Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Два мира Арракиса
Лето вспомнил вдруг, как Гурни Халлек
как-то при виде изображения барона
процитировал: "И стал я на песке морском,
и увидел выходящего из моря зверя...
а на головах его имена богохульные".
Посвящается нашему вдохновителю
Фрэнку Херберту.
как-то при виде изображения барона
процитировал: "И стал я на песке морском,
и увидел выходящего из моря зверя...
а на головах его имена богохульные".
Посвящается нашему вдохновителю
Фрэнку Херберту.
С дрожью в руках я беру с полки потрепанную книгу, открываю на первой странице и читаю «Начало есть время, когда следует позаботиться о том, чтобы все было отмерено и уравновешено…». Именно с этих строк начинается погружение в уникальный мир «Дюны» - пряный мир, мир пустыни. Можно сказать десятки и сотни слов, описывая эту невероятную вселенную, но все они не передадут весь спектр эмоций, который дарит нам цикл этих книг. «Дюна» - самая первая книга цикла, изданная в 1965 году, на русском языке появившаяся впервые в 1992 году. Так совпало, что в этом же году свет увидела игра «Dune II», вышедшая для платформы DOS, через год она появилась на приставке Sega Mega Drive. Первая игра по Дюне появилась в 1992 году и являла собой полноценный квест, разработчики игры опирались на фильм Дэвида Линча (1984 г.) и поэтому сюжет унаследовал многое из киноленты. Но для нашего исследования наибольший интерес представляет вторая часть игры, которая положила начало игровой серии стратегий в реальном времени, и последующие игры серии. Так ли скрупулезно следовали разработчики игр букве оригинала? Ответ на этот вопрос мы и попробуем отыскать, сравнивая книги и игры.
Выход DOS-игры Dune II стал значимым событием в истории игровой индустрии. Многие элементы этой игры стали стандартом для стратегий в реальном времени. Популярность этой игры сказалась и на популярности жанра. Революционный для того времени геймплей, очаровательная атмосфера пустынной планеты и – война, война за самое ценное сокровище во вселенной – спайс.
Спайс (англ. spice) – это уникальное вещество в различных источниках называли по-разному: спайс, меланжа, пряность. Мне лично импонирует слово «пряность», поэтому далее я буду использовать именно его. Итак, пряность – вещество необходимое для космических перелетов на большие расстояния, обладающее гериатрическими свойствами (т.е. предохраняющее от старения), вызывает привыкание и существует только на одной планете – Арракисе. Арракис – третья планета системы Канопуса (альфа Киля), также известная как Дюна. Именно на этой планете разворачивается действие игры Dune II.
Три Великих Дома – Дом Атрейдес, Дом Харконнен и Дом Ордос – борются за обладание правом на добычу пряности. Правила просты: кто победит в девяти битвах, тот получает в подарок Дюну – примерно так звучит завязка, да и реализация сюжета игры в двух словах. И уже отсюда начинаются разногласия с книгами.

Я часто задавался вопросом: а, собственно, в какой временной промежуток книжной вселенной попадают игры серии? Казалось бы, противостояние трех домов происходит параллельно событиям первой книги. Но тут в механизме восприятия целостной картины не хватает несколько шестерен. Во-первых, Дом Харконнен именно в эти времена владел леном Арракиса, во-вторых, Дом Ордос… стоп, суждения в корне не верны. Давайте подумаем, при каких обстоятельствах книги мог сложиться такой сюжет, который нам подают в играх. Империя в лице властвующего дома Коррино предоставляет трем Домам санкцию на войну за право владеть и распоряжаться добычей пряности. Необходимое условие, как говорится: «спайс маст флоу» - или, говоря понятным русским языком: добыча пряности не должна прерываться. Налицо разногласие с книгами. В книге Дому Атрейдес доставался лен правления Арракисом взамен уходящего Дома Харконеннов, владевшего Дюной восемьдесят лет. А что мы видим в игре? Фактически император предлагает трем Великим Домам устроить бойню на Дюне во имя постоянной добычи прянности. Но Ландсраад, гильдия космических перевозок и КОАММ (три краеугольных камня политики того времени) вряд ли были бы в восторге, если бы на территории планеты-месторождения с самого ценного вещества во вселенной развертывались военные действия. Собственно, в книге этого и стараются избегать (до личного вмешательства императора даже успешно избегали). Если взглянуть на ситуацию с такой точки зрения, то сюжет уже попахивает бредом. – Какая, вы сказали, ваша цель, Дом Ордос? Богатство и власть над вселенной? Хорошо, вы приняты, сейчас только отметим вас в реестре желающих владеть Дюной… А то, что подобная постановка сюжета ставит под сомнение существование пряности вообще (при непрерывных военных действиях), несомненно говорит о том, что политическая ситуация, складывающаяся в книге, здесь попросту не учитывается. Например, Дом, получивший в свое владение лен Арракиса, автоматически получал директорское кресло в КОАММ и право голоса, что никак не могло идти на руку правящему Дому (который в большей степени контролировал КОАММ). Но многие скажут, что в книге лен Арракиса переходил от Дома к Дому, соответственно с директорским креслом. Да это так, но подобные политические ходы были тщательно обдуманы, в игре же это пускалось на самотек (неизвестно было, кто станет владельцем Дюны). Кстати, интересный факт – во всех стратегиях по Дюне (Dune II, Dune 2000, Emperor: Battle For Dune) не фигурирует ни одно из имен персонажей книжной серии, за исключением названий планет и Домов. Хотя нет, в Dune 2000 в брифинге упоминаются Лето Атрейдес и барон Харконнен. Можно считать это отсылкой к книге.

Продолжим. Орнитоптеры и харвестеры. К чести разработчиков эти виды техники перекочевали из книг практически без изменений, разве что в книге харвестеры именовались краулерами. А вот остальные виды техники в книге вообще не упоминались: танки, ракетницы, девастаторы и прочая наземная техника. В игре же ее валом. Так вот, если следовать духу книги, то любая техника, передвигающаяся по пескам, призовет всех червей, обретающихся в округе. Конечно, в игре на это наплевали – так бы и никакой стратегии не было бы. Черви – разговор отдельный. В игре они бессистемно шатаются по пескам, иногда питаясь техникой. Как мы знаем из книги, размер пасти среднего червя был достаточен, чтобы проглотить краулер, он же харвестер (размером 120х40 метров), притом в книге было указано, что диаметр пасти «по меньшей мере вдвое превосходил длину комбайна». Итак, пасть диаметром 240 метров, математика за второй класс: сколько танков (будь они в книге) смог бы проглотить червь? Пару десятков точно, в игре же он довольствуется несколькими единицами (лопая их поодиночке). Однако худые нынче черви пошли, не чета былым.
Перейдем к постройкам. Ветряные электростанции, заводы легкой и тяжелой техники, казармы, космопорт и т. п. Читая книги, я не нашел там упоминания о развитии какой-либо отрасли машиностроения (опять танки в пролете), фактически вся сборочная техника завозилась извне. На планете же единственным цивилизованным строением был космопорт. В общем, понятно, почему никакие отрасли промышленности (кроме добычи пряности) на Арракисе не развивались: нужны материалы, водоснабжение, хорошие условия для строительства сооружений. С водой на планете был дефицит, материалы требовалось завозить с других планет (а это было катастрофически дорого), а песок и частые бури разрушали строения чаще, чем коррозия. На планете не то что завод построить – даже спутник было накладно запустить.
Проблему ведения боевых действий я уже затрагивал. Любой юнит, вышедший на песок, автоматически становился потенциальным смертником: кого не съест червь, того источит буря кориолиса. Поэтому боевые действия представлялись бы смешно: пока отряд танков доехал бы до вражеской базы, его бы десять раз съели и три раза погребли в песке. Кстати, песок составляет большую часть поверхности Дюны, и ровные каменные площадки, необходимые для строительства базы, уже заняты Арракином, Карфагом и большим количеством сиетчей.
Дюна, планета-пустыня. Место, где можно обнаружить пряность – самое уникальное вещество во вселенной. Сколько загадок таит в себе этот мир? Игры и книги во вселенной Дюны являют собой два независимых проявления. Фактически песок, пряность и черви – это то, что объединяет игры и книги. Разработчики игр взяли концепцию Херберта и, изменив ее, создали основу для игр. Отчасти это и верно – ведь, следуя букве книги, создать игру довольно тяжело, я даже затрудняюсь предположить, в каком она была бы жанре. Игры далеко ушли в своем воплощении от книг. Тем не менее, и книги Фрэнка Херберта и его сына, и игры по мотивам вселенной Дюны навсегда останутся у нас в сердцах, ведь они все хороши по-своему.
«Господь сотворил Арракис для укрепления верных».
(Принцесса Ирулан, «Мудрость Муад’Диба»)
Автор: EvilOkta
Журнал: Re-player