Навигация по сайту
Follow Us
Funding Request

If you like what we are doing, please consider supporting us.

Support Via Patreon

Visit Our Patreon Profile

Visit our Patreon profile and become a patron.

Any amounts raised will directly support the development of our current and upcoming projects.

Thank you very much!

Принимаем пожертвования

Яндекс: 410012588249319
WMR: R371578751646 (рублики)
WMZ: Z803750001922 (доллары)

Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Mortal Kombat: Mythologies - Sub-Zero

Игра: Mortal Kombat: Mythologies - Sub-Zero
Жанр: экшн, приключения
Разработчик: Avalanche Software
Платформы: Nintendo 64, PlayStation
Количество игроков: 1
Год выхода: 1997
Mortal Kombat: Mythologies - Sub-Zero

Сегодня мы знаем, что выход Mortal Kombat 3 стал вехой в истории серии. Именно после него серия начала развиваться не только "в длину", но и "в ширину". Появились проекты, дополняющие оригинальную игру, как то: UMK3, MK Trilogy или MK Gold. Версии Mortal Kombat на разных платформах перестали сильно походить друг на друга, как это было с эпохой до MK3. Стали появляться специализированные проекты уже не для аркадных автоматов, а исключительно для домашних консолей. Но даже при всем этом, выпуск игры из серии Mortal Kombat, не являющейся файтингом, достаточно смелый поступок. Об этом никто из фанатов серии не думал и даже представить себе не мог.

Однако, об этом давно думал и мечтал Джон Тобайэс. Отца-основателя легенды Mortal Kombat всегда волновала оборотная сторона игры, а именно сюжетная линия: жизненный путь бойцов, причины, побудившие их вступить в Битву. Джон часто указывал коллегам, что у него слишком мало средств для повествования о судьбах бойцов. "Единственное место, где я смог это сделать была концовка или экран в течение демонстрационного режима…", - сетовал он в одном из своих интервью. Но, вопреки всему, в Midway шли горы писем с вопросами относительно сюжета, а на встречах с фанатами постоянно поднимались вопросы о биографиях бойцов. Определенную роль в заполнении вакуума, связанного с сюжетом, играли фильмы, мультфильмы и комиксы Mortal Kombat, но для того, чтобы донести свои мысли до каждого игрока Тобайэс принимает глобальное решение. Джон хочет параллельно с основными играми серии выпускать игры, полностью раскрывающие сюжетную линию Mortal Kombat. А поскольку жанр файтинга для этого совершенно не подходит, он останавливает свой выбор на жанре "экшен" с элементами приключений. По его замыслу, в промежутках между оригинальными MK, должна была выходить игра, рассказывающая о судьбах круга героев, связанных между собой сюжетной линией. Так первая часть рассказывала о самых популярных героях MK: Саб-Зиро и Скорпионе. Параллельно в игру предполагалось вводить новых личностей, которые позже должны были принять участие в оригинальных версиях Mortal Kombat. Например, Куан Чи, появившийся в MK4, прежде был представлен нам в Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero. На бумаге идея выглядела очень заманчиво, и Джон получает одобрение от Midway, а вместе с ним и приличный бюджет для разработки игры.

Начало создания MKM:SZ практически совпало с началом работы над МК4. Тобайэс сознательно меньше времени уделял MK4, хотя сказать, что он не принимал непосредственного участия в работе над МК4 нельзя. Однако, гораздо больше времени Джон уделял именно Мифологии. Никто из основной команды MK не помогал Джону с новой игрой, поэтому новую команду пришлось собирать с нуля. Исключение составил Дэн Форден, который как всегда написал отличный саундтрек. Из новой команды особых слов достоин художник Джош Тсуи, ранее работавший для Midway над WWF Wrestlemania, чьи графические разработки были использованы и в MK4, а так же Карлос Песина переквалифицировавшийся из Рейдена, чьи роли он исполнял в первых двух частях MK, во вспомогательного художника. Как и в предыдущих трех частях, в MKM:SZ снимались реальные актеры, изображения которых оцифровывали и использовали в игре. Правда, на этот раз решили пойти дальше: подготовили около десятка видеороликов, в которых актеры разыгрывали перед нами сценки, изображая героев саги. Эти ролики мы можем лицезреть на PlayStation, а вот на N64 из-за малого объема картриджа они отсутствуют. Любопытно, что на диске имеется также запись рабочих моментов съемок, во время которых актеры допускают забавные ляпы, стебутся друг над другом и нецензурно выражаются. Как всегда в центре внимания Ричард Дивизио, на этот раз в роли Куан Чи.

Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero была выпущена в продажу за полгода до выхода аркадного MK4. Нам предложили экшн, состоящий из 8 уровней, которые придется проходить, играя за Саб-Зиро. По мере прохождения, нам раскрывается сюжет игры, а герой со временем набирается опыта, заметно пополняя при этом свой боевой арсенал. В игре также присутствуют магические предметы, помогающие нашему герою, например такие, как всем известный potion. По всем законам жанра пройти придется различные по исполнению уровни: кое-где попрыгать, побиться с боссами, порешать незамысловатые головоломки. В этом смысле все было придумано и исполнено отлично, но были, конечно, и недочеты. Игра явно не стала прорывом ни в графическом плане, ни в плане геймплея. Очень даже неплохое оформление уровней, как на переднем, так и на заднем плане соседствует с упрощенными моделями персонажей. А анимация последних вообще оставляет желать лучшего - нет ни намека на плавность в их движениях. Задние планы, хоть и выполнены на надлежащем уровне, страдают недостатком второстепенных объектов и часто выглядят очень скупо. Ситуацию усугубляет необычное поведение камеры, при котором герой порой выглядит вырезанным на фоне задних планов. Неправильно поставленная камера, а именно - жестко привязанная к середине экрана, отчасти влияет и на геймплей. Порой просто не удобно драться с противником именно из-за её нарочитого стремления показать главного героя в центре экрана. Забавно, что, например, воздушный уровень, где временами камера дает нам больший простор для обозрения, ставит игрока в тупик, когда камера возвращается в свои привычные рамки. Но самое большое разочарование MKM, которое ждало фанатов игры это очень странное управление героем. Если большинство игроков спросить про сложность MKM, то я уверен, большинство ответит, что игра достаточно сложна, и сложность её состоит в первую очередь в неудобном управлении. Я много раз представлял себе, как было бы приятно играть в MKM с управлением схожим с чем-то вроде управления в Robocop vs Terminator на Mega Drive. Чтобы Саб-Зиро не тупил когда нужно точно прыгнуть через бездну, чтобы автоматически поворачивался лицом к противнику, а не с моей помощью, для чего мне нужно было нажимать специальную кнопку. И таких мелких и, на первый взгляд, неочевидных упущений в геймплее очень много.

Пожалуй, не совсем верно рассматривать MKM:SZ только с позиции некого экшна на платформах PlayStation и Nintendo 64. Да, если сравнивать с аналогичными играми для этих платформ, то MKM будет крепким середнячком. Но ведь MK это культ, а значит настоящий фанат серии просто обязан пройти эту замечательную игру. Главное, что есть в MKM - это дух, настоящий дух Mortal Kombat. Его не просто замечаешь, его чувствуешь. Он заметен в каждом пикселе бэкграунда и он слышен в каждом звуке мелодии, тихо звучащей на заднем плане. К последней, пожалуй, не может быть никаких претензий, с задачей композитора - поддержать музыкой атмосферу игры, Форден справился на отлично. И не забывайте, что снимать такие видеоролики для игры разработчики могли себе позволить только во времена 3DO, а ведь они сожрали больше половины бюджета! Правда, в версии для N64 эти ролики отсутствуют, что, на мой взгляд, очень большой минус для игры в целом. В остальном, версии для PlayStation и Nintendo 64 идентичны, и найти в них хоть какие-либо существенные отличия (кроме управления) проблематично, так что рассматривать их по отдельности не имеет смысла.

Что же мы имеем в итоге? Игра неоднозначная. Как самостоятельный продукт она почти наверняка не смогла бы найти многочисленных поклонников, а тем более фанатов. Но как часть объемной серии Mortal Kombat "Мифология Саб-Зиро" обрела второе дыхание, продавшись общим тиражом более одного миллиона экземпляров (причем 80% продаж в Северной Америке), что достаточно неплохо для продукта такого уровня. Коммерческий успех игру не постиг по большей части из-за большой стоимости изготовления. Для примера, вышедший позже Mortal Kombat 4, при меньшем бюджете, принес Midway прибыль в разы большую, чем MKM:SZ.


***


Геймплей: Пугающий
Графика: Неплохая
Звук/музыка: Отличный
Сложность: Высокая
Управление: Неудобное
Сюжет: Продуманный
Реиграбельность: Средняя

Много: Столбов, бьющих с потолка или топоров.
Не хватает: Жизни при встрече с ними.

Автор: p_star
Журнал: Game Bit



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1727

Комментарии:

Оставить комментарий