Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Страсти по Дарвину

Когда молодой естествовед Чарльз Дарвин отправился изучать живую природу, он не помышлял еще ни о своей знаменитой теории, ни о связанной с ней славе. Ему просто нравилось изучать природу. Причем занятие это включало в себя и классификацию наблюдаемого. Поначалу было интересно. Потом – едва не отбило у молодого ученого охоту вообще связываться с биологией. В конце концов, дабы не сойти с ума, он создал теорию эволюции. Ту самую. Она, по крайней мере, помогла ему упорядочить весь биологический ералаш, который во всем своем многообразии упорно не хотел поддаваться упорядочиванию. Правда, современники, ознакомившись с теорией, сочли, что он все-таки сошел с ума. Но это уже другая история.

В наши дни любой, кому приходится из тех или иных побуждений заниматься классификацией, невольно ощущает себя на месте великого ученого. Попытка найти общее, выделить уникальное и разложить по полочкам часто заканчивается плачевно для нервов исследователя. Минздрав предупреждает: занятие классификацией опасно для вашего здоровья!

Впрочем, иногда это неизбежно. Вот, например, садясь за статью о какой-либо игре, каждый раз лицом к лицу сталкиваешься с необходимостью как-то охарактеризовать ее жанровую принадлежность. Жанр – квинтэссенция основных черт геймплея, по которой читатель будет судить о начинке. Следовательно, информация, излагаемая в этой графе одной строкой, должна быть точной. Однако! Что делать, если рамки жанров остаются размытыми, а каждая вторая игра норовит включить в себя элементов на два-три абзаца? Что делать, если «жанровая принадлежность» не умещается в одну строку?

Альтернатива четкая – или наплевать на все и написать что-нибудь «по алфавиту», или вооружиться фонариком и аквалангом, с намерением погрузиться в пучины истории и… Да, Классификации. И удержаться от крика, когда пред вами разинет свою древнюю зубастую пасть

АРКАДА
(Gamus Arcadus)

Собственно, «аркада» - это зал (или просто уголок) игровых автоматов. Такие автоматы в своем первом, механическом воплощении существовали с 20-х годов прошлого века, но лишь в 1972 году на сцену вышла компания Atari со своим Pong – и открыла эру аркадных видеоигр. Периодически оттесняемые на задний план то консолями, то компьютерами, игровые автоматы, тем не менее, существуют и поныне.

Жанром аркаду назвать сложно – настолько разные игры издавались под этим именем. Добрая половина всех жанров – от платформера до танцевального симулятора – стартовали именно в залах игровых автоматов. Видели те залы и космические баталии (Space Invaders, 1978), и героические похождения (Donkey Kong, 1981), и зубодробление высшего пилотажа (Mortal Kombat, 1992). Но все эти игры объединяло одно - урезанный сюжет и небольшие уровни (дабы не просиживать у экрана одного автомата, когда есть другие), простое управление и, непременно, система подсчета очков, да еще с таблицей результатов. Дабы увековечить свой состряпанный из недоедания и накапливания карманных денег поход в веках. Когда жизнь в игровых залах замерла, аркада попросту растеклась неисцелимым ядом на всю игровую индустрию, и теперь вытравить ее оттуда не представляется возможным. И каждый раз, глядя на магические слова “High Score”, хочется написать: «аркада. Просто аркада» А просто аркад не бывает. Это не жанр, это надстройка – и под ней выросли даже те вещи, которые перекрывают ее поле деятельности. Как, например, злой и кровожадный

ЭКШН
(Gamus Actionus)

Честно говоря, даже в кино понятие «экшна» довольно многомерно (читай – расплывчато). Конкретно, action – это «действие». И довольно напряженное. Мы идем вперед, нам мешают, а чтобы не мешали, нужно убрать с дороги все и всех, кто/что мешает. Такова суть, в которую выгодно умещается широкий диапазон игр. И какая разница, чем и как устранять оппонентов? А, оказывается, разница все-таки есть. Она определяет под-жанр (кто не знает, «под-жанр» - это либо спасение классификатора, либо его проклятье – когда как). Считается, что такие вещи, как платформер, файтинг и даже простой «пинбол» - разновидности экшна. Это не говоря о стелс-экшне и всех шутерах – от космических до FPS. А что же при всем этом сам экшн – разновидность аркады? Но ведь при таком широком диапазоне экшн-игр отнюдь не все должны обязательно нести в себе аркадные черты. Понятно, что, скажем, Contra – чистой воды экшн с ярко выраженными аркадными элементами. А Super Mario – тоже экшн, и тоже аркадный? Слишком разные по настроению игры, и, тем не менее, такая версия напрашивается. В принципе, такие черты экшна, как ограничение по времени, наличие Большеротых Охламонов со Склонностью к Садомазохизму (сокращенно БОССов) и упор на «взрывное» сочетание графики и звука, давно распространились и на более безобидные игры. Правда, вслед за этими чертами по миру потянулся и соответствующий жанровый ярлык.

Получается, что слово «экшн» можно в чистом виде привязывать лишь к играм вроде той же «Контры» - или ОЧЕНЬ похожим на них. Читай – двухмерный боевик, под завязку насыщенный стрельбой. Остальное отдается на откуп под-жанрам. И проблема лишь в том, что сама «Контра» по некоторым признакам может подойти под один из этих под-жанров. Я имею в виду

ПЛАТФОРМЕР
(Gamus Platformus)

Основная черта платформера – прыжки. Если в игре есть платформы и по ним можно прыгать – это платформер. Разновидность экшна. Если же экшна в игре ни на грамм, значит, вам попался другой платформер. Не тот, который экшн. Да, я знаю, что у вас голова кругом. Попробуем разобраться.

Платформы как элемент геймплея (а не просто деталь пейзажа) появлялись в играх еще в конце 70-х (аркады Frogs, Space Panic). Но прыгать по этим платформам своего персонажа научила только пресловутая Nintendo. В 1981 году ее Марио открыл эру настоящих платформеров в играх Donkey Kong и Mario Bros. Правда, кроме платформ и препятствий, на экране ничего особого не было. Однако уже через год стали появляться такие вещи, как Pitfall (для Atari 2600), Manic Miner (для ZX Spectrum) – они представили сет разнообразных экранов с различным рельефом, заложив фундамент в том числе и для легендарной Prince of Persia. Pitfall, к слову, использовал и другие новшества (раскачивание на лианах), выгодно обогатившие жанр.

Первые скроллинг-платформеры (где пейзаж сменялся непрерывно, а не делился на участки) обживались на игровых автоматах и домашних компьютерах – консоли поначалу не обладали технической мощью для плавной «прокрутки» изображения. Поэтому такая черта ранних игр, как «ни шагу назад» (экран скроллировался только в одном направлении, зачастую автоматически) до сих пор считается аркадным элементом. Так было и с Super Mario World – очередным явлением усача народу. Пройдя с игровых автоматов на консоли, мимо труб, мухоморов и индюков в панцирях, Марио взошел прямиком на игровой Олимп. Где и остается по сей день. Дальнейшая история платформеров вертится в основном вокруг соревнования Nintendo и Sega, и попыток последней потеснить большую «N» в жанре с помощью таких работ, как Sonic the Hedgehog и демонстрирующей объемных персонажей Clockwork Knight. Конечно, это соревнование становилось все менее и менее заметным – большинство игр вышло на платформах обоих компаний. Попытки дальнейшего усовершенствования жанра в графическом плане (первый 3D платформер, Alpha Waves, появился еще в 1990 году, хотя тамошняя графика и носит скорее характер «псевдо-3D») привели к использованию как изометрии, так и уже упомянутого «2,5D» (трехмерные модели на двухмерном фоне).

Во всем своем многообразии платформеры охватили не менее трети тогдашних консольных поделок. В частности, добрая половина тайтлов, делавшихся по мотивам фильмов, комиксов, книг, создавалась по этой схеме. С развитием графического движка, 2D платформеры были оттеснены на карманные консоли, но продолжали блистать и там. В 3D же каноном в очередной раз стал Марио – в 1996 году Mario 64 заложила основы геймплея в трехмерных мирах.

Как видим, платформер можно считать «надстройкой» еще более универсальной, чем экшн и аркада. Ну что, будем писать на каждую платформенную игру - «платформер»? В целом это будет правильно. Но нельзя забывать игры типа Dizzy, в которых слово «платформер» перекрывается другим козырем по имени

КВЕСТ
(Gamus Adventuris)

Жанр текстового квеста существовал еще до появления компьютеров, но последние предоставили возможность создавать разветвленные скрипты без необходимости запоминать их или обращаться раз за разом к толстым тетрадям. Первые квест-игры сводились к стандартному диалогу между человеком и машиной – только что эта машина одновременно выступала в роли Мастера. Игрок имел в распоряжении набор стандартных команд, игра реагировала на них описанием происходящего. Весь «поиск» сводился к тому, чтобы найти нужный предмет, правильно использовать его в правильном месте и в правильное время. В этих строках есть суть геймплея всех квестов. Она сохранилась и тогда, когда машины типа Spectrum начали снабжать описание картинками, и когда эти картинки эволюционировали в «рисованный» квест – набор интерактивных сцен, где можно было собирать практически все плохо лежащее, перетаскивать его в рюкзак или тыкать в другие предметы: вдруг подойдет?

Но настоящий ералаш начался с участием игр, которые в целях ухода от штампов «голого» экшна включали в себя элементы разных жанров. Ключи в Tiny Toon, кристаллы в Castlevania II, фрагменты карты в Duck Tales 2 – все это были цветочки, все это вошло в силу на NES, но присутствовало и на более ранних консолях. Как и серия приключений Диззи – игр, соединивших в себе ярко выраженный платформер с масштабными локациями (которые, впрочем, делились на скроллирующиеся до определенной границы экраны, как в Prince of Persia) и самый настоящий квест. Такие игры всегда предпочитали головоломку головотяпству, что обеспечивало не одни сутки времяпрепровождения у телевизора/монитора.

Впрочем, не так страшен квест, как его малюют. Это еще сравнительно легко распознаваемый жанр – хотя бы по степени преобладания поиска в геймплее. На худой конец, его можно вставить за косую черту адвентюры (Adventures in the Magic Kingdom). А можно и не упоминать вообще – в играх, где он присутствует как нечто само собой разумеющееся. Вроде

RPG
(Gamus Pritvorimus)

Ролевые игры также существовали задолго до появления компьютеров и тесно связаны с квестами. Очень часто квест ведется от имени лица, берущего на себя определенную роль в определенном сценарии. В свою очередь, редко какая RPG обходится без элементов поиска; зачастую поиск каких-либо предметов (не говоря уже об интеракции с живыми объектами, что есть автоматизированная команда TALK) определяет костяк деятельности протагониста. Также от «квестов с иллюстрациями» в RPG пришел вид «от первого лица».

Сегодня считается модным вставлять в игру основополагающие элементы великого жанра – прописанный сценарий, начинающийся с четкого сюжета и более-менее литературно отображающий похождения главного героя; таблицу параметров, влияющих на мастерство персонажа и подлежащих развитию; наконец, тот самый пресловутый квест (часто в стиле «поди туда – шиш разъясню куда…»). Большинство RPG основано на фэнтэзийных или фантастических сюжетах как наиболее соответствующих требованиям жанра. Так повелось еще со времен игр-основателей: Advanced Dungeons & Dragons: Treasure of Tarmin (1982), Dragon Quest (1986) и, конечно, Final Fantasy (1987).

Снаружи жанр смотрится довольно цельным, но, по сути, он с самого начала раскололся на два относительно четких направления. Action/RPG практически вырос из экспериментов с адвентюрами и характеризуется насыщенным действием, сражениями в реальном времени. Тактические RPG (TRPG) выстраивали схему сражений по «шахматному принципу» (времена RTS еще не пришли) и часто делали упор на брожение по местности, где в любой момент из воздуха с характерной вспышкой мог появиться монстр (aka противник aka кладезь боевого опыта и вместилище какого-нибудь артефакта). Примечательно, что пальму первенства в явлении народу ARPG (Legend of Zelda, 1986) и TRPG (Fire Emblem, 1990) взяла на себя опять-таки Nintendo. Примечательно следить и за эволюцией action/RPG. Одни ее представители включали в себя граничащие с RTS элементы одновременного контроля целой группы персонажей. Пионером тут выступила SquareEnix со своей Secret of Mana, выпущенной… сделайте заранее удивленное лицо… на Super Nintendo! В то же время многие удачные разработки шли по дедовскому пути action/adventure (Crusader of Centy, Crystalis, Beyond Oasis), а вышедший в 1992 году на SMD Landstalker вообще на некоторое время стал… каноном приключенческого платформера в изометрии! Заручившись обоюдной поддержкой, RPG и адвентюра стали проникать даже в такие, казалось бы, отстраненные и аркадные вещи, как пинбол (Pinball Quest). А многие TRPG начали весьма и весьма напоминать уже упомянутый военно-полевой жанр, известный как

СТРАТЕГИЯ
(Gamus Strategus)

Еще одно обширное понятие, включающее в себя целое семейство жанров – от наиболее ранних, «артиллерийских» (за физмоделью тогда далеко ходить не надо было – траектория и баллистика издавна просчитывалась на компьютерах военными специалистами) до баталий в реальном времени, появившихся во второй половине 90-х. Отделяя в особую колонку тактические игры (где упор делался именно на боевые действия самого различного масштаба), под вывеской «стратегия» тем не менее могут во вторник записать игры, которые еще в понедельник рассматривались как, скажем, симуляторы (Premier Manager, Populous). Единого мнения на этот счет нет. Более-менее ясно одно: стратегические игры слепой удаче и/или натренированным пальцам противопоставляют умение быстро принимать верные решения для глобальных вопросов. В распоряжение игрока предоставляется футбольная команда или отряд спецназа, армия или строительно-монтажное управление… Бывает, и целую планету дают на растерзание. И, само собой, присутствует некий баланс производственных ресурсов, который необходимо поддерживать и укреплять, и использовать во благо вверенного объекта.

В нарисовавшийся котел попадают в разной степени и старушка Artillery 1978 года выпуска, и SimCity, и Civilization, и «морской бой», и… обычные шахматы. Без учета этих пластов (которые порой лишь морочат голову) стратегия остается дольно конкретным направлением. Ее присутствие, как правило, отчетливо наблюдается и в сугубо стратегических играх (Panzer General, Dune II – одна из первых RTS на консолях, Railroad Tycoon), так и будучи привнесенным в другие игры как один из ключевых элементов (Herzog Zwei, Lemmings). Сами же стратегии испытывают сильное влияние со стороны RPG (Heroes of Might & Magic, Warcraft 3), а порой и со стороны таких далеких от вдумчивости жанров, как

АДВЕНТЮРА
(Gamus Adventuris)

Меня тут ненавязчиво так спрашивают: ладно, экшн – понятие, допустим, слишком расплывчатое для истории, но почему в этом плане ничего не сказано даже про квесты? Спокойствие, только спокойствие! Сейчас поговорим об адвентюрах…

Ага, я все ждал этих больших-пребольших глаз, выражение которых по жанру приближается к кровавому экшну. А весь юмор в том, что термин «адвентюра» изначально вовсе не означал робкие попытки создать «слегка вдумчивый экшн для любой аудитории». Родившись в далеком 1972 году вместе с текстовым хитом Colossal Cave Adventure, обретя графику вместе с Mystery House и цвет вместе с King’s Quest и Monkey Island, наконец, введя схему «point-and-click» в управление такими играми, как Maniac Mansion, - адвентюра всегда была сама вдумчивость и обилие загадок. Иными словами, «адвентюра» в игровой индустрии – синоним «квеста». Что и сказать, это был и есть достойный жанр, весьма демократичный в плане ресурсов и отдачи. Благодаря чему к адвентюрам прикладывали руку многие люди, множество литературных сюжетов перенесено на экран монитора именно в качестве квеста, а некоторые писатели (Дуглас Адамс, к примеру) даже сами продюсировали игры по своим произведениям. В 90-х годах истинные адвентюры перестали пользоваться успехом (по вполне очевидным причинам), хотя на консолях, помимо переиздания старых тайтлов (таких, как Deja Vu), появлялись и квест-адаптации новых популярных сюжетов (Scooby-Doo Adventures). Наконец, некая надежда на возрождение жанра идет со стороны Nintendo DS (Trace Memory, Phoenix Wright: Ace Attorney (2005), Hotel Dusk: Room 215 (2006)), а в ближайшем будущем, возможно, и со стороны Nintendo Wii.

Фью, хоть с одним недоразумением разобрались. А то поклонники адвентюр очень уж обижаются, когда их святая святых используется для обозначения совсем иных по качеству игр. Образцы последних (обращаю внимание!) далее по ходу статьи будут носить гордое название

ЭКШН-АДВЕНТЮРА
(Gamus Brodilius)

Первая игра, которую теперь принято называть экшн-адвентюрой (а в обиходе – просто адвентюрой), появилась в 1978 году на Atari 2600 и называлась вполне логично – Adventure. Будучи немногим моложе экшна (который родился фактически одновременно с аркадными видеоиграми), игра, тем не менее, ставила на повестку дня вопрос о дополнении незамысловатого интуитивного шабаша элементами присущими текстовым адвентюрам и логическим играм. Самым очевидным решением этого вопроса виделась эклектичность, в силу чего экшн-адвентюры очень скоро превратились в еще один жанр-надстройку. Говорят, что «экшн-адвентюра имеет достаточно элементов экшна, чтобы не называться адвентюрой, но недостаточно для того, чтобы называться экшном». И понимай, как хочешь.

В самом деле, под данное определение попадает столько игр, что выделить «чистую» экшн-адвентюру в наши дни не легче, чем обозначить «чистый» экшн. Чаще всего сюда записывают ARPG, которые не прошли тест на присутствие «параметров» - основной черты всех ранних ролевых игр. Поэтому можно встретить такие «экшн-адвентюры», как Legend of Zelda и даже Crusader of Centy.

Можно принять во внимание, что изначально основными козырями экшн-адвентюры пред лицом своего агрессивного предка считались:

А) развернутые в пространстве и не скованные механизмом «скроллера» уровни-миры, предоставляющие широкий простор для исследований;

Б) интеракция персонажа с окружающим миром, исходящая не столько из сталинского «Закона от 2 декабря», сколько из принципа «возьми здесь, брось там, потяни за то, нажми на это»;

В) элемент поиска как неотъемлемая составляющая геймплея и непременное условие прохождения большинства этапов.

Что ж, картина вырисовывается благоприятная. Осталось выяснить, что именно называть экшн-адвентюрой. А называть надо такие игры, как… а… э-э-э… Да что за напасть такая!

Да, исходя из вышеперечисленного, в голову приходят в основном 2D-игры. Бесспорно, вещи типа Chip & Dale, Duck Tales, Another World и Flashback идеально смотрелись бы под такой вывеской. Если бы не одно «но»: большинство таких игр имеет дело с прыжками и платформами. А платформер, как мы помним, имеет свой исторически сложившийся приоритет. Те же игры, в которых нет платформ, зачастую не имеют ничего похожего на «бродилку».

Изометрия и вид «с высоты птичьего полета» также не являются гарантом жанра. Убеждение, что одного простора хватает для отнесения игры в АА-реестр, начинает колебаться уже после знакомства с экшн-играми вроде Twinkle Tale и New Ghostbusters II. Тем не менее, здесь встречаются и вполне яркие примеры искомой направленности – как, например, «наблюдаемые свысока» игры по Jurassic Park.

Ах да, среди 2D встречаются и «неплатформенные» (или «слабоплатформенные») образцы вроде Battletoads. Хотя – нет, стоп, это уже даже не экшн, а чистый

BEAT’EM’UP
(Gamus Mordobois)

Ну что тут расписывать черты жанра, признаки, особенности… Помните знаменитую Teenage Mutant Ninja Turtles II: the Arcade Game на NES? А 16-битную TMNT: Hyperstone Heist из той же серии? А великую героическую сагу Golden Axe?

Все это – beat’em’up’ы. Вернее, их «оружейная» разновидность – hack’n’slash. А начиналось все без оружия, с простым выяснением отношений: чье кун-фу круче. Первая игра на эту тему так и называлась – Kung-Fu.

Эта игра в 1984 году положила начало новому типу экшна. Несколько героев (с разными характеристиками; выбирать надо было по одному на игрока) отправлялись в путь по уровням, состоящим опять-таки из набора экранов. На каждом экране обитали толпы врагов, жаждущих померяться силушкой, и победа над ними всеми обеспечивала продвижение к следующему экрану. Самые отъявленные мастера кун-фу (или чего там еще) получали возможность встретиться на каждом уровне с боссом и задать перцу ему. Для престижа и для перехода на следующий этап. По мере развития техники многие игры, такие как Altered Beast, шли проторенной тропой от набора картинок до длинных одномаршрутных дистанций (с препятствиями). Но, пожалуй, жирнее всего в этой области расписались японцы. Серия игр про задиру-весельчака Кунио ввела в жанр ?-постановку камеры, которая позволяла перемещать персонажа «вглубь» площадки и открывала невиданные ранее возможности для маневрирования. Вовсю использовалась возможность побивать супостатов с помощью их же оружия (см. также Double Dragon, Streets of Rage и пр.). Правда, оружие было весьма недолговечным – в отличие от того же hack’n’slash, где оно было непременным атрибутом. Правда, и врагов там было побольше.

Популярность жанра была настолько велика, что по заданной схеме создавались даже «игранизации» белых и пушистых сюжетов типа Bebe’s Kids. Однако закидывать врагов горшками или хотя бы воздушными шариками в таких играх не предлагалось, а посему все они рассматриваются как разновидность экшна. Конечно, в некоторых тайтлах использовались элементы платформера, экшн-адвентюры, спорта и даже транспортных баталий. Сам же beat’em’up был впоследствии окончательно скрещен с TPS и FPS (Dead to Right, Devil May Cry). И все же особых проблем с идентификацией здесь не возникает. Один под-жанр, две разновидности. А есть еще такие емкие, но «четкие» под-жанры, как

ШУТЕР
(Gamus Rastrellis)

Начало всем шутерам положила знаменитая в свое время Space Invaders (1978). Одна из первых видеоаркад, одна из первых компьютерных игр вообще (открою тайну: первая компьютерная игра, Space War, также была шутером. Но особой популярности снискать еще не успела) – и простая, как утюг, схема действия: кто к нам с мечом придет, того проще застрелить! А если придет/приедет/прилетит толпа – расстрелять!

Самая подходящая среда для таких дел – открытый космос. Поэтому не удивляйтесь, если в предложенном перечне разновидностей шутера преобладают космические темы. Больше впору удивиться тому, что в кои-то веки подобный перечень можно составить:

Экранный шутер – наиболее близок к тому, что сейчас принято называть shoot’em’all. Этим термином, в отличие от общего направления (прозванного в народе «shoot’em’up»), обозначают игры, где все, или почти все население данного этапа проживает очень стесненных условиях. Кроме Space Invaders, сюда включаются продолжающие дело предков тайтлы – Galaxian, Galaga и другие клоны. Игры типа Gyruss (где корабль может лишь перемещаться по экрану вдоль окружности) иногда именуются «туннельными шутерами». Одна из таких игр была даже «имплантирована» в GTA San Andreas.

Арена-шутер – позволяет стрелять и зачастую перемещаться по экрану во всех направлениях. Часто движение происходит на основе физдвижка, обеспечивающего эффект «ракетных двигателей» с вытекающими последствиями. Размеры уровня могли при этом быть поистине безлимитными. Тематика таких шутеров заметно шире, и помимо космических Space War, Sinistar и Asteroids, включает боевики Smash TV и Crimsonland, стоящие близко к аркадным экшн-адвентюрам (и тут не обошлось без громоздких формулировок…) Crystal Quest и Solar Jetman… Иногда сюда же сваливается Desert Strike сотоварищи.

Скролл-шутер… Вот и добрались мы до счастливого конца… Далее в меню – опять под-жанр, который постепенно развивается в немыслимую чехарду стилей. Классически скролл-шутеры делятся на горизонтальные (Darius, Thunder Force), вертикальные (1942, Raiden), изометрические (Zaxxon), многовекторные (Abadox) и так называемые линейные (Star Fox, After Burner). Последние доходят до того, что напоминают авиасимуляторы. Следовательно, встречаются классификации, где Top Gun записан как скролл-шутер (иной раз и спорить нет настроения). Суть не в этом, а в том, что «скроллинг» полуавтоматически роднит многие скролл-шутеры с другими играми. В очередь выстраиваются и Contr’ы, и Robocop’ы, и FPS с TPS (пока еще в лице Operation Wolf с Dynamite Duke), и дорожные боевики типа Road Blasters… И все хором заводят: «Мой дядя самых честных правил…». В уголке тем временем скромно ютятся Duck Hunt, Wild Gunman – а ведь с ними тоже мороки не оберешься: FPS это или просто экранные шутеры? А если FPS, то куда тогда отнести Wolfenstein 3D и Cybercop?

В качестве соломинки утопающий автор хватается за еще одну схему градации шутеров. Одни, оказывается, выполнены в сумасшедшем темпе и требуют развитой моторики (в сочетании с крепким джойстиком). Другие текут, как время в песочных часах, вместо пулеметных очередей предоставляют снайперские выстрелы, а нехватка огневой мощи восполняется умением проскальзывать между препятствиями. На ниве первых здорово отличились японские разработчики (начиная с Batsugun). Вторые – это уже знакомые вещи вроде Gradius и R-Type. Посередке можно уместить фэнтэзийные игрушки типа Elemental Master. И – гоните в шею Battle City, который под шумок нахально пролез в когорту «методичных» шутеров! Если не прогоните, создатели всей «танковой эпопеи» вам не простят. Лучше делайте умное лицо и примеряйте игру то к тактическим, то к экшн-тайтлам… Нет, шутер я все-таки недооценил. Единственным лекарством от головной боли кажется лишь

ФАЙТИНГ
(Gamus Faitingus)

Если вам попался beat’em’up с одной и той же тесной комнатушкой на весь уровень, а враг всего один, но дерется за десятерых – значит, вместо beat’em’up’а вам подсунули файтинг. Ничего страшного, тут тоже есть во что поиграть.

Сам по себе этот жанр – действительно бальзам на душу отчаявшегося классификатора. Два (максимум четыре) персонажа дерутся друг с другом на ринге, побеждает тот, кто отправит противника в нокаут (Ranma 1/2: Hard Battle) или куда-нибудь в лучший мир (Mortal Kombat). Чисто спортивный бокс легко отличим по антуражу и отметается сразу. Иконы – Street Fighter, Mortal Kombat, позднее – Tekken (полный иконостас можно узреть на Neo*Geo и CPS1,2 – прим. Tarantul’a). Весь джентльменский набор в виде комбинаций, ограничения по времени (а файтинги, между прочим, тоже с игровых автоматов пришли), весьма аутентичных, но примерно равных по силе бойцов – прилагается. Особых экспериментов с жанром никто не проводил (если не считать RPG-фантазии в лице Street Smart и сюрреалистические глюки в лице Ballz). Да, еще считается хорошим тоном добавить сюжет. Но он тоже сводится к одному: или я их, или они меня и весь мир заодно.

Пусть не обижаются поклонники восточных (и не очень) единоборств за столь краткое описание по сравнению с остальными жанрами. Хороший товар сам себя хвалит. А нас ждет более замысловатый объект исследования –

СИМУЛЯТОР
(Gamus Simulatoris)

Я даже не буду говорить, что это жанр. А то нос вырастет семимильный. Симулировать можно все – от припадка до управления государством. Последнее игровая индустрия успешно адаптировала для своих нужд, первое – еще пока не успела (хотя, говорят, флэш-игры делают в этом направлении довольно бодрые шаги). Так что, говоря без обиняков, симулятор – это любая программа, достоверно имитирующая какую-либо жизненную ситуацию. Это может быть управление автомобилем (Driver) или самолетом (MIG-29), менеджером (Premiere Manager) или градостроителем (SimCity), человеком (SIMs) или животным (Nintendogz, Creatures). Соответственно, понятие симулятора наслаивается на дюжину других жанров. Бывает, что это слово вообще используют в качестве пиар-элемента. Скажем, создатели серии Grand Theft Auto до сих пор определяют свое детище как «бандитский симулятор». В смысле – вседозволенность, романтика большой дороги и прочий геймерский мед. На самом деле в игре с самого начала преобладал элемент вождения (набиравший вес по мере усовершенствования движка). А, дав герою GTA Vice City имя, биографию и характер, разработчики окончательно уехали в смесь ARPG и широкомасштабного транспортного симулятора (крышку, понятно, заколотил San Andreas). Впрочем, GTA – это день сегодняшний. А, говоря о консолях, разумнее заглянуть глубже в прошлое и рассмотреть там такой, бесспорно, транспортный жанр, как

ГОНКИ
(Gamus Reisingus)

Первая «гонка» почтила своим присутствием игровые автоматы еще в 1974 году. В Gran Track от Atari игрок катался по пунктирным дорожкам и соревновался скорее со временем, чем с виртуальными оппонентами (ввиду отсутствия таковых). Другие машины появились в Night Driver (1976), реальные соперники были добавлены уже в Pole Position (1982). Далее последовали разработки как аркадного (Outrun 1986 года, Chase H.Q. 1988 года), так и симулирующего направления (Hard Drivin’ 1988 года, вся серия Formula One). Хотя в дальнейшем их дороги расходились все дальше, многие поздние игры (Revolt) включали в себя режим аркады и режим симулятора – каждый со своими особенностями управления.

Разнообразие гоночных игр впечатляет – за все время существования жанра нам довелось управлять не только автомобилями, но и скейтбордами (Skate or die), лодками (Boat Duel), полуигрушечными карт-автомобильчиками (и снова, и снова Марио – серия Mario Kart на Super Nintendo!)… мы получали возможность брать соперников на мушку (Road Blasters, Rock’n’Roll Racing) и ставить им «фонари» при сближении на расстояние удара (Street Racer, Road Rash). Наконец, гонки как элемент геймплея затесались во множество других игр. Их можно найти и в Battletoads & Double Dragon, и в Crusader of Centy, и в Adventures in the Magic Kingdom… Среди самих гоночных симуляторов порой попадались и попадаются ярко выраженные RPG-черты (Final Lap Twin, Tokyo Street Racer, Granada Racer), хотя большинство работ этого плана на поверку оказывается «гоночной» вариацией похождений героев известных «ролевушек». Но ведь то же, и вполне безболезненно, относится и к направлению, включающему в себя и гонки, и прочий сброд… пардон,

СПОРТ
(Gamus Sportus)

«О спорт! Ты – мир!» Таким лозунгом, надо полагать, руководствовались пионеры игровой индустрии. Как еще объяснить, что одна из первых видеоигр называлась Tennis for Two? От этой игры в 1958 (!) году берут истоки все современные имитаторы спортивных состязаний. Подчеркиваю – не симуляторы, а имитаторы! Из почти-что-симуляторов (не считая гонок, которые мы выделили в отдельный жанр) приходит на ум лишь FPS Sports Football 1995 года. Остальные игры лишь воссоздают принципы спортивного действа. Добавляя в него по мере надобности элементы тактических игр (в командных видах спорта без этого никуда – если хотите, футбольные и хоккейные имитаторы можно даже считать за первые RTS!) или неспортивных приключений (зверская Mutant Hockey League, фэнтэзийный пинг-понг Bad Omen, адвентюры Marco’s Magic Soccer и Hurricanes). Развитие же «чистого жанра» протекало более прозаично: Atari Golf 1978 года, Track and Field 1982-го, Championship Baseball 1984-го, Star Ranking Boxing 1985-го… Все эти игры были сделаны в строго спортивном ключе и в контексте данной статьи представляют не более чем исторический интерес. В 1983 году Electronic Arts выпустила Dr. J and Larry Bird Go One on One, положив начало выпуску лицензированных тайтлов с участием знаменитых спортсменов. Спустя 6 лет с легкой руки новоприбывшего С. Орра начал свою более чем успешную деятельность отдел Electronic Sports (EA Sports). Вокруг него вихрь спортивных игр и вращается до сих пор.

Гораздо любопытнее выглядят творческие эксперименты в этом направлении, которыми изобиловали консоли прошлого десятилетия. Speedball, Cyber Ball, Ball Jacks, F-Zero, Outlaw Golf – да разве все перечислишь? При этом (что немаловажно) все вышеназванные игры остаются в рамках спортивного жанра. И сие, смею утверждать, есть хорошо.

На такой оптимистичной ноте принято заканчивать – вдруг потом опять пойдет декаданс… Но все же кое-что осталось

НА ДЕСЕРТ
(Post Scriptum)

Игры-головоломки вызывают в памяти прежде всего первый и, возможно, единственный советский триумф в видеоиграх. Tetris, он самый, детище А. Пажитнова. Как правило, головоломки легко идентифицируемы, но далеко не всегда подлежат выносу в «жанровую» строку – перечислять примеры игр, где они составляют часть игрового процесса (и не всегда - ведущую), можно до бесконечности. Стоит, правда, отметить такое ответвление, как «игры-лабиринты». Многие из них (Bomberman) рождены на стыке экшн-адвентюры и головоломки, лабиринтный принцип положен в основу геймплея многих RPG.

Образовательные игры были широко распространены на ZX Spectrum, чья клавиатура пробуждала в разработчиках маниакальное желание заставить игрока раз за разом набирать кассы букв и слогов на скорость. Позднее на вооружение были взяты адвентюра (серия Carmen San Diego) и платформер (Mickey’s Adventures in Numberland).

Музыкальные игры являют собой не что иное, как имитаторы (при более тщательном подходе к делу - симуляторы) соответствующих игровых автоматов. В аркадных залах развиваются навыки танцора, здесь же – моторика пальцев (если они не посинели к тому времени от скролл-шутеров). В любом случае, если вас разбудят в 3 часа ночи и посадят играть в подобную игру, вы безошибочно определите, что это. Кроссоверы с другими жанрами практически отсутствуют.

Транспортные баталии, уже не раз упоминавшиеся на этих страницах, могут вполне сойти как за гоночный имитатор, так и за экшн с элементами beat’em’up. Смотря что преобладает. Находясь на стыке нескольких жанров, этот представляется весьма расплывчатым (что не помешало ему породить такие хиты, как Carmageddon, Destruction Derby, Road Rash – и, конечно же, предшественник всего этого великолепия по имени Car Wars). Чуть поодаль стоят игры, посвященные меха-баталиям (не меховых изделий, а боевых роботов). Серии Eureka 7, Neon Genesis Evangelion или Gundam имеют свои особенности и в основном рождаются из одноименных японских мультсериалов на соответствующую тематику.

Ну вот, теперь можно и завершить беседу. Возможно, ничего вразумительного сказано не было – уж простите великодушно. По крайней мере, теперь вам известно, через что порой проходит автор статьи, пытаясь распутать хитро сплетенный разработчиками клубок. Может, теперь вы и сами хоть на йоту лучше, чем прежде, будете чувствовать себя в этом жанровом водовороте. А может, вы не согласитесь с этой статьей ни по одному из пунктов и выведете свою концепцию классификации игр.

В любом случае я буду знать, что мой труд не пропал даром.
Поднимаю бокал за Ч. Дарвина и прочих Великих Классификаторов.
И за вас всех, разумеется.

Автор: Ник Хантер
Журнал: Romomania



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2225

Комментарии:

Оставить комментарий