Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Всевременной потоп
Полное название: Final Fantasy Legend 3
Жанр: JRPG
Разработчик: Squaresoft
Платформа: GB/NDS
Год выпуска: 1991
Количество игроков: 1
Вы захватили мир в прошлом? Аккурат к нынешним дням ваши потомки разбазарят империю подчистую.
Вы захватили мир в настоящем? Полмира уже перешло в режим "партизанен", скучно не будет.
Вы захватили мир в будущем? Скорее всего, тогда уже изобретут машину времени, и кто-нибудь махнет на ней в настоящее/прошлое, дабы расправиться с вами заблаговременно. И чихали они на парадоксы.
Что поделать, закон подлости любит мегаломанов.
Попытка обойти сей закон оправдана лишь в том случае, если у вас хватает могущества и сверхъестества (и вредности) не только на существование за гранью временного континуума, но и на создание артефакта, который сможет делать ваше черное дело во всех эпохах одновременно. А если ваша стихия - вода, то эффективнейшей формой для такого артефакта станет Water Entity, большая такая кружка-невыпивайка. Положите ее на облако в горизонтальном положении - и тысячи регулярно затопляемых соседями и томимых жаждой мести страдальцев позавидуют масштабам всемирного потопа! Всемирного и всевременного, ведь в силу вышеозначенных факторов сей кувшин изобилия поливает прошлое, настоящее и будущее одновременно. И в отсутствие мало-мальски приличного фильтра осадки кишат "микроорганизмами", которые для вас микро, а для кого-то очень даже макро.
А вам, по большому счету, останется сидеть и ждать. В теории - ждать, пока не утонут остатки населения, ведь необитаемым миром и завладеть, и управлять проще. На практике - ждать свершения все же неотвратимого закона Мэрфи и возмездия... откуда? Правильно, из будущего. По всей логике, его заливает в трехкратном объеме, так что там и терпения у выживших меньше, и отчаянной решимости больше, и технологий покруче.
И начнется тогда новая героическая Сага, на счастье и на беду владельцев Game Boy. На счастье, ибо это уже третья сага в летописях одного из наиболее известных JRPG-сериалов на платформе. На беду, ибо главный летописец Акитоси Кавазу со своей братией уже заинтересован в творчестве на SNES, а сей карманной "Сагой", в третий и последний раз коварно впаренной Западу под FF-вывеской, занялось совсем еще зеленое подразделение Squaresoft в Осаке. Это потом они займутся имеющим чуть больше официального отношения к серии спин-оффом Final Fantasy: Mystic Quest; это потом исполнительный продюсер Тихиро Фудзиока зарекомендует себя ролевыми играми с Марио в главной роли. Даже имя Теда Вулси, который начал сотрудничество со Squaresoft с этой игры (а также с ознакомления с неизданным переводом Final Fantasy II и напутствия "не допустить подобного безобразия здесь"), станет по-настоящему известно лишь позже, с выходом Final Fantasy VI. А пока разработчикам было не до изысков и экспериментов - утвердиться бы да снискать одобрение главной конторы! И это на монохромно-восьмибитных мощностях Геймбоя в то время, когда народ уже SNES'ами да Сегами тешится.
Компромиссы искали по всем направлениям. В графику был положен минимум оттенков, в саундтрек (к которому Фудзиока, будучи на полставки музыкантом, тоже приложил руку) - минимум нот, и то, что получилось, урезали настолько, насколько это было возможно без ущерба для атмосферы. В плане же геймплея, увы, игра распрощалась с одной из знаковых черт серии - безуровневой прокачкой характеристик за счет экипировки и поведения в бою (пришедшей некогда аж из второй "финалки"). С другой стороны, вернувшуюся к истокам жанра боевую систему попытались облагородить иными средствами. На поле битвы теперь не только помещались все противники по отдельности (хотя разница в габаритах накладывала свои ограничения на состав группы), но и команду игрока - до пяти персонажей - можно было лицезреть со спины, в духе Phantasy Star IV или Kouryuu Densetsu Villgust, с какой-никакой анимацией атаки. Отдавая дань установленной Final Fantasy III моде, текстовые отчеты о результатах атак сменились выскакивающими поверх персонажа цифрами, но главное - появилась опция auto battle, программирование действий каждого бойца наперед. Конечно, на автопилот ставилась только одна команда, и серьезных преимуществ он не давал, но это уже была заметная по меркам платформы "фишка" - пусть и ради престижа. Не будем забывать, что именно очки престижа команда авторов и старалась заработать на этом дебюте.
А узреть это все можно было в первую минуту игры - если что-то все еще и роднило ее с Final Fantasy II, так это необходимость ввязываться в драку едва ли не с самого титульного экрана. Хотя на поверку эта драка оказывалась виртуальным тренажером, на котором прибывшие из будущего еще в нежном возрасте мстители до сего дня оттачивали боевые навыки. Мстители - это Артур и его друзья-мутанты Кёртис и Глория. Да, с прихотью локализаторов окрещивать прирожденных магов мутантами не смог ничего поделать и Вулси, хотя на сей раз это даже не их прерогатива - заклинания теперь продаются в магазинах, и разучивать их может кто угодно. Зато у боевой четверки (трио гостей из будущего дополняет родная внучка старейшины, который их и вырастил) другой козырь - боевой корабль, способный бороздить пространство и время. Только вот со времен первого прыжка в "наши дни" он растерял добрую половину запчастей и ныне просто стоит поблизости, скрытый в стенах специально выстроенного дворца. Маскировка нетривиальная, но на удивление действенная.
К поиску недостающих деталей, как вы наверняка уже догадались, и сводится почти половина игры. По крайней мере, это львиная доля того, что вам придется искать и отвоевывать у прихвостней того самого злыдня, ответственного за выпадение многолетней нормы осадков. Конечно, у тех, чьим указаниям следуют герои, планы более масштабные и далеко идущие, включая глобальную революцию в стиле Джона Коннора и восстановление баланса в борьбе бобра с ослом (в которой бобра умудрились повязать, схоронить и даже частично переослить, уж простите за маловразумительные метафоры). В рамках их гамбитов вы будете бродить из эпохи в эпоху, встречая знакомые лица, которые порой на протяжении десятилетий не становятся ни на йоту менее знакомыми (все та же экономия спрайтов, да). Вы посетите города и селения с традиционной разницей в уровне техпрогресса (но в данном случае хотя бы оправданной) и традиционно вопиющим ростом цен от магазина к магазину. Вы познакомитесь со всем богатством тех самых "макроорганизмов", среди которых попадаются и НЛОподобные механизмы, и явные дальние родственники доктора Зойдберга. Да чего уж там, вам даже первый транспорт, в виде заклинания левитации, дадут почти в начале игры! Прыти он добавляет куда меньше, чем хотелось бы (а на Геймбое хотелось бы многого), но позволяет переправляться через водные преграды.
А этих преград, увы, будет много. И левитация - не поблажка со стороны игры, а производственная необходимость в условиях стремительно уменьшающихся частей суши по всему миру. Это отчасти компенсируется последующим обретением возможности опускаться на морское дно, но и там исследовать поначалу особо нечего. Несколько затонувших кораблей и одинокий город, жители которого приспособились жить под защитным куполом, но от близости к зловредной воде постепенно сами превращаются в морскую живность, - вот и все, что вас ждет, помимо возросших шансов заблудиться за отсутствием карты. В будущем, разумеется, появятся более продвинутые и связанные с сюжетом поселения, а затем пойдет в ход снятый с многолетней штрафстоянки летучий корабль - и взору героев откроются парящие в небе острова и закрытые измерения. Как ни странно, там будет сравнительно больше простора и заданий, включая сбор команды корабля, а в последствии и вынужденный поиск нового. Там будет больше колоритных личностей и больше футуризма, даже технологии воскрешения для NPC, на которых, согласно проклятию жанра, пух феникса и его аналоги никогда не действуют. Но до тех пор из трех RPG-"саг" эта будет сохранять за собой впечатление самой "карманной".
Конечно, есть еще собственно "донжоны", многоэтажность и буквальная дырявость которых дает в полную силу раскрыться новой черте игры - прыжкам. Тем самым, что позже перекочуют в Final Fantasy: Mystic Quest. Обилие ям и ловушек заставляет головоломно планировать маршрут к очередному этажу или сундуку со всякой всячиной. Прыгать можно только на два шага вперед, что в теории позволяет также сократить путь и снизить число нежелательных встреч. На практике, к сожалению, этому мешает все та же обусловленная аппаратными ограничениями неспешность движений и неотзывчивость управления. Последняя проявляется и при попытке вызвать на экран меню, а уж в самом меню - конкретнее, в режиме экипировки - таится основная ложка дегтя. Среди странностей этого режима неудобство интерфейса - все позиции услужливо подписаны и снабжены иконками, но лишь до тех пор, пока пустуют; затем игрок либо выучит их расположение, либо будет хозяйничать методом тыка (особенно в периоды, когда все снаряжение из одного материала типа бронзы). Однако куда больше неудобств доставляет экран параметров персонажа, видимые изменения в который вносит зачастую только разномастная одежда и обувь вкупе с аксессуарами, - при всем характерном для сериала разнообразии оружия, оценить его полезность куда сложнее, когда показатель атаки игнорирует смену одного меча на другой. А возня с одеждой после всего этого морально добивает другим изредка проскакивающим багом: игра отказывается менять одетый щит или шлем на выбранный, пока не "ткнешь" курсором пару раз в пустую область списка. Все это может изрядно надоесть ближе к концу, когда обновление обмундирования будет происходить заметно чаще, а оружие придется и собирать по частям, и даже из камня вынимать, аки в известной легенде, только чужими руками.
В утешение можно заметить, что на экипировку при желании можно и наплевать - ведь два других известных по франчайзу класса ее все равно почти не используют. Скажете - в команде им теперь нет места? О, не все потеряно - в мире SaGa 3 четких генетических границ между расами отнюдь не наблюдается, а их родство отслеживается по следующей шкале: робот - киборг - человек/мутант - зверь - монстр. В бою на месте поверженных противников все так же остаются куски мяса, а ныне и металлолом. И все это - от окороков до шестеренок - наш квартет мстителей может ЕСТЬ, преображаясь в зависимости от рациона в нечто ближе к фауне или к наследию Мегамэна. Надо полагать, жители подводного города Муу только так и спасались долгие годы от озверения - давясь остатками бытовой и электротехники... Звери могут рассчитывать только на исходные параметры, зато могут похвастаться ныне неограниченным запасом использования присущих данному виду навыков (и способностью эволюционировать при повышении уровня, что твой покемон). Роботов же можно усиливать вручную за счет покупных капсул. Таким образом, возможность формировать отряд по своему вкусу никуда не делась.
Этот и другие оммажи отчасти сохраняют преемственность игры в рамках уже зарекомендовавшего себя сериала. Игры, которая в целом, надо признать, оставляет спорное впечатление. Даже при всех вышеупомянутых косяках это очень приличная JRPG по меркам платформы... Но просто-напросто другая. Лишенная части того изюма, которым нашпиговал свое детище Акитоси Кавазу, хотя и пытающаяся по мере сил заменить его своим. Спустя годы, конечно, DS-ремейк создавался уже под его присмотром - знатоки японского и пользователи пока неполного, но уже весомого и рабочего любительского перевода могут насладиться полным апгрейдом истории с новыми плюшками и близкой сердцу механикой. Обидно только, что лишь на ромхакеров тут и приходится уповать, равно как и в случае с ремейками двух предыдущих игр. А тогда, в 1993 году, именно на "традиционно-эрпэгэшной" ноте официальный экспорт "саг" в англоговорящие державы надолго прервался, вплоть до выхода SaGa Frontier. И то сказать, вследствие предыдущих выкрутасов с названиями Фронтир многие сочли за начало отдельной серии. Да и те, чье знакомство с не-совсем-трилогией Final Fantasy Legend началось с третьей части, были озадачены механикой "фронтиров" и переведенных фанатами уже потом SNES-игр не меньше, чем поклонники первых двух частей - собственно этой хроникой [не]удавшегося всевременного потопа.
А с другой стороны - всем и всегда ли это мешало? Вон, как преобразились "Герои Меча и Магии" - однако же люди в них играют. Иное и худшее - не всегда синонимы... Разве что многим, как показывает практика, от этого все равно не легче.
Пространство и время покорял
Ник Хантер
Ник Хантер
Журнал: Re-player