Навигация по сайту
Follow Us
Funding Request

If you like what we are doing, please consider supporting us.

Support Via Patreon

Visit Our Patreon Profile

Visit our Patreon profile and become a patron.

Any amounts raised will directly support the development of our current and upcoming projects.

Thank you very much!

Принимаем пожертвования

Яндекс: 410012588249319
WMR: R371578751646 (рублики)
WMZ: Z803750001922 (доллары)

Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Интервью с Бриттоном О’Тулом

Интервью с Бриттоном О’Тулом

Сначала это сделала Cirque De Zale. Потом эстафету подхватила No-Action Jackson. Адвенчуры, созданные на движке AGS, все чаще и чаще удивляют нас. В этом месяце мы пригласили Бриттона О’Тула (Britton O’Toole), автора No-Action Jackson, в нашу гостиную поболтать об его игре и поделиться своими планами. Если вы еще не видели эту игру, немедленно отправляйтесь на сайт и сейчас же качайте ее!

О себе

- Расскажите немного о себе.
Меня зовут Бриттон О’Тул, родом я из южной Калифорнии. Можете считать меня начинающим художником.

- Назовите ваши любимые адвенчуры.
Я начинал с Monkey Island 2, а потому она и является моей любимой игрой. Мне также нравятся Day of the Tentacle, Sam and Max, Indiana Jones, Full Throttle. Довелось побаловаться играми от Sierra, такими как King’s Quest, Space Quest, Gabriel Knight, а также некоторыми другими не менее забавными адвенчурами, например, Goblins, Neverhood.

- Какая из недавних адвенчур вам понравилась?
Очень понравились Pleurghburg, римейк King’s Quest 2, а также демоверсия Revenants (релиза которой я с нетерпением жду). Недавно купил Monkey Island 4, которую еще не прошел.

No-Action Jackson

- Почему игра называется именно так?
Я понял, что игра многим покажется скучной, поскольку в ней нет ничего кроме головоломок, которые нужно решить. Есть такой термин “экшн/адвенчуры”. К этому жанру относятся многие современные игры. В моей же игре экшн отсутствует как класс, в ней осталась только адвенчура. Отсюда и название.

- Сколько времени ушло на создание игры?
Трудный вопрос. На то, чтобы сделать ее, потребовалось немало времени. Я начал работать над тем, что стало потом No-Action Jackson еще во времена молодости AGS (много-много ее версий назад).

- Действительно ли главный герой срисован с Бернарда (Bernard) из Day of the Tentacle, как показалось многим?
Можно сказать и так. Когда мой брат делал первый набросок Джексона, он действительно взял за основу Бернарда и сделал его немного похожим на себя самого. Ну а поскольку мой брат больше не участвовал в разработке, мне пришлось немного подредактировать рисунок и, конечно же, анимировать персонажа (что оказалось не самым легким делом). Итак, я полностью перерисовал Джексона, но внешне он практически не изменился.

- В No-Action Jackson немало отсылок на ролевые игры (RPG). Вы действительно поклонник этого жанра?
Да, был когда-то. Я был без ума от книжных ролевых модулей, особенно построенных на системах правил AD&D и Rifts. Можно сказать, я перепробовал их все. Сам тоже баловался созданием модулей – сделал парочку. Мне это очень нравилось.

- Помимо DOTT, где вы черпали вдохновение в работе над No-Action Jackson?
Я хотел, чтобы игра получилась в стиле старой LucasArts, поскольку вырос на этих играх.

- Почему был выбран интерфейс в стиле LucasArts?
Это мой самый любимый интерфейс. Он не слишком серьезен.

- Кто ваш самый любимый персонаж из NoAction Jackson?
Мне нравится диалог с инструктором по фитнессу. Мне кажется, Руфус и продавец хот-догов также получились неплохо.

- В No-Action Jackson немало удачных инвентарных головоломок. Какая из них вам нравится больше, а какая меньше?
Трудно выбрать самую любимую. Я столько раз проходил игру, тестируя ее, что все головоломки мне слегка поднадоели. Скажем так, мне нравятся трудные и умные головоломки. Именно в таком порядке.

- Какие программы вы использовали для создания фонов и персонажей?
Я все рисовал в Photoshop.

- Вы сами создавали звуковые эффекты? Если да, то не могли бы вы рассказать, как вы записывали их?
Вообще-то я не записывал их, а обрабатывал готовые в Sonic Foundry. Я слишком много усилий вложил в прочие составляющие игры, так что заниматься еще и этим у меня не было сил. Музыку же я писал в Jeskola Buzz.

- Дождемся ли мы выхода озвучки для игры?
Скорее всего, нет. И не потому, что я против – просто мне нужно немного передохнуть. Ко времени завершения этого проекта я очень устал.

- Если бы вам выпал шанс сделать игру с самого начала, что бы вы сделали по-другому?
Хо-хо, я бы очень внимательно обдумал весь этот проект. Я не представлял, сколько усилий потребуется для реализации моей задумки, и явно недооценил время, которое потребуется на разработку. Начиная работу над игрой, я не знал, что будет в конце. У меня была придумана пара задачек, но чтобы все было расписано от и до – такого не было.

В одной из ранних версий игры, после того, как вы падали из окна, вы попадали во дворик, и далее действие развивалось уже там. Но, прикинув, во что все это выльется, сколько времени я уже затратил на создание игры и сколько его еще потребуется, я напрочь все переделал. После этого работа над игрой пошла быстрее, но все же она здорово затянулась.

- Что расскажете об отзывах о No-Action Jackson?
Отзывы были весьма неплохими. Одно дело, конечно, когда они были от друзей или тех, кто не знаком с адвенчурами. Для них все этот было некоторого рода зрелищем. Я, конечно, был рад вниманию, проявленному ими к No-Action Jackson, но у них не возникало желания сесть и поиграть. А вот от тех, кому нравились старые адвенчуры, мне было очень приятно слышать комментарии, поскольку они понимали и по достоинству оценили то, сколько сил было вложено в головоломки.

- Сколько копий No-Action Jackson скачано к настоящему моменту?
Перед тем, как мой старый хостинг загнулся, игра с него была выкачана порядка 5 тысяч раз. Теперь ее можно найти в подразделе Games на Slashdot. Думаю, с нового места она была скачана еще несколько сотен раз.

- Дождемся ли мы когда-нибудь No-Action Jackson 2?
У меня уже есть в голове некоторые идеи. Мне кажется, я смогу написать более интересный сюжет и разработать большее количество головоломок, но после того, как я столько времени убил на создание первой части, мне нужно все хорошенько взвесить и оценить, будет ли мне это интересно и смогу ли я завершить этот проект. Скорее всего, я буду работать в команде, поскольку одному мне будет не справиться.

- Частенько разработчики игр на движке AGS выкладывают скриншоты или демоверсии. Вы же выпустили свою игру без особой шумихи. Почему?

Признаюсь, меня одолевали искушения, с той самой минуты, как я начал над ней работать. Я даже как-то поместил на форуме скриншоты из игры, над которой работал (позднее она превратилась в No-Action Jackson), и даже получил парочку отзывов. Вскоре после этого я полностью переделал игру. И решил, что перед тем, как я что-либо еще покажу, игра должна быть сделана до конца.

Игры на движке AGS

- Какие игры, созданные на движке AGS, на ваш взгляд, самые лучшие и почему?
Мне действительно понравилась Pleurghburg и демоверсия игры Revenants. Великолепно сделаны оба римейка King’s Quest (в оригинальные версии от Sierra мне не довелось поиграть). Среди тех, что я скачал недавно, мне понравились The Apprentice, Cirque de Zale и римейк Maniac Mansion. Мне кажется, игры становятся все лучше и лучше. Наверняка я забыл упомянуть еще пару-тройку. Я обычно скачиваю те, что получают хорошие отзывы на http://www.agsforums.com. У вас, конечно, может быть совсем другое мнение, но мне больше всего понравилась Pleurghburg, даже несмотря на то, что изначально она абсолютно не произвела на меня впечатления. Удивительно, насколько этой игре удается затягивать. Впрочем, при ее прохождении у меня не обошлось без солюшена. До этого я не смотрел игры с детективным сюжетом, так что это для меня было в новинку.

- В чем, на ваш взгляд, состоит самый большой минус игр на движке AGS?
Самым большим минусом, на мой взгляд, является то, что времени на создание интересной игры уходит гораздо больше, чем можно было изначально предположить, даже несмотря на то, что AGS многое делает за вас. В конечном итоге, на то, чтобы сделать хорошую игру, уходит очень много времени и сил.

- Мы стали свидетелями нескольких попыток продавать игры независимых разработчиков. Как вы считаете, возможно ли в ближайшем будущем появление компаний, которые займутся продажей игр такого рода? Будет ли это бизнес успешным?
Мне кажется, что это возможно, но весьма непросто. Это очень рискованное предприятие.

- Выхода какой игры, создаваемой на движке AGS, вы ждете больше всего?
Как я уже говорил, я жду выхода Revenants, неофициального продолжения приключений Индианы Джонса и второй части игры The Apprentice.

Обо всём

- Определенно, вы поклонник LucasArts. Что вы думаете о текущем состоянии этой компании и о недавнем закрытии ее адвенчурных проектов?
Я когда-то подписывался на Adventurer, мне также нравились игры других жанров от LucasArts (Xwing, Tie Fighter), так что название LucasArts у меня тогда ассоциировалось со словом “качество”. Теперь все совсем по-другому. Они как-то отдалились от своих поклонников. Примерно то же произошло и с фильмом Star Wars (Звездные Войны).

- Недавно команда поклонников бывшей LucasArts выпустила VGA-римейк игры Maniac Mansion. Вы уже видели его? Что вы о нем думаете? Что вы думаете о римейках вообще?
Да, я уже скачал эту игру, как раз сейчас прохожу, и, надо сказать, она меня впечатлила (до этого я играл и в продолжение Zak McKracken, выпущенное тем же автором, как только появилась английская версия игры). Мне кажется, чем лучше и качественнее сейчас получаются игры, тем еще лучше и качественнее будут выходить игры впоследствии. Думаю, каждый будет рад увидеть полноценную оригинальную игру (и ее продолжения!), не уступающую по качеству классическим адвенчурам, но не следует ожидать, что этот момент наступит прямо сейчас.

- Вы бы предпочли работать в команде с другими разработчиками на движке AGS над более крупным проектом или вам больше нравится работать в одиночку?
Поскольку я уже завершил один проект в одиночку, теперь бы мне хотелось поработать в небольшой, мотивированной и грамотно управляемой команде.

- Планируете ли вы и дальше делать адвенчуры?
Мне бы этого хотелось. У меня есть кое-какие идеи, которые можно реализовать в небольших проектах, прежде чем я возьмусь за что-либо крупномасштабное.

- Старая Sierra против старой LucasArts. Ваше мнение?
Поскольку вас интересует личное мнение, я скажу LucasArts, потому что я начинал с их игр.

- Point and click против direct control. Какой интерфейс, на ваш взгляд, больше подходит для адвенчур?
В адвенчурах я предпочитаю point and click.

- Что вы, как автор No-Action Jackson, можете посоветовать начинающим разработчикам?
Я бы посоветовал перед тем, как начинать работу над проектом, до конца разработать сюжет и головоломки. Потом вы начнете заниматься графикой, программированием, звуком, и вам просто будет не до того.

- В последнее время из коммерческих игр исчезло какое-то “волшебство”, присутствовавшее в играх конца 80-х – начала 90-х. Все чаще поклонники адвенчур приходят к выводу, что современные компании слишком много внимания уделяют зрелищности и слишком мало – геймплею и сюжету. Что вы думаете по этому поводу? Чего не хватает современным играм?
Я согласен с этим утверждением, но не уверен, что этого можно было избежать. Посмотрите на игры других жанров. Мне кажется, что делать игры в 3D гораздо сложнее, в такие игры тяжелее вписать интересных персонажей. Новые игры не “затягивают” меня. Быть может, в этом все дело.

- Как вы считаете, могут ли игры, созданные на движке AGS, вернуть к жизни то, что давали игрокам классические адвенчуры прошлых лет?

Я надеюсь на это, у них есть все шансы. AGS становится все мощнее, и мне кажется, что небольшая группа серьезно нацеленных на результат людей вполне может создать игру, ничем не уступающую по качеству адвенчурам прошлых лет.

- Не хотите чего-нибудь добавить напоследок?
Спасибо за то, что пригласили меня! Я рад, что моя игра нашла свою аудиторию!

Журнал: The Inventory



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1202

Комментарии:

Оставить комментарий