Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Интервью с разработчиками Still Life

Интервью с разработчиками Still Life

Still Life – новый триллер с видом от третьего лица, о работе над которым незадолго до начала нынешней выставки E3 объявила Microïds. На официальном сайте уже выложен потрясающий рекламный ролик. Мы, конечно же, сразу же связались с представителями Microïds и пригласили ведущего дизайнера этой игры Матье Ларивье (Mathieu Lariviere) в нашу гостиную.

О себе

- Расскажите немного о себе.
Наверное, лучше я начну с представления команды, частью которой мне посчастливилось стать. Руководителем нашего проекта является Жан-Франсуа Пеллетье (Jean-Francois Pelletier), занимавшийся тем же и при работе над Post Mortem. Главный аниматор – Эльспет Тори (Elspeth Tory), работавший над анимацией в Post Mortem и Syberia 2. Ведущий сборщик-интегратор нашего проекта – Стефан Кир (Stephane Cyr), занимался тем же и в Memorick, The
Apprentice Knight. С Теренсом Чью (Terence Chiu) мы когда-то работали вместе над Tennis Master, и теперь он является ведущим программистом. Ну и, наконец, Юбер Корриво (Hubert Corriveau) и Жак Марку (Jacques Marcoux) – ведущие художники проекта.

Ну а теперь пару общих слов. В команде проекта самые лучшие сборщики-интеграторы. Скажем так. Если бы они были хоккеистами, они бы за пояс заткнули канадскую олимпийскую сборную. Если говорить об аниматорах – они тоже не лыком шиты. Благодаря им Still Life обретет динамизм, не виданный ранее ни в играх, ни в видеороликах. Программисты запрограммировали все возможное и даже то, что считалось до сего момента невозможным.
Ну и, наконец, художники, сделавшие игру Syberia захватывающей, сделали Still Life еще красивее и создали воистину жуткую атмосферу.

- Работали ли вы над другими играми ранее?
Да, я принимал участие в разработке игр из серии Tennis Masters как для PC, так и для X-Box. Но Still Life станет моей первой адвенчурой.

- Играете ли вы в адвенчуры в свободное время? Если да, то какие из них самые любимые?
Свободное время? Что это такое? Ну а что касается адвенчур, моя любимая игра – Grim Fandango. Мне очень понравился сюжет, вся эта атмосфера мексиканского фольклора и фильмов в стиле нуар, а также потрясающие диалоги! На мой взгляд, Мэнни Калавера (Manny Calavera) – самый лучший из адвенчурных персонажей. А история, разбитая на три главы, просто великолепна. Жаль, что ребятам так никогда и не удалось выпустить продолжение.

Still Life

- Не могли бы вы рассказать, о чем пойдет речь в Still Life?
Виктория МакФерсон (Victoria McPherson), молодой перспективный агент ФБР, расследует серийные убийства. Уже найдено пять тел, а никаких серьезных улик у нее нет – одни лишь косвенные, и потому настроение у Виктории хуже некуда.

Решив немного отдохнуть, она отправляется в загородный дом своего отца, неподалеку от Чикаго, ведь, кроме всего прочего, на носу Рождество. Но отдохнуть у нее так и не получилось. Найдя в доме одно из запылившихся дел ее дедушки, частного детектива, она решила пролистать его и вдруг обнаружила, что обстоятельства ее собственного расследования во многом схожи с теми, о которых рассказывается в записках ее деда.

- Не могли бы вы поподробнее рассказать о главной героине?
Главной героиней этой истории, происходящей в Чикаго в 2004 году, является Виктория. Она родом из богатой семьи. Ее отец, Патрик МакФерсон (Patrick McPherson) – прокурор округа, а дед, Густав МакФерсон (Gustav McPherson), был когда-то частным детективом.

Виктория училась в лучших учебных заведениях и заканчивала их с медалями. Специализировалась она на психологии и криминалистике. Поступив в академию ФБР в Квантико, она и на этот раз не сплоховала, став одной из лучших. Поначалу работа Виктории заключалась в составлении психологических портретов преступников, и все это не выходя из офиса. Виктория была этим несколько расстроена, но вскоре ей представился шанс поучаствовать
и в оперативной работе.

Сейчас Вик в качестве оперативника ведет свое второе дело о серийных убийствах. Первым серийным убийцей, которого она поймала, был небезызвестный Червь из Миссисипи, душивший и насиловавший девушек и складывавший трупы по берегам этой реки. На этот раз, место действия – Чикаго.

- В Still Life мы сможем побывать в роли еще одного персонажа. Кто он?
Это Гас МакФерсон, дед Виктории. Будучи родом из Нью-Йорка, он покинул его и переехал в Европу после не слишком удачного дела, в результате которого его обвинили в убийстве и чуть не посадили. Устроившись в Париже, он решил, что работа частного детектива не для него, купил кисти и краски, чтобы рисовать, и попытался позабыть о прошлом. Но тут на него свалилось дело, за которое он просто не мог не взяться – дело семейной пары Уайтов (Whytes), убитых в отеле. В ходе расследования выяснилось, что мотивом убийства стал оккультный
артефакт.

Опасаясь, что его вновь могут обвинить в убийстве, Густаву ничего не оставалось, как покинуть Париж. Дело Уайтов вновь пробудило у Гаса желание заниматься расследованиями, мысль о том, что он вновь может идти по следу преступника, наполняла его сердце огнем. Переехав в Прагу, Гас повстречал Иду Скаликову (Ida Skalickova), в которую безумно влюбился. Теперь Гас идет по следам маньяка, убивающего проституток. Ида и ее подруги наняли Гаса, чтобы он остановил кровожадного убийцу.

- Будет ли в игре идти речь о сверхъестественных явлениях?
Нет. К сожалению, серийные убийцы – это не выдумка. Они живут среди нас. По данным ФБР, в настоящее время в США находятся (и делают свое страшное дело) от 50 до 500 серийных убийц.

- В игре упоминаются события, связанные с Post Mortem. В Post Mortem речь шла о тамплиерах.
Будет ли в Still Life идти речь о каких-либо тайных обществах?

Расследование приведет Викторию в секретный клуб S&M – вот и все, что я пока вам скажу.

- Увидим ли мы еще кого-нибудь из персонажей Post Mortem?
Помимо Гаса МакФерсона, пожалуй, никого. Still Life – это не продолжение Post Mortem, а, скорее, ответвление.

- Сколько персонажей нам встретится в игре и сколько локаций нам доведется посетить?
В игре будет 24 персонажа: 11 в Чикаго и 13 в Праге. Что же касается локаций, то их будет 7 в Чикаго и 11 в Праге. Ну а всего будет около 300 игровых экранов.

- Сюжет будет линейным или нет?
Сюжет нелинеен. Когда Виктория найдет записки своего деда, действие перенесется в Прагу конца 20-х годов прошлого столетия, и вы начнете играть за Гаса. В игре будет несколько глав, охватывающих оба временных периода (Чикаго 2004-го и Прага 1922-го). Видеоролики свяжут эти две эпохи.

Что же касается самой игры, то она будет линейной. Игрок не сможет по своему желанию перемещаться между эпохами – моменты этих перемещений четко определены.

- При работе над сюжетом, черпали ли вы вдохновение в каких-либо фильмах, книгах, играх?
Главным источником вдохновения служила книга Патриции Корнуэлл “Портрет убийцы: раскрытое дело о Джеке-Потрошителе” (“Portrait of a Killer: Jack the Ripper Case Closed” by Patricia Cornwell). Ее теория о Вальтере Сикерте (Walter Sickert) показалась мне очень интересной, и потому пражский убийца в игре будет художником. Кроме того, я читал Джона Дугласа, в особенности его “Анатомию мотива” (“The Anatomy of Motive” by John Douglas).
Если вы собираетесь использовать убийцу в качестве персонажа, то без книг Джона вам не обойтись.
Ну и, кроме того, я смотрел множество фильмов, но особо хочу отметить, безусловно, фильм “Семь” (“Se7en”). Кроме того, хочу упомянуть и о сайте из которого я почерпнул много полезного.

- Похоже, в игре будет немало сцен насилия. Как вы думаете, какое возрастное ограничение будет наложено на игру?
Ну, не думаю, что за игрой укрепится статус “расчлененки”, но и детской она точно не будет. В Still Life будут сцены убийства, но я надеюсь, что игра не перейдет в жанр ужасов и останется триллером.

- В Post Mortem был вид от первого лица, а в Syberia, которая была более успешной как в плане продаж, так и по отзывам, был вид от третьего лица. Это повлияло на ваше решение использовать в Still Life вид от третьего лица, или были какие-то другие причины?
Post Mortem стал последней игрой с видом от первого лица, выпущенной Microïds. С выходом Syberia у нас появился новый и более интересный движок. Мы просто хотели повторить то, чего удалось добиться команде, работавшей над Syberia 2. - Значит, в Still Life трехмерные персонажи будут ходить по двухмерным фонам?
Именно так.

- Чем движок Still Life будет отличаться от движка Syberia 2?
Still Life будет использовать движок, похожий на тот, что был в Syberia, но мы добавили в него несколько новшеств. Мы полностью изменили систему диалогов. Еще одно новшество коснулось инвентаря: теперь он работает в полноэкранном режиме.
Туда же мы добавили возможность изучать объекты (с возможностью масштабирования), а также комбинировать их. Большие изменения в движке были в работе с тенями. Также мы улучшили ходьбу персонажей (они больше не будут подтормаживать и ходить абы как).

- На какое разрешение рассчитана игра?
800x600.

- Будет ли в Still Life так же много видеороликов, как и в других играх Microïds?
Поскольку пререндеренные фоновые рисунки и point and click интерфейс не дают особой возможности внести в игру много действия (хоть мне и понравилось, как это сделали в Broken Sword), экшн и саспенс в игре будут реализованы при помощи видеороликов. У нас уже есть 15 потрясающих роликов.

- В Syberia 2 диалоги показывались с двух ракурсов. Будет ли подобный подход использован в Still Life? Быть может, вы увеличите количество ракурсов или сведете все к статичной камере?
В некоторых диалогах будет использоваться динамический подход, в других – статичная камера. В некоторых местах попросту невозможно использовать более одного положения камеры.

- Мы уже привыкли к тому, что в играх Microïds звучит великолепная музыка. Что за музыка будет звучать в Still Life, и какова будет продолжительность саундтрека?
Мы понимаем, что для того, чтобы игрок сидел затаив дыхание, нам потребуется поистине потрясающая музыка. Какое счастье, что у нас работают самые замечательные музыканты, которые смогут написать именно такую музыку! Те ребята, что сочиняли мелодии для обеих Syberia, работают теперь и над Still Life. Они напишут музыку как для самой игры, так и для видеороликов. За эмбиент, от которого у вас побегут мурашки по коже, отвечает Том
Сальта (Tom Salta), а что касается продолжительности саундтрека, то тут я пока ничего сказать не могу, поскольку работа над ним еще не закончена.

- Будут ли озвучивать персонажей Still Life актеры, принимавшие участие в работе над предыдущими играми Microïds, или же вы планируете набрать новый состав?
Мы рады сообщить, что Викторию МакФерсон будет озвучивать Сара Легер (Sara Leger). Она озвучивала Беренис, или, как ее звали, Бебе (Berenice, Bebe) в Post Mortem. Что же касается остальных актеров, тут я пока промолчу, ведь прослушивание еще идет полным ходом.

- Говоря об адвенчурах Microïds, зачастую хвалят графику и музыку и не очень лестно отзываются о геймплее. Во-первых, если речь идет о Syberia, то ей не хватает интерактивности. Так, например, в ней полно пустых экранов, на которых абсолютно нечего делать, то есть, на этих экранах нет ни объектов, на которые можно
посмотреть или с которыми можно провзаимодействовать, ни персонажей, с которыми можно пообщаться. Много ли подобных “пустых” экранов будет в Still Life?

В Still Life пустых экранов будет меньше, потому что эта игра во многом отличается от Syberia, особенно в том, что касается скорости развития сюжета. Syberia – это эпическое путешествие, и в нем важно, чтобы повествование шло неспешно, чтобы вы успели насладиться захватывающими пейзажами. Если бы в Syberia вам рассказали все сразу
– это было бы скучно. Основной задачей игры было показать путешествие Кейт Уокер (Kate Walker), изменения ее внутреннего мира. В Still Life же вам придется столкнуться с серией жестоких убийств, произошедших на улицах Чикаго (и Праги). Повествовательная структура Still Life построена таким образом, что вы идете от одной кульминационной точки к другой, благодаря смене временного периода. Большинство объектов, которые вы найдете, вам нужно будет применить в той же местности.

- Некоторые из механических головоломок Syberia 2 оказались весьма нелогичными, для их решения не было никаких подсказок. Будут ли в Still Life механические головоломки, или вы больший акцент сделаете на расследование и общение с персонажами?
В Still Life не будет механических головоломок, но игра и не будет клоном CSI, чтобы Виктории не пришлось постоянно собирать улики (подобное произойдет всего лишь один раз). В нашей игре будет то, что я бы назвал классическими адвенчурнымиголоволомками, а также несколько весьма оригинальных задачек. Мы уделяем огромное внимание тому, чтобы головоломки не выпадали из сюжета.

- В Post Mortem было две головоломки, решить которые, по мнению многих игроков, было невозможно (я имею в виду фоторобот и вскрытие замка), потому что игроку не сообщалось, в правильном ли направлении он движется к решению, или нет. Так, например, если вы неправильно составили фоторобот, то вам лишь говорили, что он непохож, вместо того, чтобы сказать, чем он отличается. На этот раз вы собираетесь давать игрокам необходимые подсказки?
Да. Виктория будет подсказывать вам, что нужно сделать, но, конечно, это будут не прямые указания. Кроме того, в некоторых задачках о том, правильно или нет вы будете их решать, вам подскажут голосом или действиями Гас, Виктория или кто-либо еще из персонажей.

- Если сказать, что Syberia 1 была легкой игрой, а Post Mortem и Syberia 2 посложнее, как вы можете охарактеризовать уровень сложности Still Life?

Трудно сказать, легкой или сложной получится головоломка. Некоторые ее решат и глазом не моргнув, другие же застрянут надолго, поэтому уровень сложности мы будем подстраивать в зависимости от того, как будут проходить игру наши тестеры. Если говорить обо мне, то Syberia 1 мне показалась очень легкой, Syberia 2 была чуть посложнее, а Post Mortem оказалась самой сложной из этой троицы. Я думаю, что по уровню сложности Still Life будет больше похожа на Syberia 2. Задачки в ней будут сложные, но логичные.

- Не припасено ли у вас для Still Life каких-либо новых видов заданий/головоломок, которых бы мы еще ни разу не видели?
Не знаю, была ли в какой-нибудь игре аналогичная головоломка, но мы ею гордимся – это задача с роботом. Виктория ненадолго берет взаймы у саперов экспериментального робота. Целью является провести его через лабиринт лазерных лучей и, в итоге, отключить их.

- Кейт Уокер из Syberia оказалась молчаливой особой, она никак не комментировала ни то, что окружало ее, ни рассказывала о предметах, которые она подбирала, Это не то, к чему привыкли старые поклонники адвенчур. Окажутся ли главные персонажи Still Life более общительными?
Виктория совсем не похожа на Кейт. Она более охотно будет описывать окружающий мир. Так, например, вот как Виктория описывает пару кукол, болтающихся в петле в заброшенном здании (это место преступления): “Изящное рождественское украшение”.

- Не могли бы вы описать интерфейс? Он будет как в Syberia?
Как я уже говорил, для инвентаря теперь заведено отдельное окно, которое раскрывается на полный экран.
В этом окне будут две новые кнопки. Нажатие на одну позволит поближе осмотреть предмет, и вы при этом
даже сможете найти новые улики. Вторая кнопка позволит комбинировать предметы. Так, например, вы сможете объединить пленку и фотоаппарат.

- Будет ли в игре новая диалоговая система? Не могли бы вы рассказать о ней?
Реплики вызываются по щелчку левой или правой кнопки мыши, а также стрелки влево или вправо на клавиатуре. По щелчку левой кнопки мыши вы зададите “профессиональный” вопрос – эта опция для тех, кто захочет побыстрее добраться до сути. По щелчку правой кнопки мыши вы зададите либо “личный” вопрос, либо вопрос на отвлеченную тему, который поможет глубже раскрыть личность персонажа или сюжетную линию.

Во время диалога в левом верхнем углу отображается иконка, показывающая возможность задать “профессиональный” или “личный” вопрос. Когда игрок выяснит то, что ему нужно, появится иконка, обозначающая выход из диалога, и игрок, при желании, сможет выйти.

- Будут ли решения, принятые игроком, оказывать влияние на игру? Будет ли в Still Life несколько концовок, как в Post Mortem?
Нет, в игре не будет дополнительных заданий или альтернативных концовок.

- Многим поклонникам адвенчур не по душе экшн-элементы. Будут ли они встречаться в Still Life, или ваша игра будет чистой адвенчурой?
Весь экшн вы увидите в видеороликах, в игре его не будет. Зато в игре будет множество моментов для создания атмосферы – мне кажется, поклонники адвенчур это оценят.

- Одной из неприятностей, досаждающей игрокам, является пиксель-хантинг. Будете ли вы использовать какие-либо хитрости, чтобы его избежать?
Мы решили эту проблему весьма оригинальным способом: проходя мимо объекта, с которым что-либо можно сделать, Виктория обратит на это внимание игрока. Ну а для поклонников классического интерфейса мы оставили возможность поводить мышкой по экрану в поисках активных точек.

- В Post Mortem у Гаса был блокнот, в который он заносил сведения обо всех важных находках и событиях. Увидим ли мы что-либо подобное в Still Life?
Да, нечто подобное у нас будет. У Виктории (и у Гаса) есть свой дневник, куда они заносят все свои мысли.
Кроме того, в дневник попадут все диалоги.

- Каковы минимальные требования Still Life?
Минимальная конфигурация: Pentium III 500 MHz, DirectX 8.1-совместимая 3D видеокарта 16 MB, 128 MB RAM, 400 MB на жестком диске, 16X CD-Rom, DirectSound-совместимая звуковая карта. Рекомендуемая конфигурация: Pentium III 800 MHz, DirectX 8.1-совместимая 3D видеокарта 32 MB, 800 MB на жестком диске, 256 MB RAM, 24X CD-Rom, DirectSound-совместимая звуковая карта.

- Когда ожидается выход Still Life? Дата выхода будет одинаковой для всех стран?

Мы собираемся выпустить игру в первом квартале 2005 года во всех странах одновременно.

- Собираетесь ли вы перед выходом игры выпустить демоверсию или деморолик?
На выставке E3 мы уже показали демоверсию. Немного доделав, мы выложим ее для скачивания. И, конечно же, мы выпустим деморолик.

- Будет ли Microïds издавать Still Life в одиночку, или, как с Syberia 2, скооперируется с XS Games?
Этот вопрос пока обсуждается.

- Собираетесь ли вы выпускать Still Life только для PC, или же делаете и консольную версию?
Мы работаем над версией как для PC, так и для X-Box, и надеемся выпустить их примерно в одно время.

- Хотите еще что-нибудь добавить о Still Life?
Работая над Still Life, мы постарались поднять планку стандартов в повествовании, синематике, графике и анимации, и я надеюсь, что мы в этом преуспели, добавив к этим составляющим великолепные головоломки, интересных персонажей, а также мрачную и загадочную обстановку. Мы надеемся доставить игрокам удовольствие, которое они не забудут еще долгое время.

Адвенчуры / Обо всем

(на вопросы отвечает Эдуар Люссан (Edouard Lussan), руководитель издательского отдела)


- Сколько копий Syberia 2 продано к настоящему моменту?
В США и Европе продано 215 тысяч копий (для всех платформ), в России – 100 тысяч копий для PC.

- Какие отзывы о Syberia 2 были от игроков?
Великолепные. Можете зайти на форумы и убедиться сами. Отзывов поступило много, и мы этим очень довольны.

- Мы слышали, что после того, как у Microïds возникли финансовые проблемы, многое в компании изменилось. Быть может, вы расскажете немного об этих изменениях?
В Microïds сменилось руководство, и теперь мы больше внимания уделяем играм со своей вселенной, то есть главным образом, адвенчурам. Мы будем заниматься тем, что лучше всего умеем делать.

- Собираетесь ли вы и дальше делать адвенчуры?
Как я уже говорил, этим мы и собираемся заниматься.

- Работаете ли вы в настоящее время еще над какими-нибудь адвенчурами помимо Still Life?
В настоящее время мы работаем над двумя адвенчурами и еще над одним оригинальным DVD-проектом, но пока я ничего о них рассказывать не буду.

- Несколько бывших сотрудников Microïds основал во Франции собственную компанию White Birds Productions. Вы поддерживаете с ними связь? Быть может, вы будете вместе что-нибудь разрабатывать/издавать?
Да, мы поддерживаем связь с White Birds Productions и в настоящее время ведем переговоры о потенциальном сотрудничестве и возможных проектах.

- Хотите еще что-нибудь добавить?

Компания Microïds планирует сконцентрировать свое внимание на выпуске адвенчур, а также собирается заниматься мультимедиа-, Интернет- и DVD-проектами. Сейчас образовалось весьма обширное сообщество поклонников адвенчур, и эту жилу мы намерены разрабатывать.

Журнал: The Inventory



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2872

Комментарии:

Оставить комментарий