Навигация по сайту
Follow Us
Funding Request

If you like what we are doing, please consider supporting us.

Support Via Patreon

Visit Our Patreon Profile

Visit our Patreon profile and become a patron.

Any amounts raised will directly support the development of our current and upcoming projects.

Thank you very much!

Принимаем пожертвования

Яндекс: 410012588249319
WMR: R371578751646 (рублики)
WMZ: Z803750001922 (доллары)

Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Надежды и разочарования

2003-й год был свидетелем того, как адвенчуры стали возвращаться в игровые магазины. Компании вроде The Adventure Company, Microids, Ubisoft и Tri Synergy смогли вернуть игры нашего жанра на витрины. Так у множества людей во всем мире появилась возможность сыграть в Runaway, Post Mortem, CSI, The Black Mirror, URU, Law and Order 2, Salammbo, Thorgal и т.д. Это действительно хорошие новости, но, с другой стороны, можем ли мы сказать, что адвенчуры вернулись на прежние позиции не только количества, но и качества?

К несчастью, 2003-й победил в номинации “количество”, но проиграл в “качестве”. С одной стороны, у большинства этих адвенчур были немалые достоинства. Например, Black Mirror предложила новый и удобный интерфейс, и она была весьма продолжительная для своей цены. У Runaway была невероятная мультяшная графика. У CSI – хорошая озвучка. URU была чудом технологического прорыва как в области графики, так и звука. Однако у всех этих игр были и изъяны: им не хватало оригинальности и качественного воплощения в жизнь тех или иных сторон игры.

Минусы Black Mirror состояли в ужасной озвучке и нескольких скучных и нелогичных головоломках. Такие же недостатки были и у Runaway, а еще Runaway раздражала игроков своим неумеренным пиксель-хантингом. Идем дальше: одна глава The Longest Journey была длиннее всей игры Thorgal’s Quest. Salammbo заставляла вас мучиться с неудачной системой управления, и самой частой головоломкой было решение такого животрепещущего вопроса, как “откуда я пришел и где я сейчас?” Некоторые из головоломок Post Mortem были до ужаса нелогичны и отнимали у вас массу времени. URU предлагала нам головоломки и совсем не позаботилась о том, чтобыподсказать, как их нужно решать. Добавьте к этому громоздкий интерфейс и плохую систему сохранений. Этот список может продолжаться, и продолжаться, и продолжаться, но, думаю, вы уже уловили основную идею.

Мне становится грустно, когда я думаю об уходящем годе и вижу, что не дал бы ни одной адвенчуре даже около 90 очков. Я раньше этого не объяснял, но игра, получающая больше 90 в рейтинге The Inventory, может смело называться классикой жанра. И ни одну из адвенчур 2003 года назвать “классической” я не могу. Но отчего же это произошло? Почему столько игр провалилось? Оттого, что разработчики игр нашего жанра страдают отсутствием воображения и видения ситуации в целом, чего требуют игры, претендующие стать “классикой”. Представьте себе такой диалог между двумя разработчиками A и B, создающими адвенчуру для компании C.

A: Хммм, мои подсчеты говорят, что игра будет длиться около шести часов. Как бы нам ее удлинить?
B: Да, это серьезная проблема. О, я придумал! Давай сделаем головоломку с перемещающимися табличками? Это займет игроков еще на 15-30 минут.
A: Отличная идея!
B: А ты знаешь, что мы еще сделаем?
A: Что?
B: Помнишь дверь, ведущую в библиотеку?
A: Ага.
B: Мы скажем, что она заперта и заставим игрока идти в другой конец здания, чтобы подобрать газету, а потом ручку, чтобы он мог засунуть газету под дверь и ткнуть ручкой в замочную скважину. Ключ упадет на газету – вот такой невероятный трюк!
A: Хорошо, это должно немного увеличить продолжительность игры. Можно еще не давать игроку возможности проматывать диалоги, и игра будет идти еще дольше, хочет он того или нет!

Вы можете сказать, что это выдумка, преувеличение, но после того, как я поиграл во столько адвенчур, выпущенных в этом году, боюсь, такой разговор вполне мог состояться. Лично я с бóльшим удовольствием поиграл бы в короткую, но хорошую адвенчуру, чем в затянутую игру, полную головоломок, впустую тратящих мое драгоценное время. Мне не понятно, почему разработчики находят нужным тратить время на скучные и неинтересные вещи, которые не предлагают совершенно ничего нового. И этим страдают не только головоломки, но и непосредственно сюжет. Но почему же разработчики так делают? Почему – мы не знаем. Не можем знать.

Но есть еще вопрос “что?” Что составляет разницу между так называемой классикой и средненькими играми этого года? Магическое слово: детали. Мелкие детали, которые и играют решающую роль в том, испытаете ли вы нечто такое, что поразит вас навечно, и вы ляжете спать счастливыми и довольными, или же вы останетесь с кислым привкусом во рту, желая что-то поменять и думая, что из этой игры можно было бы выжать что-то, но... Но сделано этого не было. Классические адвенчуры – это великолепная графика, профессиональные актеры в озвучке, логичные головоломки, которые вовсе не затягивают геймплей, но являются элементами сюжета, причем в каждой есть свой смысл. И сюжеты. Сюжеты, которые засасывают вас как ураган, сюжеты, у которых была бы одна общая черта: вы никогда не хотели бы, чтобы они заканчивались. Персонажи, которых вы встречаете, излучают Жизнь каждым пикселем. К сожалению, большинство разработчиков сегодня стремятся избежать таких деталей. Итак, стоит ли нам беспокоиться? Должны ли мы беспокоиться о том, что в будущем все адвенчуры превратятся в безликую массу заурядных игр? Я считаю, что, к счастью, нет. Когда я думаю о 2004-м, я улыбаюсь. Сейчас в разработке находятся три адвенчуры, и занимаются ими те, кто совсем недавно выпускал игры действительно высокого класса.

Во-первых, это Syberia 2 от Microids, которая должна выйти уже этой весной. Во-вторых, это проект Джейн Дженсен (Jane Jensen). Джейн выпустила несколько игр, ставших классикой, и я думаю, что она и на этот раз не разочарует своих фанатов. Третья адвенчура, о которой я веду речь, скорее всего, выйдет в 2004-м, и это старая добрая классика – Quest for Glory 2, римейк от AGDInteractive. Все эти разработчики доказали, что детали – это то, чему они уделяют серьезное внимание. Но это еще не все кандидаты в авторы великолепных игр! Многие компании, выпустившие адвенчуры, впервые вышли на международную адвенчурную арену только в этом году. Unknown Identity, Pendulo, Frogwares и Legacy Interactive – новички, и, конечно, мы все ждем, что со временем их игры станут гораздо лучше, стоит лишь этим компаниям поднабраться опыта. Любительская сцена также готовит к выпуску в 2004-м году три значительные игры. Первая – King’s Quest IX, вторая – Indiana Jones and the Fountain of Youth, и третья – Shadowplay.

Также весьма многообещающими выглядят разработчики вроде Филиппа Годе (Philippe Gaude), автора Jack the Ripper, и Феликса Дротта (Felix Drott), автора Shadowplay, освободившиеся от одного распространенного предрассудка: в адвенчуре ДОЛЖНЫ быть головоломки. Именно из-за этого стереотипа разработчики заставляют игрока подвигать “пятнашки”, прежде чем он сможет войти в какую-нибудь хижину, и лишь потому, что это адвенчура.
Если головоломки – часть сюжета, и они как-то соотносятся с окружающим миром, то их наличие в игре оправдано, и в их присутствии не будет ничего плохого. Но вот засовывать в игру головоломки ради самих головоломок – это верный способ убить настроение. Вот интересный факт, кто-то, собирающийся делать новую адвенчуру, написал на форуме JA следующие свои соображения по поводу того, как сделать игру длиннее: “Длительность игры может быть увеличена за счет головоломок-слайдеров, как в Myst, и механических головоломок, вроде открывания запертых дверей или сейфов, как это было в последних адвенчурах... но я думаю, что это не очень хорошая идея. Не так ли?” Хорошо, что этот парень не сказал, что он обязательно так и сделает, а в конце предложения даже засомневался
в том, что это хорошая идея (но, опять же, это только сомнения). Но, честно говоря, это сообщение совершенно точно показывает нам образ мыслей большинства разработчиков, и это печально, если не сказать больше. Поэтому все, что нам остается – это надеяться. Надеяться, что мы еще увидим чудеса в исполнении Джейн Дженсен, Бенуа Сокаля, AGD и других разработчиков, которые будут стараться изменить невеселое положение, сложившееся в 2003-м году. Надеяться, что они привнесут в жанр новые идеи, новые головоломки и новые способы развертывания сюжета. Надеяться, что в 2004-м они создадут такие игры, которые заставят нас улыбаться, удивляться и сидеть на самом краешке стула, прильнув к монитору. Пусть 2004-й будет лучшим адвенчурным годом для нас, любителей этого жанра на всем земном шаре.

Журнал: The Inventory



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 953

Комментарии:

Оставить комментарий