Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Интервью c ‘‘Creative Dream Studio’’

Интервью c ‘‘Creative Dream Studio’’

Мультяшный квест, разрабатываемый в России... Чем тут можно удивить? Полки магазинов заполнены продуктом такого рода, и истинный поклонник адвенчур разве что поморщится. Однако погодите перелистывать страницу. Во-первых, вооружитесь знанием о том, что это открытый проект. Вы можете своими глазами (ну, почти) увидеть то, как идет процесс разработки. Вы можете в той или иной степени повлиять на развитие проекта. Вы можете ознакомиться с наработками команды, что-то перенять для себя, поучиться на чужих ошибках. Во-вторых, загляните на сайт проекта и обязательно прочитайте хотя бы краткое содержание книги, по которой создается игра, а лучше еще и прочтите первые три главы, ибо что толку пересказывать книгу – лучше самому окунуться в ее атмосферу. Сделали? Теперь переходите к интервью, которое любезно согласились дать нам ребята.

- Представьтесь, пожалуйста.
Артем: Здравствуйте! Мы – Creative Dream Studio. Нам очень приятно оказаться на страницах вашего журнала и ответить на ваши вопросы.

Меня зовут Деев Артем (D’Art), я являюсь руководителем и, по совместительству, программистом медиа-проекта “ТиБ”. Клюшина Саша – автор книги “Сказки про Тошечку и Бошечку”, с которой, собственно, и начался наш проект. Гейм-дизайнер – Александр (iJad), генератор игровых сюжетов. Ведущий художник – Никита Холодий (gremlin55), создатель оригинального арт-контента. Николай (HaX) – наш художник-декоратор.

- Как бы вы определили литературный жанр “Тошечки и Бошечки”?
Клюшина Саша: Определение жанра фигурирует в самом названии – “Сказки про Тошечку и Бошечку”. Значит, это сказка. А сказки бывают разные…

- Насколько сильной обработке подвергается книга, ведь в процессе создания игры по литературному произведению приходится что-то выпускать, что-то добавлять. Как Александра относится к этим изменениям? Нет у нее такого чувства, что вот вроде бы написала, сделала так, как хотела – а теперь пришли, взяли, перекроили, в общем, отобрали и сделали по-своему, не так, как ею задумывалось?
Саша Клюшина: В первую секунду хочется ощетиниться и выпустить коготки, но это дурацкий инстинкт собственника. С книжками ведь как с детьми. Выпустил наружу, и они уже имеют право на собственную жизнь и развитие. Недопустимо “перекраивать” САМУ книгу. А поскольку игра – это совершенно оригинальный жанр, то, разумеется, изменения неизбежны. Мы их обсуждаем вместе, и вроде пока не подрались.
iJad: Сценарий игры пишется ПО МОТИВАМ сказки. Я стараюсь сохранить атмосферу книги, передать характер героев (а они у нас уникальны) и пытаюсь следовать линиям сюжета, в меру возможностей, естественно.

- Будет ли игра интересна тем, кто уже читал книгу, тем более, что некоторые главы вы уже опубликовали на сайте?
iJad: Мне кажется, что именно людям, прочитавшим книгу, и будет интересна игра. Всегда ведь здорово увидеть полюбившихся героев в другой ипостаси. А увидеть знакомые сюжетные линии вдвойне приятно!
Саша Клюшина: Иными словами, если лично мне нравится литературный герой, я дико рада, когда он прыгает у меня на мониторе, живехонький.
Артем: Нельзя забывать также и о том, что игра, в отличие от литературного произведения, предоставляет игроку возможность, погрузившись в атмосферу книги, непосредственно УПРАВЛЯТЬ героями и влиять на развитие сюжета. (Надеюсь, намек понятен? Речь идет о нелинейности.) А по поводу предсказуемости сюжета игры переживать совершенно не стоит! Даже если игрок прежде прочитает книгу – на задачи в игре он получит лишь небольшую часть ответов.

- Вы писали, что в серии двадцать сказок-глав. Вы планируете перенести на компьютер все сказки?
Артем: Мы по ходу проекта однозначно планируем опубликовать на страницах нашего сайта еще несколько глав. Целиком же издание книги планируется на бумажном носителе, одновременно с выходом первого эпизода игры (возможность издания электронного варианта нами также рассматривается).

- На аудиторию какого возраста вы рассчитываете?
Артем: В первую очередь мы рассчитываем на взрослую аудиторию. Но игра, так же, как и книга, неоднозначна по восприятию. Поэтому, как мне кажется, возрастной ценз тут неограничен, ибо каждый увидит в ней свое.

- Вы говорили, что в игре планируется большое количество механических головоломок. Насколько сложными будут эти головоломки? Не отпугнут ли они детей, если вы рассчитываете охватить и эту аудиторию?
iJad: Бошечка у нас – гений механики, и как всякого гения, его посещают гениальные идеи. Он не может сделать простого действия, его мысль ищет сложные решения простых проблем. О сложности головоломок судить игрокам. Я надеюсь, они никого не отпугнут, а скорей, наоборот.
Артем: Что Вы?!! Конечно не отпугнут! Хотя, все зависит от конкретного ребенка. Я думаю, что интерес решения головоломок будет не только в их сложности, но и в способах… А здесь уже – кто на что горазд.

- Будут ли в игре инвентарные, диалоговые головоломки, аркадные вставки? Каково будет процентное соотношение механических головоломок к остальным видам?
Артем: Изначально игра задумывалась нами как классический квест (в хорошем смысле этого слова). Поэтому от аркад мы отказались с самого начала. Надеемся, что истинные ценители жанра нас поймут. Сложно оценить процентное соотношение головоломок. Скажем лишь, что механики в игре будет достаточно, не зря же Бошечка – гений механики!

- Какова, по вашим оценкам, будет продолжительность игры?
Артем: Точней, эпизода? Дело в том, что мы планируем поэпизодную разработку игры; как съемка сериала. Один игровой эпизод охватывает 1-2 главы книги. А вообще, сложно оценить время, которое потребуется игроку на прохождение эпизода. Все зависит от многих факторов: читал ли игрок книгу, его опыт в подобного рода играх и пр. Но точно могу сказать одно – событий в игре будет достаточно для того, что бы игрок потерял ощущение реального времени.

- Игра будет коммерческой?
Артем: Первый эпизод – НЕТ. Дальше будет видно. Это одна из причин, осложняющих поиск новых кадров. На сегодняшний день многие пытаются попасть в потоки игровой индустрии с наскока, не имея ни имени, ни опыта. И у 1-2% это получается, но оставшиеся 99-98% рано или поздно все же понимают истину! Именно на них мы и рассчитываем (это я про тех, у кого РАНО).

- С какой примерно частотой вы планируете выпускать эпизоды?
Артем: О дате выхода первого эпизода говорить пока рано. Сейчас идет отработка технологий и притирка членов команды друг к другу. Но, естественно, мы не собираемся затягивать дату релиза на большой срок. В будущем планируем выпускать новые эпизоды с частотой не реже, чем раз в три-четыре месяца. Сроки будут зависеть от многих факторов: повторюсь, что на этапе второго эпизода проект должен стать коммерческим (по крайней мере мы это планируем).

- Будут ли эпизоды выходить в качестве аддона, или каждый эпизод будет самостоятельным?
Артем: Мы официально заявляем о том, что первый эпизод игры будет совершенно самостоятельным и не будет являться ключевым для последующих.

- Как будет обстоять дело с переносом из эпизода в эпизод предметов и/или сэйвов?
Артем: Начиная со второго эпизода, мы планируем размещать тайные ключи (по аналогии с рунами в Blade of Darkness) для того, чтобы игрок мог открыть (используя сейвы, поиграть в) бонусные эпизоды. Можно, конечно, и не играть в бонусные эпизоды, просто пропускать их, но мы в них планируем размещать все самое “вкусненькое”. Да и к тому же, не пройдя все эпизоды, игрок не сможет получить общей картины.

- Графический контент вашего проекта выполнен в достаточно оригинальном стиле, который вы позиционируете как “Русское аниме”. Не могли бы вы подробней об этом рассказать?
Артем: Да! Именно как “Русское аниме” с самого начала. Данный термин был придуман мной для более четкого описания того, что я планировал делать; нужно было как-то общаться с художниками… :) Подробней, думаю, будет лучше, если расскажет сам автор графического контента – Никита.
Никита: Почему именно “Аниме”? Все просто – МЫ ЛЮБИМ АНИМЕ (как и многие). Почему “Русское”? Потому что это оригинально и, как следствие, однозначно будет интересно (в данном случае) аудитории. Наша цель – разработать свой собственный стиль на основе уважаемого Аниме с черточками узнаваемой русской мультипликации. Я считаю, что до конца мы ещё его (стиль “Русское аниме”) не сформировали, но работаем в этом направлении…
Артем: …наши художники просто “зашиваются”. На сегодняшний день, мы испытываем недостаток в людских ресурсах. Нам крайне необходимы художники и аниматоры…

- С движком для игры уже определились?
Артем: Любимый вопрос. Да, определились. И сделали это давно. Движок используем не свой. Нет, конечно, я изначально планировал использовать собственные наработки в этом направлении, но разум все же взял верх, и в конечном итоге я задал себе замечательный вопрос, на который тут же дал, не менее замечательный, ответ. Вопрос: “Я планирую создание движка для игры или создание самой игры?”. Ответ очевиден. Возможно, что я уже вырос из того возраста, когда думаешь, что все проекты компьютерных игр начинаются с разработки собственного движка. Нет, конечно это все было, но в прошлом. Я думаю, что через это должен пройти каждый программист, который планирует связать свою жизнь с компьютерными играми, а иначе откуда взяться опыту и осознанию? Сейчас моя цель – СОЗДАНИЕ КАЧЕСТВЕННОЙ ИГРЫ, а движков для этого предостаточно, к тому же, относительно недорогих.

- В какой стадии сейчас находится процесс разработки игры? Когда вы планируете ее выпустить?
Артем: Учитывая, что мы делаем игру поэпизодно, то и времени на разработку каждого мы планируем тратить минимальное количество, но не в ущерб качеству; все в разумных пределах. На данный момент полностью готова сценарная часть первого эпизода; проработаны детали сцен, взаимодействия персонажей и идеи головоломок. Здесь нужно учесть, что проект ТиБ – это не только конечный программный продукт, коим будет являться игра, но и прежде всего – это открытость самого проекта.

- Планируете ли вы впоследствии обучить Тошечку и Бошечку иностранным языкам, или вы считаете, что это проект исключительно для русской аудитории?
iJad: На мой взгляд, сейчас рано говорить об этом. Сначала нужно определить интерес русской аудитории, а там будет видно. А вообще – мы будем только рады, если наши герои будут полиглотами.

- Вы ведете разработку игры в онлайн-режиме, помещаете графику, музыку, статьи по развитию проекта на сайте. Если вы планируете издать игру как коммерческий продукт, на какой стадии вы собираетесь заняться поиском издателя?
Артем: Здесь не все так просто. Дело в том, что сценарий для сайта – это не то же, что и сценарий для игры. Ну, т.е. не совсем ТО. Наша работа, в связи с этим, значительно усложняется. Гейм-дизайнеру приходится создавать два сценария, практически одновременно. Собственно, создается один сценарий – непосредственно для игры, а второй – это кастрат первого. Из игрового сценария, мы выкидываем самое вкусненькое и оставляем лишь скелет, на основе которого было бы удобно рассказывать и показывать технологию разработки игры.

Издатель – это хорошо, но не думаю, что на данном этапе интерес с его стороны реален. Издателя будем активно искать после выхода первого эпизода в свет.

- Если издатель потребует убрать из сети материалы, касающиеся проекта, – будете убирать? Что-то оставите? Откажетесь от издателя?
Артем: Все решат деньги. Можно было бы сказать, что НЕТ… МЫ НИ КОГДА! ДАЖЕ И НЕ ДУМАЕМ…
ДА МЫ НЕ ИЗ-ЗА МАТЕРАЛЬНОЙ ВЫГОДЫ… Все это ерунда. Естественно, что конечная наша цель – это возможность заниматься исключительно любимым делом (разработка компьютерных игр), а это возможно лишь в случае, когда любимое дело приносит прибыль, а иначе… Большинство из нас люди семейные… Сами понимаете.

- Организовав разработку в онлайн-режиме, вы предлагаете посетителям вашего сайта вносить предложения, высказывать критику и т.д. Насколько подобная ответная реакция может повлиять на проект? Какого рода предложения и замечания вы готовы принять к сведению, а от чего не собираетесь отступить ни на шаг?
iJad: У нас есть продуманный концепт, и мы будем придерживаться его по-любому. Критика же и предложения никому, как нам кажется, не помешают. Мы, показывая, как делаем свой квест, учимся сами и надеемся, что помогаем другим.
Артем: К словам iJad’а могу лишь добавить, что критика – это сила, заставляющая Художника творить! (ИМХО)

- Вы писали, что Александра и Олег живут в Твери, а на сайте проекта можно увидеть много фотографий, где участники команды и авторы книги собираются вместе. Штаб-квартира команды находится именно в этом городе?
Артем: Да, на сегодняшний день, все участники проекта проживают в г.Тверь. Постоянной штаб-квартиры мы пока не имеем, но собираемся регулярно: 2 раза в неделю обязательно (вся команда) и на неделе я периодически встречаюсь с гейм-дизайнером для обсуждения некоторых деталей проекта. В общем-то, коллектив у нас дружный, а встречи лишь укрепляют её (дружбу).

- Вы набираете в команду сотрудников. Значит ли это, что они тоже должны проживать в Твери? Каковы вообще критерии отбора?
Артем: Совершенно не обязательно в Твери. На планете Земля – ДА, желательно (иначе могут возникнуть сложности). У меня имеется опыт работы с удаленщиками. Это сложно, но на данном этапе вполне приемлемо. Для нас самое главное, чтобы человек был ответственным и талантливым. Дело в том, что на страницах нашего сайта члены команды ежедневно ведут дневники (разделы ЖЖ). А ещё – каждый отсылает ежедневный отчет о проделанной работе и возникших проблемах лично мне. Так что я не думаю, что работа с удаленщиками будет значительно отличаться от текущей работы с членами команды, проживающими в Твери. Мы открыты для сотрудничества.

- Финальный вопрос: как вы считаете, чего недостает современным русским адвенчурам?
(хором): Новой крови!
Артем: Мы имеем в виду, что старые проверенные персонажи уже отработаны, а новых нет. В этом мы выгодно отличаемся от других. Да и вообще: скромная ОРИГИНАЛЬНОСТЬ – наш конек.
- Спасибо за то, что согласились дать нам интервью. Желаем удачи вашему проекту и ждем новостей!
Артем: До новых встреч на страницах вашего журнала. Мы надеемся стать там частыми гостями, если, конечно, наш проект заинтересует вашу аудиторию.

Журнал: Охота на точки



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2638

Комментарии:

Оставить комментарий