Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
История демосцены

1. Что такое демосцена?
Демосцена, в наиболее общем смысле, - это синоним компьютерного искусства. Главным образом, это создание демонстраций (демо) - программ, демонстрирующих как возможности компьютера, так и способности их создателей к сочинению музыки, программированию и рисованию. В большинстве демо нет сканированных картинок, длинных анимаций, взаимодействия с пользователем в плане использования клавиатуры, мыши и т.п. Также не используются программные возможности 3d-ускорителей, не используются midi-синтезаторы дорогих звуковых карт. Чаще всего в демо применяется самописная трекерная музыка, а графика базируется только на чистом ассемблерном коде. В результате получаются настоящие шедевры программирования и дизайна, которые вряд ли оставят кого-либо равнодушным. Поэтому, для просмотра демонстраций были организованы специальные мероприятия, demoparty, на которых различные демогруппы или отдельные умельцы представляют свои работы и оценивают чужие. Основные направления конкурсов демопати: демо, интро (то же демо, но ограниченное по размеру), музыкальные и графические конкурсы (или как их называют – компо). Практикуются также так называемые Wild compo – конкурсы, зачастую не связанные с компьютерным творчеством, на свободную тему.

2. История демосцены.
Первые демо стали появляться в середине 80-х годов на распространенных в то время компьютерах Commodore 64, Amiga, ZX Spectrum и других. Изначально это были несложные программы, сопровождающие взломанные игры, которые впоследствии стали называться intro, а также собранные в одну небольшую программку музыкальные треки из известных в те времена игр. Но постепенно демосцена развивалась, и уже где-то в конце 80-х стали появляться настоящие произведения компьютерного искусства. Где-то в начале 90-х PC стал вытеснять другие платформы, в результате чего появилась PC-демосцена.

Самая первая демо появилась на платформе Commodore 64. Основным конкурентом Commodore 64 в области графики и звука были 8-битные компьютеры Atari. В те времена IBM PC-совместимые машины имели видеокарты, способные выводить только текст на монохромные мониторы, и звук из писка и визга, воспроизводимый встроенным низкокачественным динамиком. Поэтому они никак не годились для создания полноценных демо.

Благодаря широким возможностям в области вывода графики и звука, Commodore 64 принято считать родоначальником компьютерной субкультуры, известной как демосцена. И на рубеже тысячелетий он остаётся основной demo-машиной, особенно в области музыки (его музыкальный спецпроцессор SID используется в специализированных звуковых картах и для PC). В остальных направлениях, однако, C64 потерял лидирующие позиции, когда в конце 80-х на сцену вышли 16-битные Atari ST и Commodore Amiga. На C64 остались лишь несгибаемые энтузиасты.

Прошло 20 лет после появления С64, но демосцена не умерла. Вернемся в 90-е…

Уже в 92 году демосцена начала догонять игровую индустрию, чему немало поспособствовало проведение demoparty Assembly (PC-часть была организована Future Crew); появились такие известные демки, как Unreal и Amnesia (для РС), которые и по сей день являются классикой жанра. Следующие два-три года развитие продолжалось: появилось множество новых демогрупп, качество демо значительно повысилось, возникли специальные сценерские электронные журналы (так называемые diskmag'и), организовывались многочисленные демопати.

Примерно с 95 по 98 годы PC-демосцена переживала не слишком удачный период. К этому времени ее покинули большинство ветеранов и родоначальников демосцены (те же Future Crew), но даже в это время продолжали появляться действительно замечательные демо. Известными событиями в мире ZX Spectrum стали российские демопати Enlight 96 и Enlight 97. Не побоюсь, если скажу, что именно в это время Спектрум получил свое «второе рождение», благодаря демосцене.

К 98 году ситуация потихоньку начала выравниваться, главным образом, благодаря переходу от демок под DOS к демкам под Windows. Этот действительно прогрессивный шаг помог поднять уровень PC-демосцены и интерес к ней со стороны компьютерной общественности, появились новые команды демомейкеров (одна из известных - Farbrausch). К началу нового тысячелетия российская демосцена, образовавшаяся еще в середине 90-х годов, стала участвовать во многих крупных международных демопати, начали проводиться ежегодные демопати и в России, и в странах бывшего СССР (Chaos Constructions, Millenium, CAFe, Paradigmus, FunTop и другие). Еще одним фактором, повлиявшим на увеличение интереса к демосцене, стало появление Интернета и эмуляторов. Теперь знакомство с демосценой стало гораздо проще и увлекательней. Но, несмотря на это, остается множество проблем: отдаление от традиций и идеалов ранней демосцены, излишняя коммерциализация демосцены. Эти проблемы еще предстоит преодолеть. Появилась даже «своя» сценерская терминология. Например, есть такое понятие, как old school demo. Оно означает, что демо выполнено в лучших традициях ранних демок, образца начала 90-х годов.

Венгерский демосценер Тамаш Полгар, известный как Tomcat of Greenroom, отважился взяться за написание книги об истории демосцены "Freax" (возможно от англ. Freaks – «уродцы». прим. автора) . Вот что он сам рассказал в одном из интервью: «Многие люди утверждают, что демосцена умерла. Эта точка зрения имеет право на существование, так как демосцена сильно изменилась за годы своего существования, благодаря очевидным изменениям в компьютерных технологиях. Но технологии постоянно меняются, это сопровождает демосцену с самых ее первых шагов. Каждые пять-шесть лет очень заметно меняется атмосфера в коммьюнити, философия творчества и даже менталитет людей, и те, кто пришел в это сообщество до наступления очередных перемен, обычно объявляют о кончине демосцены. Думаю, что всегда будет существовать какой-то вид андеграундного компьютерного искусства, имеющий корни там, в начале 80-х. Но как сегодняшние самолеты мало похожи на своих предков - первые летающие конструкции, так и демосцена никогда не будет такой же, как пять, десять или двадцать лет назад. Кстати, к вопросу о смерти демосцены: в наши дни создается куда больше ярких и интересных демо, чем в прошедшие двадцать лет.

Пожалуй, самая важная тенденция демосцены - это ее «взросление». Молодых новичков очень немного, и они вряд ли помнят времена 1991-95 гг., когда демосцена действительно была очень сильной. Следовательно, им сложно быть стопроцентными сценерами, настоящими фанатами этого дела - хотя есть и исключения. Коммьюнити, несмотря на рост числа демо, заметно сократилось с «золотых» времен. Далеко не каждый сохраняет свои увлечения молодости, став взрослым. Когда-то создание демо было для подростков хобби, но эти подростки выросли - а сегодняшние тинэйджеры охотнее качают mp3, рубятся в игры и чатятся, нежели занимаются каким-то творчеством. Большинство демомейкеров сегодня - не 15-19-летние, как было в середине 90-х, а 25-30-летние чудаки, которые уже профессионально работают в индустрии игр, музыки или дизайна. Годы опыта, полученного на демосцене, сделали их профессионалами, но высокое качество их сегодняшних работ является не только результатом опыта, но и специального образования.»

Соответственно, вся надежда на будущее и… на НАС!

3. Демосцена и интернет.

Автор: tipa
Журнал: Romomania



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2530

Комментарии:

Оставить комментарий