Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Хроники Эрдрика
Название: Dragon Quest (J-1986); Dragon Warrior (U-1989)
Жанр: JRPG
Разработчик: Chunsoft/Enix Corporation
Платформы: NES, MSX, SNES, GBC
Количество игроков: 1
Некоторые вещи имеют удивительную способность исчезать и появляться по своему желанию. В собственной квартире, порой, можно найти совершенно уникальные вещи: дневник за первый класс, несколько мятых советских купюр (или уже российских, но еще с тремя дополнительными нулями), календарик за 93-й год (использовавшийся в качестве закладки)... Особенно много радости способен принести альбом для рисования за все тот же первый класс. Вроде бы, проходишь мимо них каждый день, но найти можешь спустя десятилетия. К чему я это? А вот наткнулся недавно на старую книжку «Dendy, 575 игр». Сейчас это кажется удивительным, но были времена, когда подобные сборнички были, чуть ли не единственным, источником информации об играх. Описания, правда, в них практически отсутствовали, но за неимением лучшего... Значительную часть «самого интересного» найти было, конечно же, не возможно. Тем более что некоторых игр, описанных в подобной литературе, и не существовало вовсе. Ну, так вот, в данном раритете многие игры у меня были обозначены галочками, крестиками и прочими подчеркиваниями. Кое-что, в своё время, удалось найти в магазинах, большая же часть так и осталась несколькими строчками описания.
О Dragon Quest я знал немного. Знал, что в игре есть магия, предполагал, что присутствуют драконы. Этого вполне хватило, чтобы вывести рядом с названием игры карандашную галочку. На базар DQ не завозили принципиально, а потому, галочке так и не суждено было исчезнуть. О том, что Dragon Quest представляет собой классическую приставочную RPG я, естественно, не знал. Хотя о самом факте существования RPG на денди, в отличие от коллеги Ника Хантера, знал уже тогда - первая часть Final Fantasy у меня тоже заботливо помечена карандашом. Так же как и еще один представитель этого замечательного жанра - игра Destiny of an Emperor (к ней в книжке даже имелось неплохое описание).
Теперь я старше, да и мир изменился. Никто больше не прячет от нас информацию об играх. Скорее даже - наоборот, лезет она из всех щелей. Сведения о достижениях игропрома скармливаются, чуть ли не насильно. У нас вот, в местной газете, небольшие описания игр печатают непосредственно в программе телепередач. Видимо, чтобы наверняка! И на базар стали везти всё и на любой выбор. Ну а интернет - это тебе и базар, и газетка, в одном флаконе. Именно благодаря «всемирной паутине» я узнал, что жанр RPG появился гораздо раньше, чем я мог предположить. Все-таки, подсознательно, я был уверен, что «умные» машины примерно одного возраста со мной. Идя на компромисс с самим собой, я допускал существование простеньких аркад в те мифические времена, когда меня еще не было. На деле же всё оказалось немного иначе.
В начале восьмидесятых на компьютерах стали появляться первые представители этого жанра. Уже тогда разработчикам удавалось создать целый мир, рассказать игроку его историю, да так, что игрок начинал верить в её реальность. Первыми были Ultima и Wizardry на Apple II. А первой приставочной RPG в 1982-ом году стала игра Dragonstomper для консоли Atari 2600. Однако основы «того самого» жанра JRPG, так любимого всей редакцией нашего журнала, были заложены несколько позже. В середине всё тех же восьмидесятых японский сценарист Юдзи Хории замыслил сделать игру, совмещающую в себе все сильные стороны уже существовавших RPG. Причем дизайнером проекта стал не кто-нибудь, а Акира Торияма - мангака, создавший знаменитую серию Dragon Ball. Композитором выступил Сугияме Койти, также личность небезызвестная. Нужно заметить, что при всем уважении японцев к каждому из этого трио, результат вызывал у них определенные сомнения. В первую очередь - из-за фентезийного сюжета. В моде тогда были исключительно космические корабли и пришельцы. Однако после выхода игры соотечественникам пришлось изменить свое мнение. Вообще в Японии серия Dragon Quest приобрела феноменальную популярность. Показателен тот факт, что после выхода третьей части саги японский парламент был вынужден принять закон, обязывающий выпускать новые части серии только по праздникам или выходным. Потому как в день выхода игры удержать школьников в стенах учебных заведений не представлялось возможным. Через три года игра, сменив название на Dragon Warrior, вышла в США. Смена названия произошла из-за того, что в Америке имелась своя Dragon Quest, правда карточная. Несмотря на некоторые улучшения в графике и замену системы паролей нормальными сохранениями, американской версии не удалось повторить успех японского собрата, хотя некоторую популярность она приобрела.
Да это и неважно, важно то, что первая часть Dragon Quest показала: жанру приставочных RPG быть. И, как мы знаем, жанр воспользовался этой возможностью по максимуму. Что же сделало игру столь популярной в своё время? В первую очередь - сюжет. Конечно, по нынешним меркам он не слишком масштабен и совершенно не оригинален. Однако во времена, когда игроку, в лучшем случае, предоставляли коротенькую предысторию в документации к игре, обилие диалогов и вменяемая сюжетная линия Dragon Quest выглядели настоящим откровением. Юдзи Хории рассказывает историю о герое, которому нужно... Естественно спасти мир, ведь над ним так любит повиснуть очередное зло. Вот и тут - времена наступили темнее некуда, поголовье монстров выросло в сотни раз, принцесс тырят из замков посреди бела дня. Причем однажды такая оказия уже случалась - в тот раз всех спас легендарный герой. Естественно повторить подвиг изгнания тёмных сил поручили потомку того самого героя, то есть нам.
Как видите, ничего особенного. Всего-то и надо - спасти принцессу и сходить в гости к главному злодею. Один в один сюжет Super Mario 85-го года. Разница заключается в том, что мир Dragon Quest был живым - у каждого жителя каждого города, каждой деревушки, было, что сказать герою. Кто-то жаловался на жизнь тяжелую, кто-то сообщал полезную информацию о мире, а кое-кто мог и «наехать» на игрока, требуя доказательств родства с Легендой. Причем фразы еще и менялись по ходу игры. Более того, игра не была линейной - по карте разбросано несколько необязательных подземелий с неплохими вещичками, самые лучшие доспехи и оружие также можно найти только за пределами города. Короче говоря, чуть ли не основная особенность жанра jRPG являет себя в полную силу - у игроков просто не могло возникнуть желания быстренько пролистать диалоги и перейти непосредственно к действию, ведь судьба молодого героя действительно была им интересна.
Второй особенностью игры является, конечно же, возможность развивать персонажа. Уничтожая врагов, герой набирает опыт, и при некотором его количестве повышает свой уровень, становясь сильнее и живучее. На определенных уровнях происходит изучение новых заклятий. В целом ролевая система DQ является слегка упрощенной копией Ultima-вской. На момент выхода игры само наличие этой системы было огромным плюсом, так как проекты, в которых герой хоть как-то менялся по мере прохождения, были еще очень редки. А вот в настоящее время ролевая составляющая Dragon Quest стала, чуть ли не основным минусом игры. Всё дело в том, что основной упор в DQ делается именно на прокачку персонажа. Другими словами, большую часть игрового времени вы будете заняты наматыванием кругов вокруг очередной деревушки в поисках тренировочных монстров. Возможно, поклонникам онлайн RPG это и придется по вкусу, а вот мне бесконечный повтор небольшого набора однотипных действий надоел еще на первом часу игры. Конечно, вместе со спокойными мелодиями от Сугиямы Койти всё это можно рассматривать как своеобразный медитативный комплекс... Но для людей, избравших любой другой путь познания объективной реальности, такая вот особенность игрового процесса может стать серьезной помехой для познания реальности мира Dragon Quest.
В то же время один из минусов жанра разработчики углядели уже тогда, и, более того, сделали всё возможное, чтобы от него избавиться. Есть в RPG, причем не обязательно японских и не обязательно приставочных, такой фокус, как перекрашивание врагов. Слишком велик соблазн наклепать злобную живность путем банального перемешивания характеристик и редактирования палитры. Причем, в отдельных случаях, количество разноцветных клонов может измеряться чуть ли не десятками. Конечно, сам факт имеет место быть и в Dragon Quest - картридж ведь не бесконечный. Однако разработчики пошли чуть дальше, по мере сил меняя экипировку тем врагам, у которых она есть. Так что скелеты, или рыцари, здесь различаются не только цветом, что само по себе уже приятно.
А для чего в jRPG монстры? Правильно, они нужны для того, чтобы их шинковать, желательно разными способами. Бесконечные бои являются столь же важной чертой жанра как, например, мудрёный сюжет. Герою ведь необходима возможность стать сильнее, равно как и возможность прочувствовать свою крутизну. Что интересно, жанру свойственно эм... своеобразное отношение к рядовым монстрам. Нередко герою подсовывают говорящие пудинги, каких-то полуразумных улиток. Не спрашивайте меня, с чем это связано. Я не смог найти ответа на сей вопрос, даже обратившись к всезнающим духам интернета. Вот и в Dragon Quest первым регулярным монстром является глазастая капля, она же, к слову, стала одним из символов игры.
Бои, в этой части, происходят в режиме дуэлей один на один. Магия доступна не только герою, но и рядовым монстрам. Вообще боевая составляющая проработана весьма толково - честно говоря, я не могу вспомнить что-нибудь качественно новое, появившееся в играх жанра после DQ. Удары наносятся по очереди, право первой атаки, обычно, принадлежит герою. Существует вероятность увернуться, отбить удар врага или удачно произвести атаку удвоенной силы. Можно бежать с поля боя, причем монстры также могут это сделать.
А вот последняя особенность игры приобрела значение только сейчас. Бесконечно «накручивая» сюжет современных jRPG, разработчики, нередко, делают игры этого жанра излишне линейными. Возможность свободно перемещаться по миру, если и появляется, то только во второй половине игры, когда игроку выдадут, положенное по статусу, летательное средство. Всё остальное время игрока, чуть ли не насильно, тащат по всем виражам заковыристой истории. К тому же часто банально перебарщивают с количеством текста на единицу игрового времени. А ведь в стародавние времена первых RPG такого безобразия попросту не было. В Dragon Quest мир игры доступен изначально, причем без всяких «если» в виде второго мира или островов в углу карты. Единственным ограничением является непосредственная крутизна героя. Более того, вас даже не будут постоянно подталкивать к правильному пути. Четко поставив перед игроком задачу спасения мира, его просто выбрасывают в этот самый мир. Ну а дальше вы уже как-нибудь сами, на помощь не рассчитывайте. Скажу честно - после переваривания и последующего усвоения немалого количества jRPG, я стал по-настоящему ценить простую, но абсолютную свободу Dragon Quest. Как говорится, проще надо быть, и люди к вам потянутся.
А вообще приятно, что настоящий ветеран игромира, практически родоначальник жанра, всё еще выглядит неплохо, без всяких поправок на возраст. Всем тем, кто не верит, что в нескольких десятках килобайт может поместиться самодостаточный мир приличных размеров - играть в первую очередь. Равно как и игрокам, уставшим волочиться на коротком поводке сценаристов современных jRPG. Пожалуй, Dragon Quest - одна из тех игр, к которым действительно применимо слово «классика».
Автор: WarLord
Журнал: Romomania