Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
И швец, и жнец

Полное название: Final Fantasy V
Жанр: JRPG
Разработчик: Squaresoft
Платформа: SNES/PSX/GBA
Год выпуска: 1992
Количество игроков: 1
И швец, и жнец

Опыт JRPG (и «финалок» в частности) давно научил нас всем недостаткам проживания в мире, который зиждется на ограниченном числе артефактов. Неважно, является ли артефакт минералом, статуей, книгой или живым существом, но по надежности и сохранности он всегда будет проигрывать стандартному набору факторов, которыми характеризуется в реальности матушка-Земля. И не забудьте закон Мэрфи, по которому этот артефакт обязательно украдут, сломают или употребят во зло, - ведь это единственный закон, вопреки пословице писанный дуракам. А когда дело касается кристаллов в частности... С 1987 года они стояли во главе угла в трех из четырех игр серии, и везде служили косвенным источником проблем.

Возьмем хотя бы ветер для примера: все со школьной семьи знают, откуда он берется и какой невообразимый каюк должен приключиться в природе для его повсеместного устранения. А вот в мире Final Fantasy V он однажды взял и утих. Словно вентилятор выключили. Правитель королевства Тайкун сразу заподозрил Кристалл Ветра, за хранение которого королевство и отвечало. Наказал дочке-принцессе оставаться дома, оседлал дракона и полетел в святилище с внеплановой ревизией. А по прибытии обнаружил, что кристалл... Погас? Похищен? Ничего подобного - он просто и бесцеремонно рассыпался на куски.

Дальше - пуще. Ее высочество Ленна Шарлотта Тайкун, не послушавшись отца, отправляется следом на другом драконе. По пути ее сбивает метеорит... нет, серьезно. Потом ее, в бессознательном состоянии, обнаруживают гоблины, а от них отбивает путешественник Барц, которого привлекло падение того самого метеорита. Помимо Ленны, на месте этого самого падения обнаруживается еще некий бородач, которому предположительно отшибло память… да, тем самым метеоритом. Помнит он только имя - Галуф - и то, что ему тоже позарез надо в Святилище Ветра, с принцессой ему по пути. Нет, Барц не собирается их сопровождать... Но его чокобо с такой укоризной смотрит... Эх, и не лень птичке будет троих везти?

Далеко птичка и не уедет - метеорит подредактировал местный ландшафт, и по суше к святилищу не добраться. А по морю как, без ветра-то? Хотя вон, один корабль же плавает, даром что пиратский. Попытка угнать его обернется сначала пиратским пленом, а затем - пиратским капитаном в качестве четвертого члена команды. С той лишь оговоркой, что это на самом деле капитанша - Фарис Шервиз, и у них с Ленной одинаковые медальоны.

Этот квартет и будет в гуще событий на протяжении большей части игры - персонажей тут, заметно меньше, нежели в FF4. Зато оформлены они лучше - одним из самых заметных графических наворотов, помимо эффектного применения Mode 7, является анимация движений головы и мимики. Особенно хорошо отображается и запоминается смех - смеются тут громко и от души, шутят тоже часто. В наличии полностью комедийные персонажи вроде снискавшего большую популярность Гильгамеша или куда менее заметного, но достаточно экстравагантного мима Гого. Есть и древний, мудрый [и черепаховидный] старец Гвидо, не чурающийся сарказма. Проживите его годы, такими же станете:
И швец, и жнец

Гвидо: Существуют Двенадцать Легендарных Оружий...
Барц: Двенадцать Легендарных Оружий?
Гвидо: ... Порой мне сдается, что такие вещи переспрашивают с целью позлить меня... ДА, это оружия. ДА, они легендарные. Ты не поверишь, но их еще и двенадцать!


С таким градусом юмора неудивительно, что Final Fantasy V имеет репутацию несерьезной, особенно по контрасту с предыдущей игрой серии. А ведь, по сути, веселиться особо не с чего. Барц, Ленна, Галуф и Фарис берут на себя традиционную роль Воинов Света, хранителей кристаллов - и справляются с ней хуже всех своих предшественников из других "финалок". Тут и на Мэрфи валить надоест, но вины героев тоже мало - сами "оплоты мироздания" используются не по назначению и с варварским нарушением правил эксплуатации, которые все равно никто не видел. И злые силы вдобавок не дремлют. Вот и успевают "воины" аккурат к скоропостижному концу, раз за разом. И представьте себе, что ожидает мир, в котором одна за другой выходят из строя стихии воздуха, земли, огня и воды! Представляете? Я тоже нет. А ведь вся каша, как выяснится, была заварена не вчера и не на прошлой неделе, и заварена вокруг попыток изолировать источник разрушительной силы от психа нестандартного происхождения, а затем самого психа - от общества, с помощью нестандартного оборудования. Где мы и возвращаемся к вопросу о правилах эксплуатации кристаллов. Разумеется, эту кашу наш квартет тоже будет расхлебывать - в других мирах и с тем же невезением. За игру нас ждет ряд смертей, обрушение в никуда нескольких городов и череда грустных флэшбэков, а Exdeath (главный "плохиш" в этой истории) хоть и не Кефка, но к осуществлению своего замысла тоже подойдет вплотную. В общем, под стать Final Fantasy II. Называть ли после этого игру легкой и юморной - решайте сами. Хотя юмора тут больше, чем в других играх серии, надо признать.

Конечно, благодаря этому юмору и персонажи кажутся менее шаблонными. Тем более что в 1992 году, на момент, когда в серии было лишь пять игр, а сама JRPG-индустрия отмечала пятый-шестой день рождения, основные типажи и "ошаблониться" толком еще не успели. Лихие пиратки на тот момент были в JRPG нечастыми гостями; персонажи типа Галуфа, которым «далеко за тридцать», да еще в роли воинов, а не магов, - тоже (а Галуф еще и проторил дорогу для подобных персонажей вроде Сиана, Штайнера, Сида Хайвинда… ну, Винсент Валентайн номинально тоже считается). Даже принцесса здесь отличается от множества каноничных царственных особ – Ленна добра и наивна, однако у нее отважное сердце, готовность к самопожертвованию, и в бою она никогда не бывает обузой… если вы сами ее таковой не сделали. А ее характер и биография тесно связаны с темой драконов – и эти благородные рептилии проходят отчетливой линией через сюжет и сеттинг данного мира – едва ли не единственного в основной линейке игр, где помимо традиционных средств передвижения, можно полетать на драконе. Чокобо, впрочем, также присутствуют, и в нескольких вариациях. И всех надо отлавливать в специальных лесах. Кроме одного – у Барца, напомним, есть своя птичка по имени Боко. Кстати, впоследствии появлявшаяся в других играх серии.

Помимо этого, в мире Final Fantasy V есть муглы (говорить пока толком не умеют, но их язык понимает еще один член вашей команды, с которым вы познакомитесь позднее). Есть гномы, поселение которых еще найти надо. Есть барды, которые обучают команду новым песням. И главное – есть Гильгамеш! Вроде бы не более, чем мини-босс, однако благодаря своей харизме он снискал большую популярность и отправился в свое странствие по сериалу – то в виде эспера, то в виде босса, то в обеих ипостасях сразу. Более того, в файтинге Dissidia его не только впервые сделали управляемым персонажем (правда, секретным), но и намекнули, что этот персонаж, в отличие от прочих повторяющихся имен в серии, может быть один и тот же.
И швец, и жнец

Но не сюжет и не персонажи, не юмор и не тройная карта мира, не драконы и не Гильгамеш делают эту игру превосходной. Делает ее таковой именно геймплей – по иронии судьбы, то же, что (если верить Теду Вулси) заставило издателей отказаться от западного SNES-релиза ввиду того, что игра могла оказаться «слишком сложной для среднестатистического игрока»… О, небо, дай автору статьи силы удержаться и не процитировать Задорнова! И ведь речь идет не об управлении, не о квестах и не о боевой системе (которую, наоборот, упростили, добавив к ATB-системе соответствующую шкалу, наглядно демонстрирующую степень готовности каждого персонажа). Речь идет о системе классов, или, если угодно, «профессий».

Помните эту систему в Final Fantasy III? Самому выбирать класс персонажа можно было еще в первой игре серии, но сразу и навеки, а в третьей части герои получали от кристаллов способность менять профессии на протяжении игры. Здесь, гм, мы уже знаем, что произошло с кристаллами, но с паршивой овцы хоть шерсти клок, правда? А шерсть на поверку – золотое руно: в осколках кристаллов хранятся силы героев прошлого, веками защищавших кристаллы, и именно их способности вы получаете. Сначала это самые традиционные профессии – рыцарь, вор, монах (восточного образца, конечно) и разноцветные маги. Разве что вместо ожидаемого красного мага здесь синий, а вместе с ним в серии дебютирует концепт запоминания определенных заклинаний, которыми вас потчуют враги. Профессия красного мага, впрочем, также будет доступна, а вдобавок появится магия пространства-времени, знакомые уже призыватели и геоманты, а также Sword Magic, позволяющая на всю битву зарядить оружие любой стихийной магией. Будут как старые добрые «драгуны», «барды», «самураи» и «ниндзя», так и более экзотические на тот момент «берсеркеры», «танцоры», «охотники», «укротители»… Много же народу успело в рядах Воинов Света побывать, однако!
С момента получения первых профессий команда начинает в довесок к опыту получать ABP – Ability Points. В третьей части подобные очки тратились на переключение между классами, однако здесь это делается бесплатно и в любой момент вне поля боя. А ABP позволяют каждому классу либо освоить новые способности, либо добавить их в список умений самого персонажа. И вот тут начинается самое интересное. Прокачали класс Black Mage до определенной квалификации? Теперь установите соответствующую команду в меню другого класса, вроде рыцаря, и у вас уже боец, способный орудовать и огнем, и мечом. Раздражает хрупкость барда, но нравится его музыкальное дарование? Добавьте ему разученных в других классах навыков вроде Equip Swords, Brawl, Cover или Jump – ровно на то время, пока не вызубрите его способность Sing Songs, а потом отдайте ее более мощному классу. Ваши синие маги не могут дождаться нужной атаки противника? Добавьте кому-нибудь перенятую у укротительского класса Control и «заказывайте музыку» сами. Кстати, укротитель может и ловить некоторых монстров, а охотник – призывать зверей из отдельного списка, но в случайном порядке. Вор умеет передвигаться быстрее, воровать предметы и видеть потайные ходы, химик – смешивать различные зелья, геомант – игнорировать ловушки и вредный для здоровья ландшафт, маг времени – снижать уровень противника или даже переигрывать всю битву сначала… А мим (последняя профессия, и весьма сайд-квестовая по сложности приобретения) будет просто копировать действия соратников – умудряясь при этом не тратить ни грамма маны на повторяемые заклинания.

Наконец, венчает все Freelancer – класс, в котором вы начинали игру. Изначально у него нет своих особенностей, кроме возможности пользоваться ЛЮБЫМ оружием (для остальных профессий оружие преимущественно свое, поэтому с собой придется носить внушительный арсенал). Однако в дальнейшем параметры и «врожденные» способности (автоматически используемые навыки типа Dash или Cover) формируются на основе всех классов, которые данный персонаж освоил под завязку – плюс возможность добавить в его меню две боевых команды место одной!

Не правда ли, «гриндинг» на таких условиях становится куда увлекательнее? Не за опытом, а за новыми умениями будет стремиться игрок, сосредоточенно выкашивая одного злыдня за другим. Большинство врагов, конечно, дают минимальное количество ABP, а больше можно выжать зачастую только из боссов. Хотя есть еще особо крепкие орешки вроде химер и «пожирателей черепов». Последние на поверку оказываются хомяками, однако в бою проявляют себя не хуже хрестоматийных металлических слаймов из Dragon Quest. А если разозлить, могут даже, по информации игры, съесть свой череп! Нет, я тоже не знаю, как это возможно, и не уверен, что хочу знать.

Главная же прелесть системы классов в том, что она открывает невиданный ранее простор для настройки вашей команды и разнообразие стратегий. Как победить того или иногобосса – теперь задачка только для вас, ибо способов зачастую больше дюжины. В отличие от простого накопления уровней («плюс столько-то к атаке и к защите, а как это фактически влияет на битву, судите сами»), каждый новый класс и каждый достигнутый уровень мастерства вносит свою лепту в вашу копилку возможностей. Действительно ли это было бы настолько сложно для западных геймеров в те времена? Неизвестно, однако это определило судьбу локализации. Лишь в переиздании на PlayStation ее снабдили корявым переводом, и лишь намного позже в переиздании на Gameboy Advance – переводом нормальным (а также бонусами вроде дополнительных профессий и бонусных подземелий). Но оригинал доступен нам благодаря фанатскому переводу – едва ли не первому крупному проекту в сфере любительского перевода игр, качество и успех которого положили начало целой тенденции. Благодаря которой мы сегодня можем ознакомиться и со многими другими лишенными локализации «ролевушками».

А благодаря самой FF5 серия не только пополнилась новыми героями, пасхалками и элементами геймплея, но и сделала ощутимый крен в сторону свободной настройки персонажей. Хотя сама система классов исчезла из серии вплоть до FF11 и FFX-2 (еще она появлялась в Final Fantasy Tactics), большинство магических и не очень способностей перекочевали в другие игры, где доступность их зависела не от исходного/постоянного класса героя, а от его оснащения. Которое можно было сравнительно свободно распределять среди команды.

Увы, положив начало столь славным традициям, игра чему-то положила и конец. Она стала последней игрой серии, которую непосредственно «режиссировал» Хиронобу Сакагути (и одной из его любимых), хотя он и руководил созданием еще нескольких частей как исполнительный продюсер. Хотя еще заметнее другое – в некотором роде это буквально «последняя фэнтэзи» в сериале. Вернее, как минимум одна из последних фэнтэзи в средневековом сеттинге. Последующие номерные игры в основном избирали местом действия миры либо стимпанковые, либо близкие к нашей современности, а то и откровенно футуристические. Но везде в той или иной мере сохранилась возможность взять любимого персонажа и вырастить его в мастера, о котором говорят «и швец, и жнец, и на дуде игрец».



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2400

Комментарии:

Оставить комментарий