноги с уровня". В конце каждого уровня нас ждёт плазменная шахтовая установка, которую надо взорвать. А после её уничтожения включается таймер обратного отсчёта, что означает - "ноги в руки и пошёл", пока таймер не обнулился, в противном случае БАБАБАХ! и потеря одной жизни. И затем всё заново - отстрел установки, побег в ту комнату, где герой начинал уровень... Любопытная деталь - хотя в начале игры сказано, что плазменных шахтовых установок 16, на самом деле их всего лишь 12. То есть по одной на уровне. Ай-яй-яй, Domark! Что же вы так?..
И ещё одна деталь, которая не остаётся незамеченной. Сплитскрин. Возможность играть вдвоём за одной приставкой по разделённому экрану. Причём как в режиме "друг-за-друга", так и "друг-против-друга", без всяких кабелей, как надо было для ZT. В первом режиме вы вдвоём проходите по кораблю, оказывая огневую поддержку друг другу, уничтожая инопланетян и плазменные шахтовые установки, во втором же - классический deathmatch. Кто 3 раза убьёт другого - тому и тапочки. Для этого есть 3 арены - мало, но всё же...
Несмотря на явные недостатки, творение Domark заслуживает того, чтобы разделить первое место на пъедестале лучшего шутера на Сеге на пару с ZT. Моё мнение таково - один дополняет другой. И плохо от этого ни одному, ни другому не будет. Игра хорошая, и она заслуживает не меньшего внимания, чем ZT. Несмотря на её сложность, кое-какие огрехи в графике и малость корявое управление, игра интересная. Конечно, я понимаю, что у кажого игрока есть свои вкусы, и что не все могут принять Bloodshot такой, какая она есть - но к ней, тем не менее, стоит присмотреться, и поиграть. Если одному не хочется - можно... и нужно сыграть вдвоём. Bloodshot того стоит.
За сим кланяюсь.
PS. А да, чуть было не забыл. Может быть, вы и сами догадались, о чём я? Название для игры было подобрано не случайно. Конечно, вы спросите - что такого может быть в названии "Кровавый выстрел"? Я отвечу - двойной смысл. Дело в том, что и Bloodshot, и даже перевод Battle Frenzy (Боевое Безумие или Бешенство) отражают задумку разработчиков игры. Название чипа (как и его классификация) означают то, что по мере убийств врага, персонаж начинает получать от этого удовольствие, и по мере прохождения по игре дальше, (и разумеется, отстрела врагов всё больше и больше), персонаж уже залит от адреналина. И именно отсюда и взята та самая система получения бонусов, о которой рассказано выше. То есть, чем больше вы убили - тем больше бонусов заработали. Поэтому...спасибо Domark за такое "говорящее название"!
Автор: Jake Crusher
Журнал: Romomania