Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Интервью с Herculean Effort
Herculean Effort – это независимая компания разработчиков, подарившая нам серию игр The Apprentice. Сейчас они работают над The Find, а в будущем планируют выпустить третий, последний эпизод сериала The Apprentice. Мы пригласили их в нашу гостиную, чтобы побеседовать о The Apprentice и их новой игре The Find.
О себе
- Расскажите немного о себе.
Ян (Ian): Мне 21 год, я студент колледжа, в мае этого года у меня выпуск. Я увлекаюсь фехтованием, дважды признан лучшим среди спортсменов американских колледжей. Вдобавок к этому, люблю качаться, писать, выражать себя в нескольких видах искусства.
Грег (Greg): Мне 18, и в колледже я уделяю основное внимание музыке. Когда не играю на концертах, не пишу музыку для адвенчур или не пашу над AGS-скриптами, я изучаю китайский и занимаюсь трехмерной графикой и моделированием.
- Назовите несколько любимых адвенчур.
Ян: Я люблю старые адвенчуры LucasArts. Day of the Tentacle – самая любимая, в основном, из-за единства всех составляющих игры. Графика, музыка, звуковые эффекты и тексты в ней поддерживают рассказ, делая свой вклад в общий стиль.
Грег: Мои любимцы – сериал Monkey Island (особенно Monkey Island 3) и Grim Fandango. Я думаю, что это обусловлено, в первую очередь, тем, что музыка в этих играх просто удивительная. Sam & Max тоже довольно прикольная.
The Apprentice
- Что вдохновило вас на создание The Apprentice?
Ян: The Apprentice задумывалась как крошечный проект, в котором мы могли бы развить свои способности для нашего флагманского проекта, The Find. Стиль геймплея, в основном, брался из игр LucasArts типа DOTT и Sam and Max.
Грег: Мы всегда пытались делать игры. Были мы и довольно амбициозными. Ян мог бы создавать довольно прикольные игры, но мои скудные познания в QBasic не давали нам далеко продвинутся. Тут я, порывшись в Google, обнаружил AGS. Мы сразу же приступили к созданию The Find. Потом, помнится, Ян спросил меня, как сделать винтовую лестницу в AGS для одного из секретных проектов, над которым он работал. Он попытался описать дизайн комнаты по телефону, чтобы я помог ему, но я ничего не понял. Когда он вернулся домой после летнего отпуска, я взглянул на скриншоты и сразу вызвался писать для него скрипты.
- Когда вы впервые взялись за разработку The Apprentice?
Ян: Весной 2003-го.
- Вы удовлетворены отзывами, которые получили по первым двум играм?
Ян: Мы получили немало комплиментов и определенную долю критики. Я читал одну жалобу на то, что история фактически не продвигается в обеих играх. Еще один критик пожаловался на то, что головоломки плохо вплетены в сюжет. Но что касается графики, музыки и геймплея, все оказались очень довольны.
Грег: Я получил множество приятных комплиментов касательно музыки, которую я написал для игр. Для меня ответная реакция является главной мотивацией. Здорово слышать, что люди с нетерпением ждут от нас новых игр.
- Как поживает делюксовая версия The Apprentice 1?
Ян: Все закончено, за исключением нескольких строчек диалога.
Грег: Я пытаюсь всунуть еще несколько переводов до релиза. Голос и новая музыка действительно много привносят в игру и в значительной мере прибавят персонажам живости (можно подумать, ее было недостаточно).
- Есть какие-то планы насчет делюксовой версии The Apprentice 2?
Ян: На данный момент нет. Нам понадобился почти год, чтобы озвучить первую The Apprentice, в которой нет и четверти текста The Apprentice 2 (и значительно меньше персонажей). С учетом того, что у нас уже запланированы другие проекты, это будет нереальным предприятием. Но, опять таки, мы знаем, как это надо делать, и у нас действительно есть преданные делу и талантливые актеры, так что вероятность такого проекта все же существует.
- Когда вы планируете выпустить третью и последнюю часть сериала?
Ян: Мы планируем заняться ею после релиза The Find, так что мы действительно не в курсе. Я не работал еще над The Apprentice 3, разве что написал часть сюжета, загадок и локаций. На данный момент я даже не уверен, унаследует ли игра графический стиль первых двух частей. Я планирую выпустить ее в высоком разрешении, сродни Curse of the Monkey Island.
- Планируете ли вы озвучить ее, как сделали это с The Apprentice 1 Deluxe?
Ян: Я не уверен. Мы решим, делать голосовой патч или нет, после окончания работ над игрой.
Грег: Я думаю, раз уж мы решили делать графику для The Apprentice 3 в высоком разрешении, было бы круто напрячься и сделать озвучку, но придется подождать – там и посмотрим.
- Можете рассказать о сюжете третьей части игры?
Ян: В третьей части Пиб (Pib) должен сбежать от лорда Айронкроу (Ironcrow) и отправиться в столицу, чтобы отстоять свое дело у короля. По дороге он повстречает сумасшедшего провинциального лорда, село, терроризируемое оборотнями, и карнавал, устроенный богами.
- Вы сохраните интерфейс предыдущих частей или планируете как-то его изменить?
Ян: Мы планируем ввести систему заклинаний вдобавок к книге, которую Пиб использует в первых двух частях. Это приведет к появлению загадок, которые можно решать как традиционными методами (при помощи предметов и т.п.), так и с помощью магических знаний Пиба. Надеюсь, это новшество станет аргументом в пользу повторного прохождения игры.
Грег: С моей точки зрения, система заклинаний будет напоминать ту, что использована в Loom. Я думаю, из этой игры мы и черпали вдохновение.
The Find
- Не могли бы вы описать сюжет The Find?
Ян: В The Find речь идет о нелегально действующем предпринимателе, бизнес которого состоит в продаже нелегальных вещей. Также он играет роль посредника для людей, желающих обменяться вещами, не встречаясь. Маленькая ошибка втягивает его в национальный заговор. Преследуемый усердными правительственными агентами и людьми, поклоняющимися инопланетянам, он должен открыть секрет древних руин.
- Что из себя представляет главный персонаж?
Ян: Персиваль Диггер (Percival Digger) – новичок в мире преступности, с обычной для новичка паранойей. Он провел большую часть своей жизни в городе, пытаясь сбежать от своего влечения к произведениям искусств из дерева. Поскольку он все время на взводе, он постоянно курит. Это как раз те моменты, когда у него есть время задуматься о будущем.
- После знакомства с сайтом игры складывается впечатление, что игра будет полностью выполнена в 3D. Это правда? Если да, то почему вы решили использовать 3D для этого проекта?
Ян: В окончательной версии игры будет отрендеренные в 3D анимированные персонажи на нарисованных от руки фонах. Игра будет поддерживать высокие разрешения и будет нагружена анимацией, таким образом, используя 3D-модели, я уменьшу время, которое нужно будет потратить на утомительное передвигание пикселей.
Грег: Вообще-то мы хотим, чтобы трехмерные персонажи выглядели так, будто они нарисованы в 2D. Это будет круто, потому что тогда мы получим гладкую ходьбу в 8 направлениях и множество других анимаций персонажа. Как бы там ни было, я не хочу, чтобы анимация персонажа (особенно ходьба) была медленной. В некоторых адвенчурах с 3D графикой, в которые я играл, я заметил, что походка главного героя была действительно очень гладкой, но и ужасно тормозной. Именно этого мы постараемся избежать.
- Вы и в The Find будете использовать AGS, если да, то не поделитесь ли вы впечатлениями о возможностях движка по работе с 3D графике?
Грег: Мы не делаем никакого 3D в реальном времени, так что AGS подойдет идеально. Я довольно свободно владею AGS, так что менять движок вряд ли было бы разумно.
- Не могли бы вы описать нам работу интерфейса?
Ян: Управление будет возложено на обе кнопки мыши, без постоянно находящегося на экране пользовательского интерфейса. Левый клик приведет к движению персонажа к указанной точке на экране. Правый клик будет прокручивать возможные действия, но только в том случае, если курсор наведен на “горячую” точку. Возможные действия зависят от типа “горячей” точки. Эта система уберет бессмысленные команды типа “Поговорить с комодом”. Вместо этого вы сможете “Открыть комод”.
Грег: Интерфейс очень наглядный, что, помимо красоты, значительно упростит перевод.
- Не могли бы вы рассказать о геймплее The Find, описать некоторые препятствия, которые придется преодолеть главному герою?
Ян: Мы не хотели бы разглашать детали, но в одном месте Перси придется украсть маленький самолет у рок-группы Spyderbite.
- Как вы думаете, когда работа над игрой будет закончена?
Ян: Пока еще рано говорить.
Грег: Я не хочу торопиться с выходом игры. Хочется потратить на The Find ровно столько времени, сколько потребуется, чтобы сделать игру максимально хорошей.
Обо всем
- Назовите лучшие адвенчуры независимых разработчиков, в которые вы недавно играли.
Ян: Из недавних хорошее впечатление на меня произвели Principles of Evil, Two of a Kind и Keptosh.
Грег: У меня действительно не было времени на то, чтобы проходить игры. Несколько месяцев назад начал играть в Two of a Kind, но так и не закончил. О, недавно отыграл в 5 Days A Stranger и 7 Days A Skeptic – обе игры великолепны.
- Как вы думаете, существует возможность того, что независимые разработчики со временем станут продавать свои игры, чтобы получить прибыль от своей работы? Вы сами об этом подумывали?
Ян: Если считать, что создание игр – это хобби, которым человек будет заниматься в любом случае, то разработчик вполне может получать прибыль от андеграундного адвенчурного рынка. В конце концов, нам обоим хотелось бы получать деньги за нашу тяжелую работу.
- Как вы считаете, что нужно сделать, чтобы независимые адвенчуры стали лучше? На что следует обратить особое внимание в таких играх?
Ян: Я бы хотел увидеть, в общем, более качественные тексты. Больше интерактива, меньше воды. Еще было бы неплохо, если бы задачки стали меньше похожи на те, что все знают.
Грег: Хотелось бы видеть людей, отступающих от традиционных и, в некоторой мере, избитых загадок. Когда вышла Day of the Tentacle, загадки в ней были новыми и оригинальными, но сейчас множеством идей злоупотребляют. Я считаю, что лучшие загадки – те, которые можно найти только в твоей игре.
- Какие уроки со времен вашего старта в роли разработчиков адвенчур вы считаете самыми важными?
Ян: Начинайте с маленького проекта и создавайте игру только в том случае, если у вас есть идея. Поставьте множество целей и сделайте список, чтобы отмечать достигнутые, иначе объем работ, которые нужно проделать, будет давить на вас.
Грег: Да, начните с малого. Привыкните завершать игры. Как только вы привыкнете завершать начатое, сделать длинную игру будет легче.
- Какие коммерческие адвенчуры вы ожидаете с наибольшим нетерпением?
Ян: Я жду не дождусь выхода A Vampire Story, Bone, Runaway 2.
Грег: A Vampire Story!
- Хотите что-нибудь добавить?
Грег: Я скажу, что очень люблю адвенчуры. Мне кажется, в разработке сейчас находится целая куча потрясающих игр, и я сгораю от нетерпения в них поиграть!
Журнал: The Inventory