Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Сказка о сказке
Название: Cadash (U-1991 [TG16], 1992 [SMD])
Жанр: arcade/platform/RPG
Разработчик: Taito
Платформа: Turbo GrafX-16, SMD
Количество игроков: 2
Ассоциативный ряд:
Zelda II: the adventure of Link (FDS, NES), Arcus Odyssey (SMD)
Здравствуйте... Я вижу, все уже в сборе? Прекрасно... Ага... Так... Ну что ж, начнем!
(Голосом Володарского):
"Зло... повисло... над Галактикой..."
Нет, стоп. По-моему, это уже у кого-то было...
"У Лукоморья дуб зеленый,
Златая цепь на дубе том..."
Поменял шило на мыло... Куда все оригинальные вступления из головы делись?
Попробовать, что ли, с конца?
"Это была статья об игре Cadash и ее автор, Ник Хантер. Все, пока. ПОКА..."
Жжжжуть! ( поворачиваясь к аудитории) Прошу прощения... Один момент... Что же делать... Поехали... От винта... Салам алейкум... Жили-были... Ладно! Как сказал один безвестный чиновник, "Воровать - так у народа!" Ну-с, продолжаем, вернее, начинаем разговор!
Жила-была сказка. Самая обыкновенная. С принцессами и драконами, с героями и волшебниками, с королевствами и целыми мирами. И все бы ничего, да только родилась она сама за тридевять земель, в тридесятом царстве, в триодиннадцатом государстве... В Японии, одним словом. А японцы - народ, известно, умный и уж больно вдумчивый. Они придумывают либо сложные вещи, либо простые вещи, которые им потом приедаются (с созерцательной точки зрения), и они из этих вещей так же пытаются сварганить что-нибудь посложнее.
К примеру, игры-платформеры. Проще пареной репы, непреходящий идеальный вариант воплощения как консольных, так и аркадных игр. И, конечно, куда проще появившихся в Японии (!) конца 80-х первых консольных RPG. Казалось бы, кесарю - кесарево; но нет! японцам платформеры теперь показались слишком простыми. Их нужно срочно оснастить чертами нового жанра! Похожая на экшн-адвентюру ролевая игра уже была - Zelda от Nintendo. И тут же, стартовав на Famicom Disk System, глазам дальневосточных последователей Мичурина явилась Zelda II - экшн-адвентюра, похожая на ролевую игру.
И к нашей сказке все это имеет прямое отношение. То, что у Nintendo еще выглядело как развитие традиций ARPG и не более того, быстро взяли на вооружение остальные разработчики. В частности, Taito, увидевшая в рецептуре "Зельды" благодатную почву для переноса "ролевушек" на... игровые автоматы!
И наша сказка, которая в иных условиях могла бы родиться чистым action/adventure или чистой RPG, родилась гибридом. Настолько убедительным (сравнивать тогда еще было особо не с чем), что стала флагманом нового направления - "платформенная RPG". Направление это не получило признания со стороны ценителей жанра (справедливо считавших одну лишь замену строки "score" на строку "exp" недостаточной для претензий на высокий титул), но продержалось на плаву все начало 90-ых. Нельзя недооценивать и влияние этого тренда на дальнейшее развитие обеих "составляющих".
Что до Cadash (таким мудреным именем Taito окрестила свое детище), то ее успех, как уже говорилось ранее, был вполне объясним. В 1989 году, когда игра появилась в залах игровых автоматов, она действительно производила впечатление чего-то экзотического. Да и сказать по чести - много ли мы видим подобных аркад в наши дни? С одной стороны - пещеры, ловушки, веревки и толпы упорно "респаунящихся" врагов причудливой наружности. С другой стороны - типовой, но достаточно четкий, чтобы связать воедино все элементы игры, фэнтэзийный сюжет; города и деревни с магазинчиками и словоохотливыми (в пределах одной фразы, конечно) жителями; наконец... о, этот краеугольный камень жанра... ПАРАМЕТРЫ! Растущие, как и положено, в соответствии с накопленным опытом и приобретенным снаряжением - разработчики честно старались соблюсти все укоренившиеся на тот момент традиции. Не ведая, что пройдет несколько лет - и многие образчики ARPG вообще откажутся от системы параметров и накопления опыта как определяющих признаков "RPGшности"... Кхм! Но это другая история.
И, конечно, не забыли, в общем-то, одинаково используемую "по обе стороны" фишку - наличие нескольких классов персонажей. В сопряженных "будках" на две персоны каждая, через соединение можно было ввести в игру все четыре класса в лице рыцаря варварской наружности (таких любят рисовать работающие в жанре фэнтэзи художники), бородатого мага, жрицы и ниндзя. Герои, правда, действовали в команде, не имея возможности расходиться кто куда. И схема выбора явно писалась не с Final Fantasy (где игрок был один, но мог при желании набрать команду, скажем, одних магов) - в наши дни она имеет большее сходство с Golden Axe III. А тогда... Ну не было в те времена понятия о MMORPG, не было! Ну не беда, еще Ленин, по слухам, сказал делиться. Баланс, к счастью, с фэнтэзийных beat'em'up'ов не писали - не то все различие свелось бы к внешности. А так выбрать было из чего!
Воитель обладал силой, ловкостью и умением толково обращаться с оружием и доспехами, но для достижения полной мощи ему требовалось порядочное количество боевого опыта.
У мага силы и ловкости было ровно столько, сколько и у любого человека весьма преклонного возраста, который проводит всю жизнь, штудируя волшебные книги и забивая на элементарную зарядку по утрам. Годы зубрежки помогли ему в другом плане - он развивался быстрее остальных и на ходу разучивал все более мощные заклинания.
В противоположность ему, ниндзя повышал свой уровень компетентности с едва ли не слышным уху многострадального игрока скрипом. Однако, с учетом сумашедшей скорости удара и власти над дальнобойными видами оружия (коей оказались обделены и маг, и воин), этот недостаток не мешал ему считаться ОДНИМ ИЗ лучших персонажей в игре. А лучшей многие считали... жрицу - с ее проникающим сквозь некоторые стены оружием и даже с ее уязвимостью, поскольку последняя компенсировалась лечебными заклинаниями.
Вы скажете: "Но в одиночку или вместе, выбранных персонажей нужно "качать", а это в известной степени залог весьма объемистого времяпрепровождения в любом RPG-мире! Сколько же суток придется торчать перед автоматом?"
Поверьте, у разработчиков тоже болели головы на эту тему. Почему-то ничего иного, кроме решения ограничить время и пространство игры, не наболело. Таймер, правда, можно было "задобрить", покупая песочные часы (а они с каждым разом становились все дороже) и/или находить хитро спрятанные по разным закоулкам редкие артефакты.
Вот в таком виде наша сказка и переехала два года спустя на PC Engine, она же TurboGrafx-16. Разве что таймер убрали вместе с часами (вместо них теперь по той же схеме продавались дополнительные "жизни"), а так можно было лицезреть и строку "no player" в режиме одиночной игры, и количество оставшихся "кредитов" по ее неудачном завершении... В остальном же игровой процесс действительно многое почерпнул из второй "Зельды", и на консолях это стало на порядок заметнее.
Но проблема была в другом. Концепт "платформенной RPG" перетек на игровые автоматы и уже растворялся там, словно таблетка в стакане воды. А шансы занять видное место среди ARPG с каждым днем близились к нулевой отметке. 1991-1992 годы были началом Расцвета, когда и Sega, и Nintendo, и только расправляющая крылья Super Nintendo готовились выдать на свет Божий всю классику консольных ролевых игр. В этих условиях Cadash, даже несмотря на сносный сюжет и качественное музыкальное оформление, не могла претендовать на лавры. Как некогда консольный Side pocket затмил пришедший в гости с компьютеров Lunar ball, так и тут местное "младое поколение" грозило одним махом свести на нет всю оригинальность бедного "гибрида". А тут еще полетели первые ласточки с вестью о возможной капитуляции TurboGrafx перед лицом мэйджоров... Игра была срочно эвакуирована на Сегу.
На новом месте обрадовались красочному растровому полотну с крупными, детально прорисованными объектами. Но отнюдь не обрадовались формату игры - подогнанные под нужды аркадной индустрии четыре уровня (лишь монологи отдельных встречных позволяют предположить, что в оригинале планировалось минимум пять) были по консольным меркам, мягко говоря... скромны. Сеговцы не стали "дорисовывать" новые детали, а увеличили продолжительность игры за счет удаления тех героев, с которыми, по их мнению, она проходилась бы быстрее всего. На экране выбора остались лишь воин и маг.
Такой ход язык не поворачивается назвать умным - но что поделаешь, вся история Cadash зиждется на подобных решениях! Однако сошедшая с операционного стола игра, к удивлению общественности (и, возможно, самих "гипократов"), выжила и даже осталась на плаву - пускай и не в свете прожекторов. Пожалуй, спасательным кругом оказалась другая особенность геймплея: далеко не каждая "ролевушка", хотя бы и с приставкой "экшн", может похвастать возможностью одновременной игры вдвоем! В списке уникумов до сих пор заметно сверкает еще разве что Arcus Odyssey, но она фактически родом из того же котла, что и Cadash, и не делает такой упор на "опытонакопление". Здесь же перед играющими, помимо всех прочих задач, встает еще одна: как "поделить" между собой врагов? Ведь тот, кто отвечает за их устранение, получает и весь опыт! И, в отличие от TRPG типа Shining Force, эту задачу приходится решать в реальном времени.
Отсюда же, по сути, проистекает и другой вопрос - о темпе игры. На пути будет около десятка мест, где методом брожения туда-сюда и призывания на острие клинка (или чего там еще) безрассудных монстров можно набираться опыта спокойно и безболезненно; при парной игре, прикрывая тылы друг друга, число таких мест можно увеличить вдвое. Сколь долго заниматься этим, зависит от терпения и практической пользы (тот же маг не развивается дальше 20 уровня). Или же лучше вихрем промчаться через все миры (что, кстати, будет проблематично осуществить в одиночку!) и попробовать задавить злого демона численным преимуществом? Решать вам...
Какой демон?! А разве я не говорил... Ах да, простите! Так вот, сказка наша о том, как король страны Дирзар призвал всех героев, местных и странствующих, на поиски похищенной принцессы. Да, я же говорил, что сказка самая что ни на есть обыкновенная.
Только обыкновенные сказки для жанра не подходят (вы хоть одну RPG по "Красной Шапочке" или "Золушке" видали?). Вот и эта сказка рассказана, мнэ-э-э, не-без-ын-те-рес-но!
Начинается все с имени того самого злого демона. Он-то и похитил принцессу. С именем, видимо, мучались не менее, чем я в сей статье - с началом оной, и в конце концов откопали у дедушки Толкиена имя Балрог. Не иначе решили, что это сокращение от "БАЛшой" и "РОГатый". Но герои с ним встретятся гораздо позже. А пока их ждут сундуки-самооткрывалки, целебные травы и противоядия (<5 на брата, использование строго по мере необходимости). Ждут их людоеды с большими ложками наготове, цветы с густой и вязкой, как кисель, пыльцой, ныряющие в лаву саламандры и - внимание, местный колорит! - обитающие на подступах к первому порталу между отдаленными землями ПУДИНГИ. Маленькие и ГИГАНТСКИЕ. И стерегущий портал волхв, который состарился в ожидании героя, способного сокрушить Чорный Пудинг. Эх, была бы игра популярнее - глядишь, англичане уже б давно ответили каким-нибудь Бирюзовым Окономияки... Кстати, под конец будет еще Чорное Желе. Если кто интересуется - ни то, ни другое съесть не удастся.
А еще эта сказка о русалке, которая поселилась в мире людей и пожертвовала собой ради них.
И о трудолюбивых гномах, которые живут на опушке Бесконечного Леса, ездят на удивительных миниатюрных зверях, а из добытого серебра куют Серебряный Ключ - ключ от спрятанного в гномской аптеке портала.
О человеке, который мог общаться с животными, и о жестоких разбойниках, водящих дружбу с элементалями огня.
И о том, что если вас посылают - не важно куда, иногда лучше сразу навести справки: КТО ИМЕННО вас посылает.
Вполне возможно, что этот коктейль (наряду с чертами, описанными выше) и спас игру. Ведь фэнтэзи, с его манящей и порой по-хорошему сумасбродной небывальщиной, - оно и в Африке фэнтэзи. Сказки, которые мы продолжаем любить, даже когда вырастаем.
Вот и вся сказка о сказке. Что еще сказать? Сыграйте в игру сами, и пусть взгляд принцессы Салассы в самом конце будет вам наградой.
Я же спешно прощаюсь с вами. Если еще задержусь - ждет меня мучительный поиск оригинальной концовки... Все, пока. ПОКА.
Автор: Ник Хантер
Журнал: Romomania