Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
JRPG имени AYBABTU
Полное название: Kouryuu Densetsu Villgust Gaiden
Жанр: Action/RPG
Разработчик: Angel Studios
Платформа: NES
Год выпуска: 1993
Количество игроков: 1
- How do you do?
- All right.
- Как ты это делаешь?
- Все правой.
Обратная сторона медали любительского перевода
- All right.
- Как ты это делаешь?
- Все правой.
Обратная сторона медали любительского перевода
Если верить японскому масскульту, у тамошних школьников одна большая беда. Они, поодиночке или небольшими группами, регулярно проваливаются в параллельные миры. Проблема, как правило, усложняется тем, что эти миры приходится регулярно спасать, а туземцы не шибко стесняются загребать жар чужими руками. И ладно еще туземцы – но даже божества, в ведении которых находится то или иное измерение, в последнее время все чаще предпочитают проводить «кастинг» аватар на стороне.
Виндина, покровительница измерения по прозвищу Виллгаст, так и поступила: вычислила у нас (в смысле, в Японии) подходящего обыкновенного японского школьника и, сплагиатив в нашем мире же придуманный трюк с белым кроликом, затянула в гости. Школьник, правда, больше озаботился спасением не Виллгаста, но своей подружки, которая провалилась с ним за компанию и тут же была похищена. Однако попутно… В общем, старая история: в играх богов люди оказываются пешками. Но Виллгаст все-таки спасли, что отрадно.
Каждый такой рейд в запредельное зарубежье достоин быть увековеченным; но чу! не потревожьте мировую общественность! Японские острова – и без того общеизвестная сейсмоопасная зона, слухи о спонтанно открывающихся порталах невесть куда могут нанести удар по туризму. Но иностранцам-гайдзинам знать необязательно, а «для своих» и существует японский масскульт: аниме там снять, видеоигру сделать… Вон в вышеописанном случае получилось и то, и другое. Однако нескольких серий на видео и одной jRPG на Super Famicom оказалось недостаточно – Виллгаст, даром что населенный немногословными (если верить той же jRPG) людьми и полулюдьми, с нападающими «из-за угла в пустыне» монстрами и хрестоматийными заначками в каждой встречной вазе, заинтересовал общественность. Не сильно, но достаточно, чтобы спонсоры раскошелились еще на одну игру. Правда, из соображений экономии ее отдали другой конторе – Angel Studios, знакомой нам по нескольким другим «анимешным» играм, - и понизили в звании аж на восемь бит. Вышла игра, само собой, тоже на эксклюзивном японском.
В этот момент мне полагается улыбнуться до ушей и обрадовать читателей известием, что в эпоху всепобеждающего Интернета на обе игры (и на аниме, конечно) нашлись добрые фанаты-переводчики. И теперь все это доступно на чистейшем английском. Ура, товарищи?
Ладно, не совсем ура. Если помните, в прошлом номере я неоднократно разглагольствовал про спасительную миссию любительских переводов и про их превосходство над корявыми локализациями. Вспомнили? Отлично. Теперь забудьте. Или, по крайней мере, запомните, что перевод восьмибитной Kouryuu Densetsu Villgust Gaiden – и не от кого-нибудь, а от J2E Translations! – являет собой яркое исключение из правила. К приквелу претензий нет, даже наличие некоторых ошибок не сказывается на играбельности перевода. Но рассказ о событиях, происходивших в Виллгасте после успешной депортации всех японских школьников, - это что-то с чем-то.
Поначалу подвоха и не заметишь: начинается все довольно безобидно. В центре повествования теперь один из членов повстанческой группировки RAGE, отважный человеко-пес Муробо. Богиня Виндина отправляет его в новое путешествие с целью спасти мир от очередного демона (во всех уважающих себя фэнтэзийных мирах подобные демоны не переводятся). По ходу путешествия Муробо скооперируется со старыми боевыми товарищами из прошлой игры, а также встретит новых соратников. Будет под вашим командованием и принцесса в доспехах, и ловкий вор, и две полукошки (иначе говоря, нэки). И вообще, вам встретится немало колоритных личностей.
Только не удивляйтесь, что каждый последующий моно-, диа- и полилог в игре будет становиться все загадочнее и таинственней. Ближе к концу путешествия, когда загадочность начнет расти в геометрической прогрессии, в душу закрадывается подозрение, что дело пахнет знаменитой аббревиатурой AYBABTU. Да, «All Your Base Are Belong to Us». Однако приснопамятный шутер Zero Wing изобиловал такими перлами официально, и сводились они к в основном к грамматическим курьезам. У команды J2E с грамматикой особых проблем не наблюдается, а вот с семантикой… Ну, вот несколько утрированная параллель: Гамлет со сцены начинает читать не положенный монолог, а выдержки из поваренной книги вперемешку с антологией В.Пелевина. Причем с таким видом, будто так и надо. Оказались ли переводчики в капкане монструозной японской омонимии, фразеологии или прочих тонкостей – судить сложно. Однако факт остается фактом: герои, ваши и NPC, часто обмениваются фразами, в которых ясно почти все… за исключением того, каким боком это относится к данной ситуации (и к данной игре, в экстремальных случаях).
Все это не может не повергнуть в пучину отчаяния, ибо на тщательную разработку сюжета денег и так не выделили, а вышеописанный перевод лишь усугубляет положение. Излишне говорить, что в жанре jRPG такие ребусы тем более злокачественны. Это вам не аркадная стрелялка, в самом деле!
Печальнее всего, что за сюжетной абракадаброй меркнут, ускользают от внимания достоинства игры. Самое важное – нетривиальная боевая система. Оригинальная игра исповедовала стандартные бои с раскладкой а-ля Lunar и Phantasy Star 4, однако Angel пошла другим путем. Нападения «из-за угла в пустыне» никуда не делись, но сама сцена сражения представлена в виде круга из пяти равных сегментов – по максимальному количеству героев в команде. Каждому соответствует отдельный сегмент, однако не в каждом сегменте присутствуют враги. Перед началом каждой битвы (кроме случаев, когда команду застали врасплох) игрок имеет возможность перераспределить порядок поединков, на которые распадается конфликт. Чтобы более слабому персонажу не пришлось, скажем, выходить одному против троих магов, пока давно прокачанные и вооруженные до зубов товарищи со скукой в глазах давят слизняков или вообще отсиживаются на обочине (в их «подшефных» сегментах никого не оказалось).
А почему нельзя бросить на одного врага двух-трех бойцов? Да потому что сама битва происходит в реальном времени, в узком 2D-пространстве. В зависимости от ландшафта возможно наличие платформ. Ударить, прыгнуть, присесть, атаковать сверху из верхней точки прыжка – все, что можно противопоставить иногда превосходящим силам противника. Правда, на отдельную блиц-команду можно вешать зелья и противоядия, а также разномастные заклинания (каждый персонаж в игре, за вычетом Муробо, разучивает несколько штук по мере развития). Однако враги тоже не лыком шиты: могут и усыпить, и отравить, и заморочить. А иные и летают, и по потолку ползают – попробуй достань!
Не последнюю роль играют и характеристики персонажей. Муробо силен, но его топор коротковат, а тяжелые доспехи мешают высоко прыгать. Леми со своим посохом может держать врагов на чуть более почтительном расстоянии, но это не повод бросать ее, обычную жрицу, против полчищ монстров. Больше всего вам, пожалуй, понравится Бостоф: его бумеранг – единственное дальнобойное оружие в игре.
Добавьте сюда тот факт, что опыт в битве делится только на тех бойцов, которые участвовали в ней (и остались живы, разумеется), и вам откроется важность тактического планирования, которое предлагает эта квази-экшн-RPG. Впрочем, не признающие подобных экспериментов консерваторы могут отвести душу, выбирая в битве режим Auto. Вот это уже классический по самые тапки пошаговый бой, в котором нельзя не только увернуться от атаки, но и вообще влиять на происходящее. Даже снадобья распределяются заранее и используются автоматически. С другой стороны, здесь преобладают физические атаки – противник, со своей стороны, лишен возможности отравить или поджарить вас, вдобавок за ним не придется гоняться по всему экрану. Так что этот режим может неоднократно послужить вам в качестве достаточно действенной альтернативы.
Большая часть экипировки логичным образом заимствована из оригинальной игры, равно как и отображение персонажа при полном параде в меню “Status”; но Gaiden в силу особенностей боевого движка позволяет видеть все изменения в облике персонажа и во время битвы. К сожалению, иллюстрировать сравнительную характеристику различных мечей, шлемов и прочего разработчики поленились: взамен игра позволяет каждому персонажу покупать только подходящее, а одевать – только лучшее. После чего вы не сможете поменять этот меч или шлем, пока не найдете более приемлемый вариант.
Карта Виллгаста в представлении создателей игры не отличается крупными габаритами, однако ее хватает, чтобы размять ноги на суше, а на море проплыть добрую сотню миль в поисках места назначения. На местности разбросаны многочисленные аналоги нашего Стоунхенджа, и вот в них-то и «зазиповано» большинство городов, замков и прочих локаций. Как – ведают лишь разработчики да сама богиня Виндина. Но их всех расспрашивать бесполезно.
Вообще, для среднестатистической ролевушки игра предоставляет на удивление большую степень свободы. Из каждой точки маршрута можно более-менее легко добраться в несколько последующих. Только свобода эта с подвохом. Развитие сюжета зиждется на «триггерах» - обязательных диалогах, действиях или событиях. Не запустив триггер в окрестностях замка или донжона, вы можете спокойно излазить этот донжон сверху донизу – правда, ничего похожего на босса или искомый артефакт не найдете. А теперь можете вспомнить про AYBABTU-перевод, соотнести его с важностью триггеров-диалогов… и содрогнуться.
И все же я надеюсь, что недоразумение с неофициальной (но уделывающей дюжину официальных «зеровингов») локализацией не помешает вам хотя бы ознакомиться с этим опусом. Он того стоит – хотя бы как продолжатель дела Legend of Zelda 2 и отчасти предтеча многочисленных Tales of… Именно из таких игр мы узнаем, что ничто не ново под луной, и что JRPG – это далеко не всегда спектакль «Мы решаем, кто что будет делать… и пусть весь мир подождет!» Практически любое нововведение можно снабдить небольшим генеалогическим деревцем, уходящим как минимум в начало девяностых. Только не все предки этого нововведения пребывали в свете рамп: многие так и остались уделом единичных начинаний или ответвлений. Да еще и загранпаспортом не обзавелись.
Пожелаем им всем скорейшей – и адекватной – инкарнации на Западе, поближе к нам. Независимо от степени официальности.
С трудностями перевода знакомился
Ник Хантер
Ник Хантер
Журнал: Re-player