Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Still Life

Still Life

Мистика всегда была одной из основных тем адвенчур, да и, по всему, навсегда таковой останется, что вполне справедливо. Первой адвенчурой, в которой кроме текста имелась и графика, была “Mystery House” 1980 года. Сколько же всего изменилось за четверть века! “Still Life”, придуманная и срежиссированная Матье Ларивье (Mathieu Larivière), придерживается лучших традиций “Gabriel Knight”, “Laura Bow” и “Sherlock Holmes”. Вы допрашиваете подозреваемых, исследуете места преступлений, решаете головоломки, смотрите красочные ролики и т. д. Но что может сподвигнуть вас поиграть именно в “Still Life”, когда под рукой имеются классические, проверенные временем, почти идеальные адвенчуры? Позвольте мне ответить...

Сюжет: Во-первых, сюжет такого уровня мне не встречался после “The Case of the Silver Earring”, вышедшей в конце августа прошлого года. Для более глубокого понимания сюжета хорошо сначала поиграть в “Still Life: Prelude” на сайте (уже порядочное время сайт находится “на реконструкции” – прим. ред.). В этой онлайн-игре рассказывается об одном из прошлых дел Виктории МакФерсон – деле в Новом Орлеане, где она столкнулась с убийцей, известным как Ползун из Миссисипи. По геймплею это несколько упрощенная версия “Missing: Since January”, но зато в ней открывается много интересных подробностей. Если вам хочется узнать, почему Виктория переехала в Чикаго, как она познакомилась с Ричардом, почему ее отец так интересуется шкатулками-головоломками, как складывались ее отношения с Клэр, то вам нужно сыграть в “Still Life: Prelude”.

Некоторое время спустя после успешного завершения нью-орлеанского дела, Виктория, уже в заснеженном Иллинойсе, пытается составить портрет ещё одного маньяка. Игра начинается, когда Виктория приезжает на место уже пятого убийства. У этого маньяка собственный почерк: всех своих жертв (к слову, это исключительно
женщины) он сначала топит, а уже после смерти наносит им многочисленные порезы по всему телу и вспарывает живот. Не имея в деле серьёзных зацепок – лишь фрагменты отпечатков пальцев, Виктория решает передохнуть и провести Рождество с отцом. Его рождественский подарок побуждает Викторию перебрать на чердаке старые вещи дедушки. Случайно среди них она обнаруживает несколько пражских заметок 1929 года. Каким-то образом убийца, за которым Гас МакФерсон охотился чуть ли не сто лет назад, очень походит на нынешнего маньяка.

Вот тут мы переносимся во времени и пространстве и оказываемся в роли самого Гаса МакФерсона (главного героя более ранней и менее впечатляющей адвенчуры “Post Mortem” от “Microïds”). Мы будем расследовать то самое дело, о котором начала читать Виктория. Это один из самых удачных приемов “Still Life”: две параллельные, в духе второй части “Крестного отца”, истории, в которых два члена семьи в разное время сталкиваются с похожими испытаниями (за исключением падения сына/возвышения отца). В Праге Гас помогает Иде, своей возлюбленной. Все жертвы маньяка 1929 года – проститутки, а Ида в прошлом тоже занималась этой профессией.

Готов поспорить, сюжет будет крепко удерживать около монитора игроков, пока они не узнают, что же случится дальше. Обе сюжетные линии одинаково цепляют, и при переходе между главами и временными периодами вы будете равно жалеть об уходе от одного героя и радоваться возвращению к другому. В игре, конечно же, есть несколько надуманных и лишних эпизодов (например, когда на свалке с цепи срывается огромная собака, и вам из-за этого приходиться решить парочку-другую задачек, чтобы обойти чудовище и попасть туда, куда вы намеревались), но меня это не особенно раздражало, ведь я был захвачен игрой от начала
и до конца.

Кстати, о конце сказать ничего хорошего не могу… Замечу лишь, что, по моему мнению, концовка “Still Life” занимает место в списке наихудших за всю историю игр. Когда пошли финальные титры, я чуть со стула не упал. Не было и намёка, что сейчас все закончится, все просто раз – и обрубилось. По окончании титров обещано было, что продолжение истории можно будет найти в Интернете (наверное, предполагалось что-нибудь похожее на “Still Life: Prelude”), но вряд ли это успокоит игроков, которые с нетерпением ждали очередную главу, а получили лишь список разработчиков.

Что означает все вышесказанное? А то, что в обеих сюжетных линиях абсолютно неудачные открытые концовки и, если уж быть совершенно честным (как это не печально), мы даже не узнаем наверняка, кто же этот современный убийца! Конечно, многие после такого финала сразу полезут за разъяснением в Интернет, жаждя получить хоть какой-то ответ, но не найдут ничего! По крайней мере, сейчас. По-видимому, финальные главы ещё не готовы. Но мне кажется, что даже их выпуск не исправит тот ужасающий обрубок концовки такой захватыващей истории. Единственное объяснение, что приходит мне в голову – разработчики не укладывались в намеченные сроки или у них просто кончились деньги. В игре осталось столько недосказанного, но при всем при этом я был от нее в восторге до самых финальных титров. Может ли замечательный сюжет быть напрочь убит одним роликом и неожиданной концовкой? Конечно, нет... ведь так?

Геймплей: “Stil Life” – очень сбалансированная игра. От нее получат удовольствие как ветераны, так и новички. Готов признать, я сам время от времени застреваю в играх, и в таких случаях ищу подсказки во внешних источниках, но “Still Life” я смог одолеть за 12-13 часов без единой подсказки. “Still Life” не так сложна, как многие адвенчуры, и для этого есть хорошие причины: ее головоломки полностью логичны, обоснованны, и почти все они сделаны хорошо. В игре нашлось место пятнашкам, стихам и загадкам, головоломкам с цифрами и символами, лабиринту (не пугайтесь, он не очень сложный), и даже классному эпизоду, где вам придется управлять саперным роботом-пауком. Могу предположить, что немало игроков посетуют на то, что в детективном триллере им пришлось печь печенье, но лично мне и эта задачка понравилась. Иногда, для отвлечения, такие головоломки оказываются очень кстати. Дольше всего, почти час, я бился над взломом замка. Вы, наверное, при этих словах вообразили какое-нибудь муторное занятие, но на самом деле эта задачка очень интересная и совсем не похожа на головоломку с отмычками из “Post Mortem”. В “Still Life” задачками становятся самые обыденные операции, и выполнять их интересно. В игре немало инвентарных задач, и в их решении вам помогает интерфейс. Когда вы подходите туда, где можно использовать определённый предмет, загорается соответствующая иконка. После этого вам надо только открыть инвентарь и выбрать нужный предмет (если вы им обладаете). Это вполне очевидно для любого, кто играл в point and click адвенчуры. В инвентаре предметы можно комбинировать, крутить, вертеть, рассматривать поближе и т.д. На возможности осмотреть предмет со всех сторон построено несколько головоломок. Персонаж управляется классическим point and click интерфейсом. Места выхода с экрана подсвечиваются стрелочками, а в перемещениях между локациями помогает карта.

Похоже, ведение главным героем какого-нибудь аналога дневника уже стало хорошим тоном в адвенчурах. Вот и в “Still Life” и у Гаса, и у Виктории есть свой блокнотик, куда они записывают все, что они сделали и с чем столкнулись. Так что вы можете в любую минуту освежить свои воспоминания о любой главе игры. Кроме того, сохраняются найденные документы и записываются диалоги. Естественно, все это вы можете просмотреть, когда захотите. Так что такой немаловажный элемент игры, как инвентарь, сделан тут на пятерку.

Уже после выхода демо-версии система диалогов игры стала мишенью критики. В диалогах вам просто надо нажимать правую или левую кнопку мыши. Левой кнопкой вы ведете разговоры по существу, а правая отвечает за необязательные личные темы. То есть игрока протаскивают по всем диалогам, практически не давая выбора. Но разве при обычном прочесывании диалогового дерева мы не перебираем все темы, пока они не закончатся? Конечно, есть игры, в которых выбор очередной фразы может оказать влияние на дальнейшие события, но ведь таких игр мало. Кроме того, здесь, как и в “Gabriel Knight”, мы не видим конкретных фраз, которые скажет наш герой, а просто выбираем направление разговора. В общем, в отличие от ужасной концовки, эта всеми поносимая система диалогов меня совсем не беспокоила. Хотя увеличить количество “личных” тем у Ричарда, Клэр и прочих не помешало бы.

Графика: Картинка, как и в большинстве игр от “Microïds”, с видом от третьего лица, пререндеренными фонами и трехмерными персонажами. Если сравнивать игру, скажем, с “Syberia 2” или “Myst IV”, то фоновой анимации в ней намного меньше. Фоны не такие четкие, как в “Case of the Silver Earring”, но, возможно, это сделано специально. Несмотря ни на что, игра очень привлекательна и успешно затягивает игрока и в покрытый снегом Чикаго нашего времени, и в промозглую мрачную Прагу 20-х годов. Да и вообще “Still Life” очень атмосферна. Когда вы попадаете в новую локацию, рассматривать её вам будет не менее интересно, чем встретить новых персонажей и узнать о новых поворотах сюжета. Сам мир “Still Life” становится ключевым персонажем игры.

Исполнение моделей героев игры очень похоже на то, что было в прошлых играх “Microïds”. Кто-то возразит, что здесь, в отличие от “Syberia”, они более реалистичны, но это вопрос стиля, а не качества. Единственным недостатком анимации персонажей является плохая синхронизация мимики персонажей и звука. Кроме этого придраться не к чему. Ну и по традиции, в “Still Life” отличные видеоролики, которые вносят свою лепту в визуальную составляющую игры, да и просто радуют своим качеством и красотой, вознаграждая игрока за очередной пройденный эпизод. Уже виденные ролики можно просмотреть заново, воспользовавшись соответствующим разделом главного меню. В общем, если моё мнение до сих не ясно: в визуальном плане “Still Life” – конфетка.

Звук: Музыка неподдельно жуткая и очень здорово нагнетает атмосферу. В современном мире музыка по большей части электронная, экспериментальная, тогда как в 1920-х соответствует тому времени. Мне очень понравилась композиция, в которой на фоне карнавальной музыки кто-то насвистывает, и возникает смутное ощущение тревоги, как будто что-то идет не так. Частенько музыка отодвигается на второй план, а на первый выходят естественные звуки окружающего мира. Они тоже превосходны, особенно в роликах. Наконец, в подобных играх немаловажна актерская работа. К счастью, здесь всё сделано неплохо. Оба основных актера постарались на славу (с некоторыми исключениями), да и второстепенные персонажи озвучены явно выше среднего. Стоит отметить, что во время диалогов можно включать и отключать субтитры.

В нескольких словах: “Still Life” – превосходная игра, которая набрала бы более 90 баллов, если бы не обрывающийся на самом интересном месте сюжет. Мне понравилась атмосфера и отличные графика и звук. Сюжет и персонажи интересны, головоломки логичны и занимательны, и т.д. Но, хотя “Still Life” во многих отношениях (прекрасные головоломки, мало багов и нет прорех в игровом дизайне) лучше, чем “Case of the Silver Earring”, после завершения последней я чувствовал удовлетворение и, как я уже упоминал в обзоре той игры, после прохождения решил переиграть ее еще раз. “Still Life” же очень меня разочаровала. Я понимаю игроков, ошеломленных подобным окончанием. Но, повторюсь, до последних 2-3 минут это была лучшая адвенчура из недавно вышедших. Быть может, завершающая Интернетглава окажется лучше, чем я ожидаю. Эти сомнения я решу в пользу “Microïds” и лично Матье Ларивье. Все-таки, играя в “Still Life”, я до последнего получал удовольствие...

Плюсы и минусы

Плюсы: отличный сюжет с хорошей структурой, замечательные видео- и аудиоисполнение, впечатляющее окружение, интересные персонажи и проработанные головоломки, которые увлекут и ветеранов, и новичков.
Минусы: отвратительная ничего не объясняющая концовка. Некоторым игра может показаться слишком простой и короткой.


Информация об игре
Разработчик: Microïds
Локализатор: Lazy Games
Издатель в России: 1С
Управление: point and click
Вид: от 3-го лица
Сложность: низкая/средняя

Системные требования

Windows 98/2000/ME/XP, Pentium III 800 МГц, 256 MБ RAM, 800 МБ HDD, 32 MБ видеокарта (не ниже GeForce2), 16x CD-ROM

Журнал: The Inventory



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2482

Комментарии:

Оставить комментарий