Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Жанр стратегия

Жанр стратегия

Стратегическая игра - игра, развивающая навыки выработки стратегии. В основном, для победы в военной операции. По сути первыми стратегическими играми можно считать настольные логические игры - шахматы, го и рэндзю.
В настоящее время существуют как настольные, так и компьютерные и консольные стратегии.
Изначально у игрока имеется ресурс, который необходимо преобразовать при помощи оперативного плана, разрабатываемого с учётом меняющейся обстановки. Обычными ресурсами в военных стратегиях являются персонаж (или подразделение) и позиция, которые следует развивать и использовать для достижения преимущества и победы. В экономических стратегиях вместо солдат - предприятие (или даже отдельный мир). Современные стратегические игры, так или иначе, соединяют в себе как военные, так и экономические признаки.
Различают походовые или пошаговые стратегические игры (англ. Turn-Based Strategy, TBS), где игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное (в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход, и стратегические игры в реальном времени (англ. Real Time Strategy, RTS), в которых все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается.
В большинстве стратегий существуют экономическая (сбор ресурсов, подготовка войск) и военная составляющие части.
Жанр стратегия

Стратегии реального времени (англ. Real-Time Strategy, RTS)
В этих стратегиях игроки производят свои действия одновременно. Они появились несколько позже пошаговых, первой получившей известность игрой этого жанра была Dune II (1992), сюжет которой основан на одноимённом произведении Фрэнка Герберта. Уже тогда сформировались общие принципы стратегий в реальном времени (часть из них общие с другими стратегиями):

Наиболее популярные стратегии реального времени на PC: WarCraft, StarCraft, Command & Conquer, Dune 2
Наиболее популярные стратегии реального времени на Amiga: Exodus, Knights and Merchants.

Экономика в игре носит вспомогательный характер и нацелена на сбор ресурсов;
В основе экономики лежат строения, которые можно строить и разрушать. Именно они строят юниты (см. ниже) и проводят исследования. Иногда строительство производят особые юниты, иногда (как в Dune) - другие здания. Некоторые строения могут атаковать противника;

Сбор ресурсов осуществляется особыми юнитами в специально предусмотренных для этого местах (в Dune это спайсовые поля), после чего они переносятся к специальному зданию на базе и только после этого поступают в распоряжение игрока;

Ресурсы бывают разных видов (в Dune один вид - спайс, в других играх это могут быть, скажем, золото, древесина, деньги, металл, уголь) и расходуются на строительство юнитов и зданий (также на это уходит время);

Юнит (unit) - любая боевая единица (пехотинец, танк, самолёт, корабль), которая обычно может атаковать другие юниты и здания и уничтожать их. Юниты имеют параметры, главными среди которых являются хит-пойнты (англ. hit points - «здоровье», «предел допустимых повреждений», «прочность»), наносимые повреждения, броня (уменьшающая наносимый юниту урон), скорость. Юнит может включать в себя и несколько солдат (танков, артиллерийских орудий и т. д.), но в этом случае командовать ими по отдельности нельзя. Некоторые юниты не могут атаковать и предназначены для сбора ресурсов, строительства зданий, транспортировки других юнитов;
Все здания и юниты имеют радиус обзора, дальше которого видеть они не могут;
Жанр стратегия


Игрок может видеть, что происходит только на тех территориях, что попадают в радиус обзора его строений и юнитов. Те территории, на которых он ещё не был, закрашены чёрным. Те, на которых его войска уже были, но в данный момент не могут их видеть, покрыты так называемым «туманом войны» (Fog of War), который обычно позволяет видеть ландшафт этой местности и находящиеся там здания (такими, какими они были в последний момент, когда их видели юниты игрока), но не позволяет видеть юниты.

В 1994 вышла легендарная стратегия WarCraft от компании Blizzard Entertainment. В ней появилась возможность исследовать технологии (это происходит в специальных зданиях и даёт различные преимущества, например, «+20 % к скорости добычи определённого ресурса» или «+1 единица брони у всех юнитов»). Также в WarCraft появился такой важный термин, как предел строительства юнитов - после того, как количество юнитов достигало определённого числа, их невозможно было строить. Этот предел повышался с помощью строительства специальных зданий (в WarCraft - ферм), но в любом случае не мог быть больше максимального предела. Вскоре после WarCraft (1995) была выпущена игра Command & Conquer, положившая начало второй по известности после WarCraft серии RTS.

Существенные изменения принесла игра WarCraft II (1996), в которой появилась возможность объединять юниты в группы (до 9 юнитов в каждой) и давать им общие приказы. Кроме того, стало возможно отдавать приказы юнитам правой кнопкой мыши. Эти два существенных изменения в интерфейсе сделали его более удобным и позволяли игроку быстрее руководить войсками, что для игры в реальном времени очень важно. Дальнейшие игры в жанре RTS (StarCraft, Age of Empires) привносили в него новые элементы. В Age of Empires (1997) были слегка усложнены экономика и технологическое развитие, в целом игра приобрела более спокойный характер, в меньшей степени, чем WarCraft, требующий от игрока быстроты реакции. Age of Empires породила большое число похожих на себя игр (в России очень популярны «Казаки» (2001)), её идеи были продолжены в Rise of Nations (2003), в которой экономика и технологическое развитие играют ещё большую роль (разработчики привнесли в эту игру элементы глобальных стратегий).

В последнее время в жанр RTS всё активнее проникают ролевые элементы (начало этому положил WarCraft III, вышедший в 2002, в котором особый вид юнитов - герои - имели возможность накопления опыта, повышения уровней и развития своих способностей).

Помимо названных, среди RTS следует отметить StarCraft (1998) и серию Earth.
Особое положение занимают игры, похожие на Settlers (первая часть вышла в 1994, вторая, заложившая основы подобных игр, - в 1996) и Knights and Merchants, в которых развита экономика (существует большое число ресурсов; например, для получения хлеба сначала надо произвести пшеницу, затем сделать из неё муку и только потом выпекать хлеб; каждым из звеньев этой цепи занимается человек определённой профессии), а также серия Stronghold, в которой есть элементы градостроительных симуляторов.

Жанр стратегия

Важные вещи в жанре
Total Annihilation - первая игра с использованием рельефа местности включая карту высот, несмотря на свою плоскую 2D графику.
Myth и Ground Control - первые игры в полном 3D, с использованием рельефа местности. Для сравнения: в широко разрекламированном WarCraft III 3D чисто косметическое, эти же игры, хотя вышли раньше, тем не менее реально использовали наличие 3D в своём геймплейе.
Homeworld - первая по настоящему космическая RTS. До неё все битвы в космосе велись на самом деле в плоскости, а не в пространстве. Эта же игра благодаря полному 3D, позволяла вести настоящие космические бои (для сравнения: в английском языке слово: Space означает как пространство так и космос).

Пошаговые стратегии (англ. Turn-Based strategy, TBS) - игры, в которых игроки производят свои действия по очереди. Пошаговые стратегии появились раньше RTS и отличаются значительно большим разнообразием. Разделение игрового процесса на ходы отрывает его от реальной жизни и лишает игру динамизма, в результате чего эти игры не так популярны, как стратегии в реальном времени. С другой стороны, в TBS у игрока гораздо больше времени на размышление, во время совершения хода его ничто не торопит, это даёт ему возможность проявить способности к логическому мышлению.
В числе первых игр этого жанра надо отметить North & South (1989), Warlords (1989), King's Bounty (1990), Sid Meier’s Civilization (1991), Scorched Earth (1991), несколько позже появились Master of Orion (1993), Colonization (1994), Lords of The Realm (1994), X-COM (1994), Panzer General (1994), Heroes of Might and Magic (1995). Эти игры заложили основы жанра, они существенно отличаются друг от друга и поэтому почти невозможно разделить жанр TBS на поджанры.

В последнее время особенно популярна серия Heroes of Might and Magic и похожая на неё Disciples (первая игра этой серии вышла в 1999), произошедшие от игры King’s Bounty. В этих играх всегда были сильны ролевые элементы (в первую очередь, существование руководящих армиями героев и возможность их прокачки, в Disciples - также прокачка юнитов); основное действие происходит на глобальной карте, на которой расположены города, замки, места добычи ресурсов и т.д., по карте передвигаются армии (возглавляемые героями и состоящие из большого числа юнитов), при столкновении 2х армий начинается битва между ними на локальной карте (она также происходит в пошаговом режиме и требует от игрока тактических навыков).
Подобное разделение на глобальную и местную карты отличает и многие другие игры жанра - Master of Orion, Age of Wonders, Lords of The Realm, X-COM, серию Total War (там тактические бои происходят в режиме реального времени).
Особый вид пошаговых стратегий представляют игра Scorched Earth и произошедшая от неё серия Worms. В них много общего с жанром аркады, логическое мышление и выбор правильных решений почти не требуется, игрок управляет очень небольшим числом юнитов (в Worms - команды из нескольких червяков) или вообще одним (Scorched Earth). Тем не менее, эти игры относят к пошаговым стратегиям.

Жанр стратегия

Экономические симуляторы
Классификация стратегических игр, при которой они делятся на пошаговые и в реальном времени, не является единственно правильной. Иногда в особые поджанры стратегий выделяют экономические симуляторы, wargames (военные игры) и глобальные стратегии независимо от того, проходит ли в них игровой процесс в реальном времени или пошагово.
Экономические симуляторы - стратегии, в которых военная сторона отсутствует в принципе, так что от игрока требуется только налаживать экономику (и сделать это гораздо сложнее, чем в неэкономических стратегиях). Иногда в них присутствуют соперники (конкуренты), но военных действий с ними всё равно не происходит. Экономические симуляторы - очень специфичный жанр, это игры «на любителя».
Большинство экономических игр происходит в реальном времени, но с типичными RTS наподобие WarCraft или Command&Conquer у них очень мало общего. Этот жанр совсем не требует от игрока быстроты реакции, так как в любой момент можно поставить паузу в игре (но обычно и это не требуется, игра развивается очень медленно и плавно).
Наиболее распространены симуляторы бизнеса («тайкуны», от часто встречающегося в их названиях слова tycoon - «магнат»). Первой игрой подобного рода была игра Сида Мейера Railroad Tycoon. В симуляторах бизнеса играющий управляет как огромными промышленными компаниями (Capitalism, Industrial Giant), так и более мелкими предприятиями, такими, как закусочная или зоопарк (такие симуляторы носят менее серьёзный характер и часто предназначены не для того, чтобы игрок долго просчитывал ситуации и принимал выгодные решения, а просто для его развлечения; проиграть в таких играх нелегко, так как противников в явном виде нет). Очень распространены транспортные экономические симуляторы, такие, как Transport Tycoon (интересно, что эта игра была разработана своим создателем - Крисом Сойером - почти в одиночку).

Среди других видов экономических стратегий можно отметить такие поджанры, как градостроительные симуляторы (наиболее известна породившая этот жанр игра SimCity, а также серия градостроительных игр, действие которых происходит в древнем мире, - Caesar, Zeus и прочие; в последней серии присутствуют военные действия), спортивные менеджеры (в которых игрок руководит спортивным клубом, обычно футбольным, но не участвует в матчах непосредственно, а выполняет роль тренера и менеджера команды), симуляторы жизни (очень специфический жанр, происходящий от игры Sims).

Варгеймы (англ. Wargame)
Стратегии, в которых отсутствует экономика. Обычно это пошаговые игры, в которых играющий управляет отрядом или армией во время боя.

Глобальные стратегии
Наиболее сложные стратегии, в которых игрок управляет государством. В его руках не только война и экономика, но и научный прогресс, освоение новых земель и сложнейшая дипломатия. Подразделяются на глобальные и космические. Большинство глобальных стратегий - пошаговые. В некоторых из них наряду с глобальной картой существуют местные, на которых проходят тактические сражения.

Стратегические игры и платформы
Стратегии хорошо прижились именно на персональных компьютерах, так как считается, что именно пользователи PC – контингент жанра. На PC есть больший резон для стратегий, так как пользователи персонального компьютера больше разбираются в технических особенностях, больше настроены на сложные игры (коими являются игры данного жанра). И ко всему, на PC имеется в управлении мышка, которой куда более удобнее играть, нежели джойстиком.
Нужно ещё отметить, что стратегий практически не делали для аркадных автоматов, так как данный жанр не входит в рамки быстрой не сфокусированной игры.
Консоли и приставки имеют немало эксклюзивных игр этого жанра, так как большая популярность консолей и приставок требует, чтобы были все жанры и на любой вкус. Поэтому на всех самых популярных приставках должны иметься несколько хитовых стратегических игр.

Сегодняшняя тенденция
Сегодня стратегические игры постепенно стают менее популярны, по сравнению с выросшей в разы популярностью 3D-шутеров. Но игры жанра FPS и TBS хоть и стали менее популярны, но, так как играющих стало больше, стало больше новых серий игр, большинство из которых клоны более популярных собратьев. На сегодняшний день для стратегий, как и для других жанров, стало нормой использование трехмерных движков.

Будущее жанра
Данный жанр фундаментален и держится исключительно на интересных возможностях, которых не встретить в других жанрах. В будущем стратегические игры будут оставаться популярными, так как нет причин данному жанру уходить в прошлое, что, например, произошло с играми-платформерами. Будущее жанра идет к тому, что пока стратегические игры будут стоять на месте в плане изобретения разработчиками новых особенностей. Пока, к сожалению, стратегии догоняют в графике, и почти уже освоились на просторах 3D. Ориентироваться стоит на хиты жанра, которые живы и по сей день, развитие идёт за ними.

Примечание: Большая часть материала взята из свободной энциклопедии Wikipedia. Туда же внесены и наши доработки статьи.

Автор: Djeraldo (на основе свободных материалов из сети)
Журнал: TOF



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 4107

Комментарии:

Оставить комментарий