Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Надежды и разочарования

2003-й год был свидетелем того, как адвенчуры стали возвращаться в игровые магазины. Компании вроде The Adventure Company, Microids, Ubisoft и Tri Synergy смогли вернуть игры нашего жанра на витрины. Так у множества людей во всем мире появилась возможность сыграть в Runaway, Post Mortem, CSI, The Black Mirror, URU, Law and Order 2, Salammbo, Thorgal и т.д. Это действительно хорошие новости, но, с другой стороны, можем ли мы сказать, что адвенчуры вернулись на прежние позиции не только количества, но и качества?

К несчастью, 2003-й победил в номинации “количество”, но проиграл в “качестве”. С одной стороны, у большинства этих адвенчур были немалые достоинства. Например, Black Mirror предложила новый и удобный интерфейс, и она была весьма продолжительная для своей цены. У Runaway была невероятная мультяшная графика. У CSI – хорошая озвучка. URU была чудом технологического прорыва как в области графики, так и звука. Однако у всех этих игр были и изъяны: им не хватало оригинальности и качественного воплощения в жизнь тех или иных сторон игры.

Минусы Black Mirror состояли в ужасной озвучке и нескольких скучных и нелогичных головоломках. Такие же недостатки были и у Runaway, а еще Runaway раздражала игроков своим неумеренным пиксель-хантингом. Идем дальше: одна глава The Longest Journey была длиннее всей игры Thorgal’s Quest. Salammbo заставляла вас мучиться с неудачной системой управления, и самой частой головоломкой было решение такого животрепещущего вопроса, как “откуда я пришел и где я сейчас?” Некоторые из головоломок Post Mortem были до ужаса нелогичны и отнимали у вас массу времени. URU предлагала нам головоломки и совсем не позаботилась о том, чтобыподсказать, как их нужно решать. Добавьте к этому громоздкий интерфейс и плохую систему сохранений. Этот список может продолжаться, и продолжаться, и продолжаться, но, думаю, вы уже уловили основную идею.

Мне становится грустно, когда я думаю об уходящем годе и вижу, что не дал бы ни одной адвенчуре даже около 90 очков. Я раньше этого не объяснял, но игра, получающая больше 90 в рейтинге The Inventory, может смело называться классикой жанра. И ни одну из адвенчур 2003 года назвать “классической” я не могу. Но отчего же это произошло? Почему столько игр провалилось? Оттого, что разработчики игр нашего жанра страдают отсутствием воображения и видения ситуации в целом, чего требуют игры, претендующие стать “классикой”. Представьте себе такой диалог между двумя разработчиками A и B, создающими адвенчуру для компании C.

A: Хммм, мои подсчеты говорят, что игра будет длиться около шести часов. Как бы нам ее удлинить?
B: Да, это серьезная проблема. О, я придумал! Давай сделаем головоломку с перемещающимися табличками? Это займет игроков еще на 15-30 минут.
A: Отличная идея!
B: А ты знаешь, что мы еще сделаем?
A: Что?
B: Помнишь дверь, ведущую в библиотеку?
A: Ага.
B: Мы скажем, что она заперта и заставим игрока идти в другой конец здания, чтобы подобрать газету, а потом ручку, чтобы он мог засунуть газету под дверь и ткнуть ручкой в замочную скважину. Ключ упадет на газету – вот такой невероятный трюк!
A: Хорошо, это должно немного увеличить продолжительность игры. Можно еще не давать игроку возможности проматывать диалоги, и игра будет идти еще дольше, хочет он того или нет!

Вы можете сказать, что это выдумка, преувеличение, но после того, как я поиграл во столько адвенчур, выпущенных в этом году, боюсь, такой разговор вполне мог состояться. Лично я с бóльшим удовольствием поиграл бы в короткую, но хорошую адвенчуру, чем в затянутую игру, полную головоломок, впустую тратящих мое драгоценное время. Мне не понятно, почему разработчики находят нужным тратить время на скучные и неинтересные вещи, которые не предлагают совершенно ничего нового. И этим страдают не только головоломки, но и непосредственно сюжет. Но почему же разработчики так делают? Почему – мы не знаем. Не можем знать.

Но есть еще вопрос “что?” Что составляет разницу между так называемой классикой и средненькими играми этого года? Магическое слово: детали. Мелкие детали, которые и играют решающую роль в том, испытаете ли вы нечто такое, что поразит вас навечно, и вы ляжете спать счастливыми и довольными, или же вы останетесь с кислым привкусом во рту, желая что-то поменять и думая, что из этой игры можно было бы выжать что-то, но... Но сделано этого не было. Классические адвенчуры – это великолепная графика, профессиональные актеры в озвучке, логичные головоломки, которые вовсе не затягивают геймплей, но являются элементами сюжета, причем в каждой есть свой смысл. И сюжеты. Сюжеты, которые засасывают вас как ураган, сюжеты, у которых была бы одна общая черта: вы никогда не хотели бы, чтобы они заканчивались. Персонажи, которых вы встречаете, излучают Жизнь каждым пикселем. К сожалению, большинство разработчиков сегодня стремятся избежать таких деталей. Итак, стоит ли нам беспокоиться? Должны ли мы беспокоиться о том, что в будущем все адвенчуры превратятся в безликую массу заурядных игр? Я считаю, что, к счастью, нет. Когда я думаю о 2004-м, я улыбаюсь. Сейчас в разработке находятся три адвенчуры, и занимаются ими те, кто совсем недавно выпускал игры действительно высокого класса.

Во-первых, это Syberia 2 от Microids, которая должна выйти уже этой весной. Во-вторых, это проект Джейн Дженсен (Jane Jensen). Джейн выпустила несколько игр, ставших классикой, и я думаю, что она и на этот раз не разочарует своих фанатов. Третья адвенчура, о которой я веду речь, скорее всего, выйдет в 2004-м, и это старая добрая классика – Quest for Glory 2, римейк от AGDInteractive. Все эти разработчики доказали, что детали – это то, чему они уделяют серьезное внимание. Но это еще не все кандидаты в авторы великолепных игр! Многие компании, выпустившие адвенчуры, впервые вышли на международную адвенчурную арену только в этом году. Unknown Identity, Pendulo, Frogwares и Legacy Interactive – новички, и, конечно, мы все ждем, что со временем их игры станут гораздо лучше, стоит лишь этим компаниям поднабраться опыта. Любительская сцена также готовит к выпуску в 2004-м году три значительные игры. Первая – King’s Quest IX, вторая – Indiana Jones and the Fountain of Youth, и третья – Shadowplay.

Также весьма многообещающими выглядят разработчики вроде Филиппа Годе (Philippe Gaude), автора Jack the Ripper, и Феликса Дротта (Felix Drott), автора Shadowplay, освободившиеся от одного распространенного предрассудка: в адвенчуре ДОЛЖНЫ быть головоломки. Именно из-за этого стереотипа разработчики заставляют игрока подвигать “пятнашки”, прежде чем он сможет войти в какую-нибудь хижину, и лишь потому, что это адвенчура.
Если головоломки – часть сюжета, и они как-то соотносятся с окружающим миром, то их наличие в игре оправдано, и в их присутствии не будет ничего плохого. Но вот засовывать в игру головоломки ради самих головоломок – это верный способ убить настроение. Вот интересный факт, кто-то, собирающийся делать новую адвенчуру, написал на форуме JA следующие свои соображения по поводу того, как сделать игру длиннее: “Длительность игры может быть увеличена за счет головоломок-слайдеров, как в Myst, и механических головоломок, вроде открывания запертых дверей или сейфов, как это было в последних адвенчурах... но я думаю, что это не очень хорошая идея. Не так ли?” Хорошо, что этот парень не сказал, что он обязательно так и сделает, а в конце предложения даже засомневался
в том, что это хорошая идея (но, опять же, это только сомнения). Но, честно говоря, это сообщение совершенно точно показывает нам образ мыслей большинства разработчиков, и это печально, если не сказать больше. Поэтому все, что нам остается – это надеяться. Надеяться, что мы еще увидим чудеса в исполнении Джейн Дженсен, Бенуа Сокаля, AGD и других разработчиков, которые будут стараться изменить невеселое положение, сложившееся в 2003-м году. Надеяться, что они привнесут в жанр новые идеи, новые головоломки и новые способы развертывания сюжета. Надеяться, что в 2004-м они создадут такие игры, которые заставят нас улыбаться, удивляться и сидеть на самом краешке стула, прильнув к монитору. Пусть 2004-й будет лучшим адвенчурным годом для нас, любителей этого жанра на всем земном шаре.

Журнал: The Inventory



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1801

Комментарии:

Оставить комментарий