Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Архивы НКВД: Охота на Фюрера

Архивы НКВД: Охота на Фюрера

Порою первая информация о той или иной новой адвенчуре появляется совершенно неожиданно. Имя разработчика ничего не говорит, но буквально по первым скриншотам можно понять, что замышляется нечто интересное. Чем не повод познакомиться с новой командой и игрой?

- Представьтесь, пожалуйста.
Расскажите о себе и о компании, где вы расположены, сколько человек работает в команде. Здравствуйте, меня зовут Чуприн Борис, я руководитель проекта “Архивы НКВД: Охота на Фюрера”. Наша компания называется “Spline”, офис находится в Москве, над проектом работает команда из 12 человек. Состав команды выглядит следующим образом: кодер, 5 3D-художников по фонам и 2 – по персонажам, 2D-художник, сценарист-литератор, гейм-дизайнер, исторический консультант.

- Расскажите о своих предыдущих работах, ведь в анонсе игры на сайте компании “Акелла” вы представлены как “опытный создатель 3D графики и анимации для компьютерных игр. Продуктами этой команды уже более шести лет пользуются компании по всему миру”.
Действительно, в геймдеве мы давно, занимаемся созданием игровой 3D графики на заказ для ведущих американских, европейских и российских разработчиков. К сожалению, все именитые проекты были сделаны под NDA, и мы не можем разглашать их названия. Для западных компаний это обычная практика. В качестве разработчика проекта от начала и до конца выступаем впервые.

- Как у вас родилась идея сделать игру: кто-то в “Spline” интересуется Второй мировой (может, хобби?) или это идея издателя, “Акеллы”?
Мы уже давно вынашивали идею сделать приключенческий игровой проект, и когда обратились с таким предложением в компанию “Акелла”, с которой мы давно и плодотворно сотрудничаем по созданию 3D графики, нам тут же предложили ряд тем, из которых мы выбрали самую интересную. У нас в коллективе немало людей, интересующихся Второй Мировой, приличная библиотека материалов была тут же принесена из дома, и вскоре понадобился новый шкаф, чтобы вместить в себя мемуары, альбомы с формой, DVD с документальными и худо-
жественными фильмами… Тема актуальна, интересна, здоровый историзм + детективный сюжет, и… драматичная развязка – нам это очень понравилось.

- Почему был выбран адвенчурный жанр? Не подтолкнула ли к такому выбору недавно вышедшая “Undercover” от немецкой компании “Sproing”?
Нет, для нас её выход был сюрпризом. Качественная, красивая игра, с удовольствием её проходили. Адвенчурный жанр любим нами давно, еще со времен золотого века квестов от “Sierra” и “LucasArts”, к тому же история покушения как нельзя лучше на него ложится.

- Кто является автором сценария?

Это почти коллективная разработка. Хотя у нас есть литератор, который все это оформил в литературное произведение. Есть идея написания самостоятельной книги на основе игрового сценария, но это еще в стадии обсуждения.

- Какой временной промежуток охватывает игра?
Начало событий в игре 19 июня 1944 года, конец в районе 30 апреля – 5 мая 1945 года.

- Какого рода архивная документация была использована при создании игры (архивы спецслужб, мемуары участни-
ков событий)? У вас действительно была возможность исследовать архивные документы НКВД (КГБ/ФСБ)? Приводят-
ся ли в игре настоящие имена, сканы настоящих документов? Используется ли архивная киносъёмка?

Сценарий писался на основе изданных архивных документов, мемуаров почти всей верхушки рейха, адъютантов и генералов вермахта и СС. Анализировалось множество фактов, ситуаций, описанных в мемуарах, дневниках, личных записях бонз рейха. Разумеется, в игре будут встречаться реальные имена, названия мест и операций.

- До какой степени игра реалистична: только на уровне реконструкции пейзажей и интерьеров?
Мы старались следовать правилу: никто не должен иметь возможность сказать – “Ааа... а вот этого не было! Такого-то числа тот-то не мог сделать то-то!” Да, элемент легкой фантазии у нас есть – мы не пытались сделать учебник истории в картинках, но это касается только мест и моментов до сих пор (и, видимо, уже никогда) не изученных. Наша игра не спорит с фактами и датами. При этом игроку не предлагается пройти в игровой форме
курс студента исторического факультета. Игра обыгрывает реально произошедшие события, близкие к краху рейха, и игрок участвует в них.

- Какова была роль исторического консультанта в процессе разработки: он только следил за соблюдением достоверности или же предлагал какие-либо сюжетные повороты и, быть может, придумывал какие-либо задачки для игры?
Скорее, контролировал аутентичность как событий, так и деталей игры. Благодаря ему мы обратили внимание на многие интересные факты той эпохи, некоторые из них мы в дальнейшем использовали. Например, Гитлер очень
не любил, когда его обгоняли на машине, и приказал, чтобы все партийные фюреры не превышали скорости 80 км в час. Немало о духе времени говорит и эпизод в “День образования рейха” с обращением Гитлера к только что произведенным в чин лейтенантам и последующим ужином в новом здании Имперской канцелярии. Кое-кто из молодых офицеров, не зная, где находится туалет, воспользовался вместо унитаза углами зала.

- Следите ли вы (или приглашённый переводчик) за правильностью иностранных (немецких) выражений в игре (а то вот ваши немецкие коллеги совсем недавно такого наворотили...)?
На более поздних стадиях игры обязательно всё “пропустим через” настоящего немца.

- В анонсе есть упоминание “альтернативного сюжета”. Значит ли это, что сюжет будет представлять собой альтернативную версию развития событий, или же это означает, что вариантов развития сюжета будет несколько? Если да, то насколько глубоким будет ветвление?
Окончание пока планируется одно. Споров о смерти Гитлера столько, и этим так спекулируют, что не хочется присоединяться к этой возне, создавая “ещё одну версию”. Поэтому назовём это просто – “альтернативной версией”.

- Действие будет происходить только в Берлине? Или нам случится побывать и в других уголках Германии, а, быть может, и за ее границами?
Нет, не только в Берлине. К примеру, в конце декабря 44-го Гитлер переехал в новый бункер, рядом с живописнейшим замком. Одна из глав игры будет происходить в нем.

- Много ли будет в игре диалогов? Насколько глубоко будут влиять ответы на появление новых реплик?

Ответить трудно. Старались не перегнуть палку с диалогами, как вышло – судить вам.

- Предполагает ли логика игры совершение “неправильных” действий, когда после нескольких ошибок герой будет попадать в застенки Гестапо (возможно, имея некий шанс оправдаться… – применяя опыт Штирлица)?
Нет. Как помним, Штрилиц все же плохо кончил (по роману, разумеется). С Гестапо шутки не проходят.

- Если такого многоступенчатого варианта с совершением “неправильных” действий не предполагается, можно ли будет “засыпаться” (умереть) проще? Если да, то насколько часто будет встречаться такая опасность?
По нашему мнению, игрок должен постоянно чувствовать возможность провала, но в последний момент избегать его. Мы считаем, что, как и в классических адвенчурах, игрок не должен бояться “запороть” игру и постоянно
держать палец на save/load – это прерогатива других жанров. :-)

- Будет ли в игре несколько концовок? Например: а) миссия выполнена; б) миссия не выполнена, коротенький пост-
мортем и рассказ о дальнейшей судьбе героев (со спекуляцией на тему “Адольф Гитлер умер в 85 году в Аргентине” и т.п.); в) почти как в б), но миссию всё же завершает внук героя, подсыпая яд в лекарство престарелого Гитлера.

Интересная идея, спасибо за нее. Пока такого не планировалось, но обещаем подумать.

- Мы будем играть только за одного персонажа? Будут ли “неуправляемые” помощники?
Да, такой ход, с помощником, предполагается, но пока не будем раскрывать все карты.

- Какого рода в игре головоломки: инвентарные, дешифровка кодов, вскрытие замков и т.п.?
Стоит ли ожидать в игре элементы других жанров (аркада, экшен, гонки на автомобилях, аэропланах и т.п.)?

Нет, совсем других жанров не будет. Головоломки разного типа, шифровка/дешифровка, собрать фотоаппарат из различных комплектующих и прочие подобные навыки, нужные разведчику.

- Будут ли какие-то необычные задачки (скажем, основанные на физике, или другие)?
Очень уж необычных не планируется, задачи в игре в классическом стиле плюс мини-игры.

- Планируется ли система подсказок?

Планируется. Нехорошо сделать что-то не очень логичное с точки зрения одного конкретного игрока и заставить его, неделю промучившись с каким-то одним квестом, лезть в Интернет за солюшеном.

- При завершении игры откроются какие-нибудь бонусы (те же архивные ролики, музыка, обои и т.п.)?
Да, это входит в наши планы. Скорее всего, это будет музыка, фото и концепт-арт.

- Какова технология игры: 2.5D, 3D? Какой движок используется?
2.5D – пререндереные фоны и 3D персонажи/эффекты. В качестве движка мы используем WME, модифицированный нашими программистами.

- Скриншоты выполнены в разрешении 1280x1024 – это и будет основным (или даже единственным) разрешением игры?
Основным. Мы бы сделали и единственным :), но всё большую популярность получают широкоформатники, и всегда есть экраны с более низким разрешением.

- Какого рода музыка будет использоваться в качестве саундтрека: песни (марши) тех лет или специально написанные композиции?
Музыка в классическом стиле специально пишется для проекта. Также планируем дать игроку возможность выбирать радиоволну в некоторых локациях. Будут играть песни тех лет – всех трёх “фракций”: наци, СССР, союзников.

- Есть уже какие-либо наметки по актерам для озвучания?
Этим займёмся чуть позже.

- Какова, по вашим оценкам, продолжительность игры?
В районе 20 часов, но если всёвсё знать, то и меньше чем за час пробежать можно. Все же видели ролик, где “Quake 1” проходят за 13 минут, а “Fallout 1” – за 11, включая финальные титры.

- Игра задумана как единичное завершенное произведение, или же вы не исключаете возможность создания сиквела (приквела)?
Возможность второй части или, наоборот, приквела обсуждаем всё свободное время. ;-) Но тут слово за игроками, понравится ли им наш проект – вот что действительно определит дальнейшую судьбу игры.

- Планируются ли версии (или, быть может, отдельные игры на основе тех же героев/событий) для консолей или карманных устройств (DS, телефоны и др.)?
Пока подобные версии не планировались.

- С какого времени ведется разработка игры? В какой стадии она находится на данный момент? Когда планируется ее завершить? (К 9 мая следующего года?)
Игра в разработке с ноября 2006 года. Думаю, это пока всё, что я мог бы сказать по существу.

- Во время блуждания по коридорам не доведется ли нам, случаем, наткнуться на Макса Отто фон Штирлица?
Юмор в игре будет ;-), но все же в разумных количествах. Внимательные игроки заметят намеки на известные факты и личности.

- Ну и, наверное, самый главный вопрос. Скажите начистоту, ваша игра ироническая, с поддёвкой (мол, пацаны, мы тут Адольфа дадим завалить) или всё действительно серьёзно?
Серьёзно и исторически достоверно. Надеюсь, игроки получат удовольствие, как от локальных задачек вроде мини-игр и головоломок, но так же и от колорита того времени, от аутентичности каждого знака отличия, деталей формы и т.д. Думаю, графика – лучшее тому доказательство. Для комизма подобный фундамент был бы неудачным.

- Как вы считаете, игра будет конкурентоспособной на мировом рынке, будет дотягивать хотя бы до уровня “Undercover”?
Нам и раньше было на кого ровняться, а эта игра к тому же весьма близка нам по тематике. “Undercover” качественно сделана, в неё приятно играть, но, к примеру, на первом же экране, главный герой – взрослый муж-
чина, не может справиться с вороной. Такого мы очень постараемся избежать.

Мы очень надеемся сделать не “очередной квест”, со стандартными задачками, просто замесив его на фоне Германии конца Второй мировой. Мы изо всех сил стараемся сделать проект про тех людей, те времена. А как это у
нас получится, судить вам и геймерам.

Спасибо за интерес к нашему проекту, был рад ответить на ваши вопросы. Очень надеюсь, что мы оправдаем надежды и сможем порадовать геймеров вообще, поклонников жанра и сочувствующих. Приглашаем всех на официальный сайт игры, который должен будет открыться в середине лета. Следите за новостями на сайте компании “Акелла”.

Журнал: Охота на точки



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1861

Комментарии:

Оставить комментарий