Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Интервью с “ЛИТЭРА”

Интервью с “ЛИТЭРА”

– Представьтесь, пожалуйста.
Дмитрий Васильченко, директор. Егор ‘Communist’ Гудович, сценарист, гейм-дизайнер

– Расскажите немного о компании “ЛИТЭРА”, о том, как она образовалась. Имеет ли компания какое-либо отношение к воронежской Saturn Plus?

Компания образовалась 4,5 года назад, так что скоро будем праздновать юбилей. К Saturn Plus мы никакого отношения не имеем.

– “Злой, плохой и трезвый” - это ваша первая игра? Быть может, ранее вы работали над какими-либо другими игровыми проектами?
Что касается сферы игр, то до того, как заняться “Злым, плохим и трезвым”, мы делали игры для игровых автоматов. “Злой, плохой и трезвый”, скажем так, это наш первый компьютерный проект.

– Сколько человек было в компании на момент начала работ над игрой? Сколько человек работает сейчас?
Два года назад, когда мы приняли решение разрабатывать адвенчуру для PC, в компании было примерно 10 человек. Сейчас около 20-ти.

– Почему вы выбрали для дебюта вестерн, столь непростой и, быть может, непопулярный жанр, ведь все вышедшие адвенчуры-вестерны можно по пальцам пересчитать, успешных же было и того меньше?
Игр в стиле вестерн действительно выходит немного, и именно поэтому мы рассчитывали, что наш проект будет замечен. К тому же, атмосфера Дикого Запада как нельзя лучше подошла для шуточной адвенчуры. Ведь почти лю-
бой вестерн – это набор штампов, над которым можно очень весело посмеяться.

– Игра изначально делалась “по заказу” издателя, или же вы начинали делать её “для себя” с прицелом на последующую продажу?
Идея делать именно шуточную адвенчуру в стиле вестерн принадлежит нашему издателю.

- В игре не обошлось без некоторой доли пиксель-хантинга. Некоторые предметы не видны на экране (верёвка в траве у заброшенного дома, лом, запрятанный в сено в подвале), а активные области, при наведении на которые меняется курсор, малы. Это было сделано намеренно, или вы считали, что у игроков особых проблем не возникнет?
Кстати, тяжеловато попадать и в активные области переходов
между локациями – они малы по размерам. Насколько мы можем судить по отзывам игроков, у них не возникло трудностей с нахождением предметов. Были проблемы с решением некоторых загадок... Как, например, с нахождением пера для Судьи.

– Была ли у вас задумка сделать быстрое перемещение по клику на карте, или же она несёт только информационную функцию, отмечая текущее положение главного героя?
Да, изначально карта служила как раз для быстрого перемещения между локациями. Потом по некоторым причинам пришлось эту возможность отключить.

– Железнодорожный вокзал в городке постоянно закрыт. На карте есть ещё несколько локаций, посетить которые по своему усмотрению мы не можем. Так и задумывалось, или, быть может, некоторые локации по каким-либо причинам не попали в игру?
Железнодорожная станция в игре присутствует скорее для атмосферы. Весттаун – довольно крупный город, и вокзал в нем просто необходим. Что касается не вошедших в игру локаций – да, такие были в первоначальном варианте
сценария.

– Некоторые головоломки в игре имеют не совсем тривиальное решение, например, поиск пера для судьи, или, скажем так, устройства для подрыва динамита в подвале (несмотря на то, что в соседней комнате есть работающая керосиновая лампа). Решения нельзя назвать совсем уж нелогичными, скорее неожиданными. Какими соображениями вы руководствовались при создании таких головоломок? Стояла ли задача придумать что-нибудь эдакое, чтобы игрок сразу не догадался, что именно нужно сделать?
Да, мы хотели, чтобы некоторые загадки решались нетривиально. Как в случае с тем самым пером.

– Расскажите немного об экшнвставках. Их в игре штук шесть-семь, они довольно удачно писаны и не столь сложны
для прохождения (хотя, признаюсь, потратил немалое количество времени, пытаясь понять, каким именно способом
можно пройти драки). Вставки планировались заранее или же идеи возникали по ходу работы над игрой? Как вы выбирали, какие именно экшн-вставки должны быть, каким должно быть их количество? Настраивали как-нибудь уровень их сложности?

Количество аркад и мини-игр было определено в самом начале нашим издателем, хотя идеи, конечно же, рождались по ходу разработки. Сложность настраивалась с таким расчётом, что-бы на каждую головоломку или экшн-вставку игрок потратил не более 5 минут. Насколько это получилось – решать вам :)

– Несмотря на позиционирование на сайте компании “Акелла” игры как адвенчуры, у многих людей, с кем мне доводилось общаться, до знакомства с игрой складывалось впечатление, что это, скорее, аркада, а адвенчурная часть в ней мала. У вас не складывается ощущения, что игра прошла немного мимо потенциальной аудитории? Или, быть может, виной тому предвзятое отношение к отечественной адвенчурной продукции?
Игра – классическая адвенчура!
Насколько мы можем судить, игроки всё правильно поняли.

– Ваша новая игра, “Ночной смотрящий” - это резкий поворот от комедийного жанра в ужастики. И вновь вопрос: по-
чему? Ужасы более популярны?

Вообще, работать в одном и том же жанре довольно утомительно, всегда хочется попробовать что-нибудь новенькое. Но в данном случае, как и с игрой “Злой, плохой и трезвый”, предложение по жанру и тематике исходило от издателя.

– Игра создаётся по мотивам одноимённого произведения Олега Дивова. Насколько я понимаю, события связаны с
романом весьма отдалённо? Принимал ли автор какое-либо участие в разработке сценария игры? Показывали ли вы ему какие-либо свои наработки?

В написании сценария Олег Игоревич участия не принимал, но с наработками знакомился.

– Действие игры происходит до или после событий романа? Или, быть может, это не столь важно?
Время действия в книге и в игре совпадают.

– Роман “Ночной смотрящий” – разноплановое произведение. Кто-то в нём разглядит историю про вампиров, кого-то порадует колоритное описание деревни, заштатного подмосковного городка и их обитателей, кто-то проглотит “очередной боевичок”, кого-то погрузят в раздумье размышления о людях и их взаимоотношениях. Какую грань романа стремились отразить в игре вы?
Основной упор был сделан на “историю про вампиров”. Ну и, конечно, мы привнесли в игру элементы детектива.

– В романе частенько встречаются “крепкие” словечки, местами есть и весьма специфичные сцены. Как с этим будет
обстоять дело в игре?

Нецензурная лексика в игре не используется. Во всяком случае, в явном виде.

– В первом анонсе главным героем был упомянут Андрей Лузгин. Сейчас же на странице игры больший упор делается на Владимире Долинском. Какое отношение он имеет к Игорю Долинскому?
Лузгин и Долинский – два разных персонажа, которыми можно управлять на отдельных этапах игры.
Переключение между ними будет совершаться строго по достижении определённой сюжетной точки.

– На скриншотах мы можем видеть по меньшей мере две мини-игры. Сколько их будет в финальной версии?
Общее число аркад и головоломок в игре не менее 10.

– Не могли бы вы подробнее рассказать о той мини-игре, скриншот которой приведён выше. Она экшн-плана, или
же, скорее, придётся строить стратегию нападения/защиты?

Пошаговый бой, никакого экшна.

– На страничке игры заявлены “3D-фоны и персонажи”. Значит ли это, что со времён предыдущей игры движок претерпел серьёзные изменения? Изменится ли в связи с этим что-либо в управлении? Останется ли point and click, или же нам придётся осваивать клавиатуру?
Движок претерпел изменения, но фоны пререндеренные, то есть 2D. Управление прежнее, point and click.

– Игра “Diamon Jones and the Amulet of the World” (“Амулет Мира”) была впервые анонсирована на англоязычном сайте компании GFI, и лишь где-то месяц спустя информация об игре появилась на русскоязычном сайте. Кроме того, в качестве оригинального названия упоминается приведённое выше англоязычное. Значит ли это, что игра изначально делалась с прицелом на зарубежного пользователя?
Да, мы надеемся, что игра будет хорошо принята на западе, и считаем этот рынок основным.

– Описание игры и логотип наводят на мысли о том, что “Амулет Мира” - это попытка сделать игру про Индиану Джонса, но без Индианы. Так ли это?
Можно сказать, что после трилогии об Индиане Джонсе любая археологическая история расценивается как подражание. Наша игра больше похожа на сериал “Мумия”. Главный герой – парень не промах, но он не учёный,
а, скорее, авантюрист.

– Упор в сюжете делается на комедийность?
Да, мы опять вернулись к комедиям. Значит, следующая игра будет про зомби, вампиров и прочую нечисть. :)

– Одни из главных врагов Индианы Джонса – нацисты. Кто будет главным врагом Даймона Джонса?
В основном, бандиты.

– Будут ли у Даймона помощники, или же ему, в основном, придётся всего добиваться самому?
У Даймона есть подруга, симпатичная девушка. Зовут ее Мэри Оушен, и она, в отличие от самого героя, разбирается в археологии. :)

– Насколько часто будет Даймон перемещаться между странами и городами? Связано ли перемещение с мини-играми (например, мини-игра с самолётом)?
По ходу игры герой последовательно посещает несколько стран – Египет, Тибет и т.д. В некоторых случаях путешествие обыгрывается при помощи мини-игр.

– Каково соотношение классической адвенчуры, экшн-вставок и головоломок в этой игре?
Число мини-игр будет довольно велико. Больше, чем в обычной адвенчуре.

– На странице игры есть упоминание о 15 головоломках. Какого рода головоломки имеются с виду? Не превратится ли игра в аналог “Myst”?
Нет, головоломки по большей части простые, рассчитанные на несколько минут прохождения.

– Возрастной рейтинг игры указан как 6+. Тем не менее, игра, наверное, будет интересна и чуть старшему поколению?
Да, мы надеемся, что играть будет интересно независимо от возраста.

– Две комедийные игры, один ужастик… Над чем интересней работать? Или, быть может, верный рецепт – чередовать жанры?
Неинтересных проектов не бывает. Но смена деятельности, как правильно говорят, это лучший отдых.

– Что для вас интересней: делать игры по лицензии или же заниматься собственными проектами? Почему?
Конечно, работать над собственными проектами интереснее. Но это не всегда возможно :) Прежде всего, по финансовым причинам.

– Если сравнивать “Амулет Мира” с “Ночным смотрящим”, какая игра для вас интересней как для разработчиков?
“Амулет мира” для нас интересней, поскольку мы не должны были ориентироваться на какуюто конкретную книгу или фильм, а делали то, что считали нужным.

– Собираетесь ли вы в каком-либо из готовящихся к выходу проектов реализовать нелинейность, сюжетные раз-
вилки, альтернативные концовки? Или, быть может, это малоперспективно и слишком затратно?

Это перспективно, но упирается в деньги. Такие проекты всегда рискованные, и издатель не всегда готов оплачивать риски из своего кармана.

– Что вам хотелось бы реализовать в следующем проекте (наверняка какие-либо задумки уже есть)?

Хотелось бы сделать игру а-ля “Neverhood”. Пока что закупаем пластилин. :)

Журнал: Охота на точки



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2019

Комментарии:

Оставить комментарий