Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
A la guerre
Полное название: Final Fantasy II
Жанр: JRPG
Разработчик: Squaresoft
Платформа: NES/Wonderswan Color/PSX/GBA/PSP/iOS
Год выпуска: 1988
Количество игроков: 1
Если вы делаете сиквел JRPG, главных героев в начале лучше не перенапрягать. Хотя бы потому, что старого злыдня уже победили, а нового нарушителя спокойствия еще надо представить по всей форме. Или потому, что прошло n-ное количество времени, и нелишне показать сначала а заслуженно мирной обстановке изменившихся старых персонажей и добавленный молодняк. Или потому, что персонажи толком измениться не успели, но умудрились растерять все накопленные уровни и снаряжение, вследствие чего им опять надо тренироваться на мухах.
Но если под видом сиквела у вас другая игра, вышеприведенная рекомендация не столь актуальна. Хотя бы потому, что мир, персонажи и злыдни поменялись кардинально. Или потому, что тематика и дух также поменялись, и на хэппи-энд первой части могут не оглядываться. Или потому, что через всю игру идет тема смерти, и нет более убедительного способа сразу уведомить об этом игрока, нежели дать под его начало четырех персонажей, которых убьют в первой же битве. Причем буквально, и почти без предисловий.
К счастью, история скоропостижно осиротевших ребят из Финна на этом не заканчивается - их вовремя находят и с легкой руки белого мага Минву реанимируют. Всех троих - стоп, а разве их не четверо было на поле боя? Да, Леона разведка и не нашла даже. Ну, найдётся, пропавшие таким образом герои JRPG всегда находятся. А пока мы вместе с оставшейся троицей начинаем осваиваться в мире, похожем и не похожем на первую Final Fantasy. Мир, охваченный войной с легкой руки империи, чей правитель умудрился наладить каналы поставки рекрутов прямо из преисподней и с их помощью немало преуспел в деле завоевания этого самого мира. А выходили наших героев, едва спасшихся из оккупированного города, представители сопротивления, которых после ранения отца-короля возглавила принцесса Хильда. Это вам не Сара из первой части, оставшаяся в той истории мимолетным живым макгаффином! Прошение спасенных финнцев о вступлении в ряды армии она решительно отклоняет, но возвращению в город в поисках родного/сводного брата тоже особо не препятствует. С вылазки обратно на оккупированную родину и начинается первая в сериале и одна из первых в жанре выраженно военная драма.
Традиционно считается, что по-настоящему серьезные истории Сакагути начал рассказывать с четвертой части, но второй тоже было чем похвалиться. Конечно, на момент релиза публику мрачными ролевками было уже не поразить (дорогу им уже проторила первая ласточка из серии Megami Tensei), но в рамках собственно начинающегося франчайза отличия от первой части были заметны по всем статьям. Сам упор на конкретную сюжетную линию увел игру от стиля WRPG, и вместо свободно формируемой команды игроки получили готовых персонажей без возможности выбора и смены класса, зато со своими характерами и килобайтами текста. И пускай характеры Фириона, Марии и Гая были довольно схематичны по литературным меркам (да и игровая модель Фириона не отличалась оригинальностью - вылитый воин из FF1), это были уже далеко не безликие аватары. Кстати, буквально не безликие - в меню появились портреты героев, основанные, хоть и с учетом ограничений графики, на дизайнах все того же Йоситаки Амано.
Определенную часть своего пути от юнцов с мотивацией «враги сожгли родную хату» до героев-освободителей Фирион, Мария и Гай шли втроем, но четвертым в команду систематически записывался кто-нибудь еще, введя в жанр идею временных соратников. Угрюмые принцы, героические повстанцы, ловкие воры, невозмутимые фаталисты-маги, доблестные пиратки, первые в истории сериала драгуны - список подконтрольных персонажей был под стать поздним «финалкам»! Жаль, дожить до конца игры вне зависимости от продолжительности и результата пребывания в команде было суждено далеко не всем. Мир Final Fantasy 2, с одной стороны, давал столь же широкий простор для приключений, как и первая часть, - моря и океаны, брюхо Левиафана, снежные пещеры и тропические острова, путешествия на дебютировавших здесь птичках чокобо и на сравнительно более распространенных здесь летучих кораблях (один из них в комплекте с также дебютировавшей здесь ходячей тенденцией по имени Сид). А с другой стороны, тематика игры и смутно вдохновленный Star Wars сюжет постоянно напоминали, что действие происходит на войне - а значит, вместо курьерских квестов чаще будут вылазки по добыче стратегически важных объектов и материалов, вместо спасения принцесс и принцев (впрочем, и не без этого тоже) чаще будут операции по освобождению пленных и целых населенных пунктов, а вместо сказочных спасений - чаще трагические расставания навсегда, и никакие зелья и заклинания тут не помогут. Разумеется, были кое-где шутки и фривольности (вроде памятной сцены между Фирионом и, скажем так, Хильдой), но на общем фоне они не так выделялись. Под стать такой истории и главзлодей - когда стремящегося захватить весь мир человека отправляешь в преисподнюю, а он, пожав плечами, захватывает власть ТАМ, это определенно впечатляет немногим слабее кефок и прочих сефиротов. Кстати, Император, даром что получил имя Матеус только в новелизации, по дизайну и в списке злых бисёнэнов опередил Сефирота почти на десятилетие. Ну, и про Леона не забудем, он же до конца игры должен найтись, правда?
Да, символичной в этом свете представляется вступительная битва. Но не только в плане сюжета. Игра намекает на собственную сложность, которая, по иронии судьбы, проистекает из чрезмерной свободы. Помните «полуостров силы»? Здесь такие повсюду, только сохраняться успевай. За недостатком естественных ландшафтных преград, дозируюших продвижение в соответствии не только с сюжетом, но и с возможностями персонажей, у игрока была масса блестящих возможностей увлечься охотой на тренировочную фауну (или просто заплутать по пути из точки А в точку Б) и забрести на территорию, где куда успешнее будут охотиться на него. Караул? Порой да, но в противовес этому игра может иной раз оказаться довольно легкой в других аспектах. Скажем, в наиболее отличительных.
Собственно геймплеем FF2 занимался не столько Сакагути, сколько Акитоси Кавадзу. Именно с его именем связан первый серьезный эксперимент серии. Изменений вообще было достаточно по меркам уважающего себя продолжения - улучшенное меню, появление новых видов оружия (впрочем, с упразднением некоторых старых, вроде молотов), введение «заднего ряда», где бойцов - и ваших, и не ваших - доставали только магические атаки и стрелы, даже весьма интересная для своего времени интерактивная система, позволявшая запоминать ключевые слова из определенных диалогов и предъявлять их (а также некоторые предметы) другим для разнообразия в ответах. Но основным нововведением стала система прокачки. Авторы придумали, что раз набирать команду по вкусу уже нельзя, взамен имеет смысл позволить игроку лепить из героев то, что он сам захочет, на протяжении всей игры. В результате в игре нет уровней и опыта как таковых. Нет буквального принципа «кто на ногах в конце битвы, тот и поднаторел в искусстве сражения». Главные герои могут пользоваться любым оружием (и щитами - слот второй руки ввели в том числе и для них тоже), учить любую магию, крушить врагов и огнем, и мечом, постепенно развиваясь в том, что они делают. Да, это тот принцип Stat Grinding, с которым сегодня многие игроки на «ты» во всяких GTA, Elder Scrolls и иже с ними. Тогда вторая «финалка» была одним из первопроходцев.
Конечно, первые блины часто комом, и на практике лепилось не столько то, что хотелось игроку, сколько что получится. Система была сырая, и это отражалось на сложности прокачки. Вдобавок игроков сразу разочаровали по поводу рыцарей-магов: развитие показателя силы и оружейных навыков через физические атаки снижало магические способности, а последние, возрастая посредством магической же практики, снижали физическую мощь персонажа. Здоровье и MP уже не росли стабильно по мере тренировок, а лишь по мере того, как персонаж тратил значительную часть оных в битве. Повысить защиту? Защищайтесь. Выносливость? Терпите больше затрещин. Увертливость? Надейтесь на щиты и удачу. Скорость? Убегайте чаще. Нашли подходящий топорик для Марии, а он на поверку уступает ее луку? Ну, кто же виноват, что у нее владение топором еще на первом уровне, а стрельба уже эдак на седьмом. Разумеется, это пришлось по вкусу не всем - то, что раньше росло гарантированно и стабильно, теперь требовало построения и чередования тактик в сугубо тренировочных целях.
Впрочем, лазейки тоже находили. Баги вроде «бесплатной прокачки» в оригинале (игра засчитывала действие, даже при отмене команды, что позволяло первым двум-трем бойцам мнимо «атаковать» или «защищаться» несколько раз за один ход) уже стали историей и из ремейков искоренены, однако и без того иные игроки прокачивали ловкость под потолок, обвешиваясь одними щитами (тогда герой может только блокировать удары), либо вообще мутузя своих же соратников на глазах у наверняка изумленных врагов для ускорения роста хит-пойнтов. Сама-то возможность была введена просто для того, чтобы побыстрее разбудить пинком усыпленного товарища - читерства создатели не предусматривали. Из более легитимных же преимуществ ведения боя выделялись вредоносные заклинания - не в пример многим последующим играм жанра, почти каждый монстр и босс здесь был уязвим хотя бы для одного из них. Не говоря уже о неожиданной пользе заклинания Teleport в битве...
И все же система разделила судьбу ранних RPG-экспериментов в Castlevania и Legend of Zelda - на долгое время исчезла из серии, вернувшись лишь в онлайновой FF11. Впрочем, Кавадзу перенес ее в другой сериал - SaGa. А в самой игре стат-гриндинг шлифовался от версии к версии, и в GBA/PSP-изданиях уже работает гораздо четче, а заодно и развивать силу наравне с магией уже позволяет. Но портам и ремейкам игра обязана не только апгрейдами и дополнительным контентом вроде донжонов и загробных спин-оффов с участием почивших персонажей, но и собственно «окном» на запад. Восьмибитная версия до Штатов так и не дошла, ибо сильно запоздала с переводом, и тамошний филиал Squaresoft решил переключиться на грядущую FF4 (которую, поскольку третья финалка также осталась за бортом, во избежание лишних вопросов сделали «второй»). Да и перевод в силу различных причин был, как можно судить из прототипа, весьма корявый. Зато игра стала одной из первых, за перевод которой взялись любители.
В наше время FF2 остается темной лошадкой, знакомой многим в лучшем случае как меметичная «игра, где надо бить своих вместо чужих, так-де лучше». Но именно она в свое время впервые продемонстрировала главную особенность Final Fantasy - тенденцию менять рецепт от игры к игре, будь то сюжет или геймплей. Именно она показала в JRPG альтернативу уровням и EXP-счетчику. И именно она начала прививать сериалу вкус к драме. К драме масштабной и личной, к драме эпических свершений и отдельных судеб. К драме героев и их историй. И все это - с чокобо, сидами и прочими узнаваемыми ныне за версту «финализмами».
К которым мы, положа руку на сердце, привыкаем с каждой новой игрой, по желанию или против оного.
Автор: Nick Hunter
Журнал: Re-player