Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Still Life

Still Life (Превью)

“MC2”, европейские издатели “Still Life”, прислали нам ознакомительную версию этого долгожданного триллера. Давайте же посмотрим, что может нам предложить этот сиквел (“Microids” предпочитает употреблять термин “спин-офф”) игры “Post Mortem”, который должен выйти в апреле.

Несколько лет назад, когда “Microids” выпустила первый ролик “Post Mortem”, невероятно обрадовавшиеся поклонники адвенчур начали считать секунды в ожидании выхода игры. Тот факт, что незадолго до того “Microids” выпустила завоевавшую популярность “Syberia”, стал еще одной причиной для общего волнения. Но фанфары
стихли, когда появились первые обзоры. Нелогичные головоломки в сочетании с корявой диалоговой системой и устаревшим графическим движком добавили “Post Mortem” к числу адвенчур, “которые могли быть классными,
если бы...”. Нынче “Microids” пытается вновь оживить мир “Post Mortem”, используя “Сибирский” подход к графике.

Технические составляющие игры впечатляют с самого начала. Вступительный ролик – один из самых волнующих, которые вы когда-либо видели. Тесное единение классической музыки и кровавых сцен сразу же передают настроение игры.

Раз уж мы заговорили о графике и музыке, позвольте сперва сказать вам то, что вы уже и так знаете – графика великолепна. Настолько великолепна, насколько вообще может быть великолепна графика, использующая пререн-
деренные фоны. Анимация гладкая, фоны весьма детализированы. Очень хорошо сделаны 3D модели. Единственное замечание по этому поводу: у некоторых моделей качество пониже, чем у остальных. Особенно хорошо
это заметно по главному персонажу, Виктории, чьи черты лица видны намного отчетливее, чем у второстепенных персонажей. Еще получше можно было бы сделать видеоролики, выглядящие немножко размыто. Это, конечно, придирки, общее впечатление от графики самое лучшее, что не станет сюрпризом для тех, кто уже играл в адвенчуры
“Microids”. Животрепещущий вопрос, связанный со “Still Life”, заключается в том, насколько хороши геймплей и сюжет?
Предыдущие игры “Microids” (“Syberia”, “Post Mortem”) были не идеальны в этом плане. Что ж, на первый взгляд “Still Life” удалось избежать некоторых огрехов упомянутых выше игр.

Виктория МакФерсон – молодая девушка-агент ФБР. Похоже, серийный убийца разошелся не на шутку, число трупов уже достигло пяти, а киллер все еще на свободе. В начале вы играете за Викторию, занимающуюся последней жертвой серийного убийцы.
Позже вам доведется поиграть за второго персонажа, Гаса МакФерсона, который был главным героем “Post Mortem”.

В “Still Life” не так уж много “пустых экранов”, где нечего делать – явный прогресс в сравнении с “Syberia”. И хоть это не
“рай интерактива”, на большинстве экранов можно что-нибудь да сделать. За то недолгое время, что я изучал “Still Life”, я не столкнулся с “охотой за пикселями”, и это плюс. Интерфейс оставляет двоякое впечатление. Он прост, но, в тоже время, слишком прост. Вы можете выбрать, играть ли вам с помощью мыши или клавиатуры. Не думаю, что
найдется много людей, желающих играть с помощью клавиатуры, когда это можно делать при помощи мыши, но давать пользователю возможность выбора всегда похвально. Курсор будет сменяться разными символами, когда появится возможность с чем-то взаимодействовать, как в “Syberia”. Так что все, что от вас требуется – искать на экране точки взаимодействия и кликать по ним.

Что касается использования предметов на других объектах или людях в игре, то все обстоит немного сложнее. Разработчики решили пойти по другому, непривычному для нас пути. В большинстве адвенчур вы выбираете предмет в инвентаре и потом кликаете в игровом мире на объекте или человеке, на котором вы хотите его использовать. В “Still Life” все наоборот. Сперва вы выбираете объект или человека из игрового мира, на котором хотите использовать предмет, делаете вы это, глядя на объект/человека, а уж потом выбираете предмет из инвентаря. Поясню на примере.

Если бы “Still Life” была текстовой адвенчурой, вместо того чтобы писать ИСПОЛЬЗОВАТЬ ШВАБРУ НА ЛУЖУ КРОВИ, вы пишете НА ЛУЖУ КРОВИ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ШВАБРУ. Честно говоря, я себя чувствовал странно, и хоть я и привык со временем, я все же предпочитаю обычный метод, при котором сначала выбирается предмет, а потом то, на чем я хочу его использовать. Еще один небольшой изъян интерфейса заключается в том, что инвентарь – это отдельный экран, потому каждый раз, когда вам вздумается использовать предмет, вам придется наблюдать этот зеленый экран, в итоге вы довольно часто “вылетаете” из игрового мира. Это не очень-то способствует погружению в игровую атмосферу.

Диалоговый интерфейс довольно прост... если честно, слишком уж прост, и через определенное время надоедает. Вы кликаете левой кнопкой мыши, если хотите поговорить о чем-то касающемся вашего дела, или правой, если хотите побеседовать с персонажем о чем-то, не обязательно касающемся общего сюжета игры. Маленький значок в нижнем правом углу экрана показывает, что вы можете кликнуть правой или левой кнопкой мыши в любой момент беседы. Я не вижу смысла в “прокликивании” через весь разговор. Было бы совсем другое ощущение, если бы показывали текст, который собирается сказать персонаж, и я мог по нему кликать. В этом случае есть иллюзия, что мне предоставляется выбор. Но кликать с одной лишь целью продолжить разговор – это излишне. Это, конечно, не портит всё представление и не отвлекает от, в общем, интересного игрового процесса, но кажется не очень хорошей придумкой.

Геймплей сильно напоминает последние игры-раследования, основанные на телесериалах, типа “CSI” и “Law & Order”, но с большей долей элементов адвенчур с видом от третьего лица. Вам приходится искать улики и собирать доказательства, в то же время, вам придется преодолевать определенные препятствия, используя на них предметы. Однако все задания, с которыми я столкнулся, были довольно простыми.

Музыка в игре высокого качества, вводный трек до сих пор не выходит у меня из головы, а озвучка сделана очень профессионально. Однако диалоги то интересны, то так себе. Иногда проскальзывают нецензурные выражения, и хотя у меня никаких проблем с этим нет, доказательством чему служит тот факт, что мой любимый персонаж
– Бёрнс Флиппер, думаю, существует разница между использованием нецензурных выражений там, где это к месту, и использованием их просто так. Приведу параллель из фильмов. Среди тех, где ненормативная лексика использовалась к месту – “Криминальное чтиво” и “25-ый час”, в то время как в фильме “Матрица: Революция” грубая лексика использовалась без повода. Посвятив “Still Life” немного времени, я бы сказал, что вульгарная лексика используется в игре не к месту и наличествует лишь из чувства противоречия. Но лучше я попридержу свои суждения до выхода игры.

Попробую просуммировать те чувства, которые вызвала у меня игра, ответив на несколько вопросов. Станет ли “Still Life” понастоящему новаторской игрой, которая возродит адвенчурный жанр? Очень сомневаюсь. Будет ли она приятным времяпрепровождением? Похоже на то. Будет ли она лучше, чем “Post Mortem” и “Syberia”? По-моему, она будет лучше, чем “Post Mortem” и “Syberia 2”. С другой стороны, “Syberia 1” была первой высококачественной адвенчурой “Microids”, вышедшей в то время, когда единственной альтернативой на рынке были малобюджетные клоны старенькой “Myst”. Я не думаю, что “Still Life” заставит нас охать и ахать, как это сделала “Syberia 1”, но я попридержу свои суждения на этот счет до выхода финальной версии игры.


Журнал: The Inventory



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1526

Комментарии:

Оставить комментарий