Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Музыка из ретроигр

Приветствую, дорогие наши ретрогейм-меломаны! Вот и прошёл ровно год с момента выхода первого номера нашего журнала, и за это время вашему корреспонденту (да и вам, я уверен, тоже) повстречалась просто уйма новых саундтреков к ретроиграм. Однако мне почему-то кажется, что большому количеству наших читателей не пришёлся по душе 100%-ный перекос музрубрики в направлении NES. Пускай прямых жалоб по этому поводу, насколько мне известно, в редакцию не поступало, всё ж необходимость перемен назрела: с годовщинного номера в данной рубрике "Эмуляции" будут освещаться саундтреки к играм как минимум для двух платформ. Плюс некоторые намеченные нами изюминки. К тому же, ежели высшее руководство редакции даст добро, рубрика постепенно будет расширяться в отношении платформ. Главное же, что я хочу сказать нашим читателям: уважаемые, если у вас есть что сказать по поводу муз.сопровождения ретроигр, не стесняйтесь! Приветствуются не только обзоры саундтреков, но и другие относящиеся к этой тематике материалы (яркий пример - статья tipa "Музыка на ZX Spectrum" в пятом номере). К тому же не забываем об основном назначении раздела "Эмуляция". Если вы наконец решились, милости прошу в раздел "Wanted!!!" нашего журнала!

На этот раз на операционно-слушательном столе окажутся саундтреки к восьми играм: по четыре на NES и SMD. По понятным причинам непосредственно в теле журнала GYM-файлы разместить не получится, поэтому есть вполне очевидные выходы:

1) Как известно, во многих 16-битных (и в 8-битных, кстати, тоже) играх имеет место возможность прослушивания игровой музыки в опциях (BGM). И в таких случаях пропадает необходимость качать GYM-файлы из Сети: их можно изготовить вручную с помощью того же Gens'а (чего, к великому сожалению, не скажешь об эмуляторах NES: создание NSF, как оказалось, более трудоёмкая задача - нужны знания в области архитектуры приставки и программирования игр для неё);

2) В случае же, если разработчики по каким-то причинам не включили в свои детища вышеописанную функцию, единственный выход - качать GYM'ы из Сети. Ссылочки, естественно, мы вам предоставим.

Так уж получилось, что все игры, отобранные мною для посвящённой NES части статьи, являются играми моего раннего детства, а посему заранее прошу прощения, если вы заметите некоторый субъективизм в описаниях муз.сопровождения к ним.

NES:
====

Dr. Mario (1990, Nintendo)
Музыка из ретроигр

Когда-то давно мама и две мои тёти устраивали по этой игре настоящие - не побоюсь этого слова - киберспортивные состязания между собой! Конечно, "игровой менталитет" (а как это ещё назвать?) их был далёк от того, что обычно демонстрировалось вашим покорным слугой и его друзьями в ходе дуэлей, скажем, по TMNT: Tournament Fighters или Tekken 3, но факт остаётся фактом.

Однако даже такая откровенно казуальная игра как "Доктор Марио" заслуживает хорошего саундтрека. Вспомните хотя бы самую популярную в России и странах СНГ NES'овскую инкарнацию Тетриса, проживавшую чуть ли не в каждом китайском сборнике типа "1000 in 1". Товарищи композиторы не забыли о происхождении господина Пажитнова (представлять этого человека, думаю, не нужно?) и написали для игры несколько истиннорусских композиций. Вполне достойных, кстати.

На территории подрубрики я уже как-то говорил: не стоит судить обо всём музыкальном ряде игры только по заставочному треку. То же самое утверждение относится и к Dr. Mario: первая мелодия выделяется только своими рок'н'ролльными ходами (характерные аккорды и стиль ведения баса) ближе к середине. Второй трек, играющий на экране опций, своим мотивом также вряд ли привлечёт ретрогейм-меломанов. Самое вкусненькое Хироказу Танака (Hirokazu Tanaka), как и следовало ожидать, приберёг непосредственно для игропроцесса. Для последнего композитор выделил всего два трека, однако, поверьте, на геймплее они сидят как влитые. И названы в соответствии с тематикой игры: Fever (в переводе означает "Лихорадка", третяя позиция прилагаемого NSF-файла) и Chill (переводится как "Простуда", четвёртая композиция). Лично я отдаю предпочтение последней, в первую очередь благодаря впечатляющему по своей красоте припеву. К тому же солирующий инструмент во время этого самого припева имеет наиприятнейшую реверберацию*. Из иных достоинств композиции следует отметить местами удачный бас, искусно согласующийся с ударной партией.

Что до Fever, то здесь обращают на себя внимание как минимум два звучных варианта опять же баса, эффектные остановки и крайне подходящая саундтреку модуляция** в самом начале. Т.н. переходные треки также реализованы камрадом Танакой вполне сносно (если учесть жанр и тематику игры, разумеется). Пятая и шестая мелодии имеют схожие завязки, а продолжения их зависят от результатов прохождения «уровней». Крайне занудные, надо сказать, продолжения. А вот следующую композицию вполне логично было бы услышать в... каком-нибудь 8-битном хорроре. Нет, я серьёзно: пугающие звуки ближе к концу, изменяющаяся громкость и совершенно неожиданная развязка. Скажете, странный я? А вот попробуйте послушать сей трек на большой громкости в наушниках ночью, совершенно забыв о том, что из себя представляет игра. То-то и оно...

Восьмая мелодия NSF-файла представляется мне лучшей в игре на пару с уже упоминаемой Chill. Своё дело делает, прежде всего, приятная связка живого мультяшного ритма, позитивного мотива и удачно подобранного солирующего инструмента.

Вот странное дело: вроде бы «Доктор Марио» - игра бессюжетная, а развязочный трек всё равно присутствует – за номером одиннадцать в NSF-файле. Танаке-сану, видимо, было легче всего соединить в нём одновременно мультяшность и медленный темп с лиричным мотивом. Получилось неплохо, но... не цепляет.

Саундтрек к Dr. Mario, конечно, грандиозным не назовёшь, но для подобного рода казуальной забавы всё довольно опрятно и даже иногда с изюминкой: взять хотя бы припев Chill’а. Так что советую ретрогейм-меломанам обогатить свои коллекции NSF-кой к этой игре. Кстати говоря, практически идентичная (за исключением, конечно, графики и инструментального состава саундтрека) версия «Доктора Марио» вышла и на SNES. В большинстве своём муз.сопровождение слушается приятнее 8-битного варианта (оно и понятно!), однако не обошлось без неприятных неожиданностей. К примеру, соло уже не раз упоминаемого Chill’овского припева здесь не имеет той чарующей реверберации, коей могла похвастаться младшая версия. Да и, что ни говорите, странноватая модуляция происходит перед этим самым припевом.

Лучший трек: NSF-файл - 4, игра - композиция под названием Chill
Инструментальная насыщенность: 5
Средняя продолжительность "круга": 5,5
Общая красота композиций: 7
Итоговая оценка: 5,8

Trojan (1986, Capcom)
Музыка из ретроигр

Снова игрушка детства... Тогда, с колокольни малолетнего геймера (по крайней мере, меня тогдашнего) было абсолютно наплевать на год выхода той или иной игры. Trojan (в стране Восходящего Солнца издана под названием Tatakai no Banka) был для меня 4-5-летнего всего лишь очередным платформером, пусть и с великолепно воссозданной атмосферой. Впервые же после десятилетнего перерыва запустив на эмуляторе «Троянца», я был поражён: последний даже году эдак в 1991 выглядел бы достаточно неплохо (в первую очередь это касается бэкграундов), а что уж говорить о 86-м, когда NES ещё полноценно на ноги не встала!

Однако в рамках данной подрубрики нас интересуют не технические составляющие, а, как вы уже успели догадаться, саундтреки. Что ж, Trojan и тут изрядно удивляет: составить такой музыкальный ряд в 1986 году - достижение, достойное Capcom. На протяжении большинства игровых композиций нас сопровождает некая депрессивная готика. Взять хотя бы трек первого и нескольких последующих уровней (в прилагаемом NSF за номером один): в нём всего один куплет, после него следуют "бесконечные" припевы с небольшими перерывами на басовые проигрыши. Несмотря на то, что используется всего два инструмента, композиции удаётся очень хорошо поддерживать атмосферу большинства уровней. Один из редких случаев, когда депрессивность в музыке приносит удовольствие. Мелодия же второго, горного уровня (в NSF-файле также под номером два), судя по мотиву, аккордам и басовой партии, создавалась композиторами Capcom (к сожалению, выяснить точные личности не удалось) с расчётом изобразить классическое произведение - послушайте и сами поймёте, почему у меня родилось такое предположение. Примерно такие же мысли возникают и при прослушивании мелодии за номером шесть NSF-файла, правда сделан резкий шаг в сторону...гхм, арабского стиля, благодаря чему безбасовый отрывок несколько походит на саундтрек игры Arabian. А те куски, в которых бас всё же имеет место, язык так и чешется назвать Castlevania-подобными. Если бы чуть поживее ритм, то такую параллель и можно было бы провести.

Как это ни странно, но список действительно хороших треков на этом не иссякает, несмотря на год выхода. Лестных слов заслуживает, например, четвёртая композиция (играет в уровне с этим же номером). В середине используется симпатичный ход, слегка навеявший вашему корреспонденту о - вы будете смеяться - морском уровне первого Adventure Island! Да-да, уже слышу возгласы вроде "Но это же совершенно разные по стилистике и атмосфере игры!". А вот вы послушайте повнимательнее; почти уверен, ассоциации будут те же.

Но что-то снова понесло меня в дебри сравнения. Надо и меру знать. Пятый трек вот не вызывает никаких подозрений (по крайней мере, на первый взгляд...тьфу, первое прослушивание). Однако он имеет ворох изъянов, изрядно портящих картину всего муз.сопровождения игры. Уж как хотите, а противный беспрерывный бас (это и басом-то сложно назвать), очередную, но не самую лучшую инкарнацию депрессивной готики и крохотную длительность "круга" к достоинствам вряд ли можно отнести. Мелодия за номером десять вкупе с первой, пожалуй, больше всего ностальгически отправляет вашего покорного слугу в середину 90-х годов, когда он методично пытался пройти этого самого "Троянца" (как сейчас помню: последнего босса в то время одолеть так и не смог)... Лирика лирикой, а ведь сама она тоже не фонтан: соло как таковое вообще отсутствует, а когда наконец выпрыгиваешь из окаянной канализации первого уровня (ну, вы помните того промежуточного босса!), облегчённо вздыхаешь, что теперь не приходится выслушивать это однообразие. Также решительно непонятно, что заставило композиторов для дуэльного режима (V.S. Mode из главного меню) написать ещё одно произведение депрессготики (можно я буду так это называть?) в лице 11 трека. Хотя, если посмотреть на это с другой стороны, мрачный средневековый антураж помещения, где проходят эти самые дуэли, как раз и предполагает что-то подобное. А посему, наверное, мне стоит взять свои слова обратно.

Из переходных треков статус лучшей я, пожалуй, присужу 12 композиции NSF-файла: наконец-то нас попотчевали ударными! Вернее, ударным, ведь даже если в треках так или иначе задействованы "барабаны", используется-то всего один сэмпл*** на всю игру! Другой достойный переходный трек - девятый в NSF-файле - тоже довольно необычен и приятен на слух, но всё портит совершенно сумбурный и нелогичный конец.

Что ж, вот мы и подошли к лучшим, на мой взгляд, композициям игры. И так уж получилось, что в обоих удостоившихся этого треках совершенно невзрачное начало. Судя по всему, это крест многих хороших саундтреков. Во всяком случае, не стоит судить о 3-й и 8-й мелодиях по их завязкам. Стоит немного потерпеть и вам откроются необыкновенные по своей красоте соло-партии. И мы готовы простить далеко не самую высокую продолжительность "круга" и отсутствие ударных, лишь бы насладиться этим великолепием. Однако я могу петь дифирамбы этим трекам ещё очень долго, пока они (треки, я имею в виду) вконец мне не надоедят, а вот вам их точно стоит послушать. Стоит, уж поверьте.

В музыкальном плане "Троянец" - крепкий середнячок. С одной стороны, блестяще воссозданная готическая атмосфера и красота отдельных композиций, с другой - то, чем мы обычно расплачиваемся за давний год выхода - инструментальная скудость. Но всё же надо признать, что от Capcom, помешанной в основном на своих бесконечных сериалах Mega Man, Street Fighter и играм по мотивам диснеевских мультфильмов, мы такого не ожидали. Теперь мы знаем, чем она занималась до всего вышеперечисленного ;).

К сожалению, выяснить имя(-ена) композитора(-ов) мне так и не удалось, в связи с тем, что товарищи Capcom'овцы не удосужились сделать финальные титры в конце игры.

Лучшие треки:
1. NSF-файл - 3, игра - третий уровень;
2. NSF-файл - 8, игра - финальный выход и представление боссов
Инструментальная насыщенность: 3
Средняя продолжительность "круга": 6
Общая красота композиций: 8,5
Итоговая оценка: 6,5

J-League Winning Goal (1994, Electronic Arts)
Музыка из ретроигр

Если говорить начистоту, я считаю эту игру лучшим футсимом на территории NES, хотя по игропроцессу она и выглядит более "пластмассовой", нежели, скажем, Tecmo World Cup Soccer (не путать с Tecmo Cup: Soccer Game - англоязычной версией первой Captain Tsubasa) или Konami Hyper Soccer. Но, несмотря на это, в детстве великолепные саундтреки к игре привлекали меня как минимум так же, как игровой процесс. Без сомнения, JLWG является продолжателем традиций, описанных мной в предыдущем номере в блоке, посвящённом The Smurfs: Опять 1994 год, а значит опять действительно классное муз.сопровождение. Над саундтреками работало семейство композиторов Чен - Шиге Чен (Shige Chan) и Йоко Чен (Yoko Chan) (не исключаю вероятности, что они просто однофамильцы ;). Однако ввиду отсутствия финальных титров в предыдущем 8-битном (напомню, что игры серии выходили и на более мощных платформах; в их числе Mega Drive, SNES и PlayStation) проекте футбольной феерии J-League - J-League Fighting Soccer: The King of Ace Strikers - выяснить, причастны ли данные товарищи к её музыке, так и не удалось. В любом случае, можно без сомнения утверждать, что в этом отношении серия совершила довольно неплохой рывок вперёд и сделала задел для последующих 16-битных частей.

Начать хочется с любимой композиции игры - с мелодии первого тайма (в прилагающемся NSF-файле шестая). Рассуждать об умопомрачительной красоте мотивов данного трека можно хоть до второго пришествия (а лучше просто слушать, слушать, слушать...), поэтому плавненько перейдём к технической части. Два основных фактора успеха композиции, на мой взгляд, - это блестящий по своему исполнению бас и два разных инструмента для соло. Причём, к последним даже добавлена красивейшая реверберация! Плюс к тому подобранные как нельзя лучше ударные и приличная по меркам консоли продолжительность "круга". Не исключаю вероятности, что вы найдёте в данной мелодии какие-нибудь изъяны, но я вот просто развожу руками. Безупречно.

Странное дело, но в найденном мной в Сети NSF-файле к JLWG (как и остальные, содержится прямо в самом журнале: ссылка под описанием) почему-то отсутствует трек, играющий во время второго тайма. А ведь, надо заметить, по качеству он находится на одном уровне с саундтреком к первому. Посему не поленитесь запустить ром JLWG (а быть может, кто-то и приставку с картриджем игры раскопает), зайти в опции и выбрать в пункте BGM Test восьмую композицию, дабы получить истинное удовольствие от этого великолепия. Последнее я вам железно гарантирую. Самое интересное - композиторы решили даже чуточку изменить партию ударных по сравнению с первотаймовым треком! Здесь стал более глухим рабочий**** барабан. Обычно этого совершенно не замечаешь, - уж тем более, в пылу борьбы против компьютерного или живого оппонента, - но, ежели прислушаться, заметить это несложно. Так же как и в случае с шестым треком NSF-файла композиция делится на куплет и припев, благодаря чему слушается всё это как минимум с таким же удовольствием. Добавьте сюда такую же достойную длительность "круга", новый фоновый инструмент, удачно разбавляющий ход мелодии, ну и, разумеется, красивейшую концовку, держащуюся на "приятно-замысловатом" аккорде.

С сожалением констатирую и тот факт, что риппер, занимавшийся музыкой к обозреваемой игре и выпустивший предлагаемый NSF-файл, обделил нас саундтреком к финальным титрам. Но наших читателей, хочется надеяться, это не удручит, и в BGM Test'е в опциях самой игры они сполна насладятся и шестым треком. Отличная вещь для релаксации!

Итак, на вершину пьедестала я уже успел водрузить саундтреки к обоим таймам. Теперь надо бы окинуть взглядом (или же всё-таки ухом?) и остальные композиции "Японской лиги: Победного гола". Заставочных мелодий в игре аж две. Вторую из них (в NSF-файле третью) композиторы решили сделать более размеренной, за счёт чего она лишилась глянца, присущего вышеописанным трекам. Это, разумеется, нисколько не умаляет её, так сказать, "заставочных" достоинств: для такого "игрового" момента - самое оно! Композиция для первого заставочного экрана (в NSF под номером два) заметно бодрее и почему-то тоже подходит к нему идеально. Особенно в ней радуют красивейшие припев с двухголосьем и концовка.

Похвальных слов непременно заслуживает и музыка на экранах статистики и таблиц лиги - трек за номером четыре в NSF-файле. Приятные мотивы основного соло как нельзя лучше разбавляет фоновый инструмент, имеющий схожий тембр с основным. Очень даже неплохую инкарнкацию рок-н-ролла таит в себе седьмая композиция NSF-файла, напрягающая звуковой чип приставки во время овертаймов (дополнительного времени матча, в случае, если основное заканчивается вничью). Правда, величина круга уж совсем не впечатляет, особенно на фоне предыдущих безукоризненных треков. Также я рекомендовал бы вам порадовать свои уши и мелодией, сопровождающей серии пенальти (в предлагаемом NSF - пятая): мелодичный припев доставит только удовольствие. Что же до переходных, то здесь можно сказать только одно: пафос вышерассмотренных треков-шедевров JLWG они сохранили в полном объёме. Однако по стилистике похожи как близнецы-братья, не находите?

Придраться, действительно, практически не к чему. Симпатичные мотивы, удачно подобранные инструменты, чёткие ритмы и мощный бас - всё это составляющие бешеной энергетики саундтреков игры. И, даже ежели попробовать поискать изъяны, всё равно эта самая энергетика их окупит с лихвой. Господам Шиге и Йоко Ченам - громогласные аплодисменты!

Лучшие треки:
1. NSF-файл - 6, опции (BGM Test) - 7, игра - первый тайм;
2. Опции (BGM Test) - 8, игра - второй тайм;
Инструментальная насыщенность: 9
Средняя продолжительность "круга": 7,5
Общая красота композиций: 9,5
Итоговая оценка: 8,6

Zombie Nation (1990, Meldac of America/ Live Planning)
Музыка из ретроигр

Очень оригинальный скролл-шутер, так же, как и предыдущие экземпляры, вызывающий у вашего покорного слуги мощную Nostalgie по безвозвратно ушедшим временам середины-конца девяностых... Причём, надо заметить, столь же оригинальный, сколь сложный: врагов на экране множество, и уследить за всем происходящим на экране, не растеряв при этом все жизни, довольно проблематично. Однако в рамках данной рубрики мы рассуждаем не об особенностях геймплея. Что же преподносит нам Zombie Nation в отношении музыки?

Перво-наперво хочется сказать, что со стороны некоторых саундтреков ощущается довольно-таки весомая поддержка общей игровой атмосферы - гнетущей, депрессивной. Думаю, я не ошибусь, если скажу, что лидером именно в этом плане является композиция, играющая на третьем, заводском уровне (помнится, в детстве мы с другом называли его "фабрикой по производству наркотиков") - в NSF-файле находится под 18-м номером. Никогда не думал, что писклявость может быть такой страшной. Однако дело здесь скорее не в самой писклявости, а в фоне, ею образуемом. Плюс к тому неоценимую помощь оказывает блестяще реализованный бас (о котором чуть ниже). Хотя лично для меня должную хоррор-окраску имеет только таинственное и мрачное начало, нежели дальнейший ход трека. Может быть, потому, что последний слишком предсказуем, да и вряд ли принесёт что-то новое.

Дальше у нас на очереди композиция первого уровня, в NSF фигурируюшая под шестым номером. Сразу заметно, что по неведомым причинам трек напрочь лишён депрессивности, коей могла похвастаться вышеописанная мелодия. Тем не менее, выделяеются и свои преимущества, как то: незаурядные аккордные ходы и красивый ход соло на высоких тонах ближе к завершению "круга". Да и четвёртый уровень в слушабельном отношении не лишён изюминки: в начале трека соло выписывает симпатичненькие кренделя, пускай и не совсем характерные для игры такой атмосферы. И опять демонстрируется отличное единение с этим пещерным уровнем, который эта музыка чтит своим присутствием! Соответствующую композицию риппер запрятал аж в 40-м слоте предлагаемого NSF-файла.

А вы заметили, сколь выразительный бас используется во всех треках игры? Пускай в некоторых он менее заметен, но факт остаётся фактом: звучит он как минимум не хуже знаменитого Digital-Bass'а, используемого композиторами SunSoft. Норио Накагата (Norio Nakagata) - автор музыки к Zombie Nation - обошёлся без использования специфических библиотек (VRC6, FDS и прочих), - надо сказать, как настоящий профи, - и при всём при этом получилось нечто, невероятно похожее на джазовый контрабас. Это ярко иллюстрируют четвёртый (играет в меню выбора уровней), пятый и четырнадцатый треки. Помимо этого, в игре используются и совсем уж специфичные звуки. Вернее, эта самая специфичность состоит не в самих звуках, а в треке, их содержащем. Вы, наверное, уже поняли, что речь идёт о первой NSF-композиции. Это даже не композиция, а какой-то стёб автора, честное слово! Такую нарезку из разномастных криков, при этом ещё упорядоченную в чёткий ритм, вы вряд ли услышите в какой-либо другой 8-битной игре!

Собственно, все наиболее важные саундтреки ZN разобраны. Упомяну, пожалуй, ещё о заставочной мелодии (NSF - 23), середина которой здорово напомнила мне NES-проекты SNK. Дабы не быть голословным, перенаправляю вас на P.O.W. (которую в детстве я и мои друзья называли "Зэк" :); уж в сравнении с ним, я думаю, вы приметите эту схожесть. Что до оставшихся треков "Зомбированной Нации", то сомневаюсь, что они представляют какую-либо ценность для нас, меломанов.

Думаю, игру можно смело называть карьерным взлётом Накагаты-сана, если вспомнить его предыдущие работы - RBI Baseball и The Tower of Babel. Можно, конечно, делать сколько угодно скидок годам выпуска этих игрушек, но ведь мы всё равно никуда не денемся от сравнения. А если рассматривать муз.сопровождение Zombie Nation с абсолютной точки зрения, то это где-то чуть выше среднего. Мотивы не так уж и красивы, зато "с изюмом" в виде оцифрованных голосов и классного (контра-)баса. Не сбрасываем со счетов и неоценимую поддержку депрессивной атмосфере игры со стороны творчества Норио. Отсюда вытекает вывод: саундтреки, конечно, хороши, но хороши только в процессе игры. Вряд ли вы, дорогие наши читатели, поставите NSF в свой постоянный плейлист.

Лучшие треки:
1. NSF-файл - 18, игра - третий уровень (завод);
2. NSF-файл - 40, игра - четвёртый (пещерный) уровень
Инструментальная насыщенность: 8,5
Средняя продолжительность "круга": 7
Общая красота композиций: 6,5
Итоговая оценка: 7

SMD:
====

ESWAT Cyber Police: City Under Siege (1990, Sega)
Музыка из ретроигр

Вследствие того, что своей Mega Drive-совместимой приставки у меня никогда не было, впервые об этой игре я узнал в одном из выпусков небезызвестной передачи Zoom, что на Муз-ТВ. Странное дело, но заурядное платформерное действо, демонстрируемое на экране моего ТВ, почему-то заставило меня испытать данную вещичку на эмуляторе. И, пусть после этого испытания моё мнение о геймплее игры не изменилось, зато муз.сопровождение порадовало. Как раз то, что нужно для подобных платформенных боевиков: иногда размеренные, а иногда и ритмичные темы, но всегда в одном стиле, всем своим видом олицетворяющем полицию будущего. Стало быть, киберпанк.

К счастью, опробовать саундтреки можно, не только скачав с представленной ниже ссылки соответствующие GYM-файлы, но и из опций - самый первый пункт, Sound Test. Как ни странно, заставочная композиция, именуемая здесь очевидно - Title, не радует совершенно. К тому же совершенно нелогичная концовка. А вот уже первый уровень (BGM 1) вполне жизнеспособен. "Виной" тому интересные ударные сбивки, любопытный фончик, представленный здесь сразу несколькими инструментами. Да и припев вряд ли кого-то разочарует: здесь мы имеем возможность наблюдать (органами слуха, разумеется) довольно неожиданный, но, несмотря на это, весьма органичный переход на некоторую лиричность. Наверное, свою лепту сюда внёс и уже упоминаемый мной "эффект одиночества" ударных без каких-либо дополнительных инструментов прямо перед началом припева. Потом же инструменты, разумеется, потихоньку возвращаются в общий ход трека. Что ж, в общем-то, трек довольно оригинален и свеж, и перед запуском игры я вряд ли ожидал такое услышать. По крайней мере, на первом уровне. Единственный, на мой субъективный взгляд, недостаток трека, - это то, что приходится долго дожидаться, пока наконец начнётся этот самый припев, ибо куплет быстро приедается.

Сеговский Yamaha-чип, естественно, способен гораздо на большее, нежели 8-битная sound-микросхема. И этот факт наглядно демонстрирует саундтрек ко второму уровню (BGM 2): соло в припеве показывает нам, что данный девайс приставки спокойно справляется и с вибрато! Да и фоновые инструменты вовремя подоспевают. Структура композиции сходна со структурой первой: сначала долго идёт не самый симпатичный куплет, затем восемь тактов "чистых" ударных, ну а дальше и сам припев. Последний, кстати, едва ли красивее всего остального. Его вытягивает лишь вибрато, ритмичный темп и фирменные сбивки.

В плане красоты мотива и аккордов чуть лучше дела обстоят с BGM 3. С помощью одного кусочка соло, повторяющегося в течение всего куплета, а также отличного гнетуще-депрессивного (но от этого отнюдь не злобного, как в Zombie Nation) припева удалось неплохо воссоздать атмосферу саспенса. "Ударные паузы" здесь разбавлены небольшими вкраплениями основного солирующего инструмента, а посему первые и кажутся не столь пустыми (хотя, с другой стороны, первым двум трекам пустота как раз-таки идёт).

Не знаю, как у вас, а вот у меня первый куплет BGM 4 создаёт некое дежа-вю с нарочито пародийной "вселенной" героя Beetlejuice или той же семейки Аддамс. И основным стимулятором этого является опять же пародийный электроорган, соло которого заразило этим всю композицию! Второй куплет имеет более жёсткий и мрачный орган, но это нисколько не ликвидирует атмосферу. Припев же, к сожалению, вообще не вызывает никаких эмоций.

Как это ни удивительно, но кончились уровневые треки! На очереди саундтреки к схваткам с боссами. Boss 1 - яркий пример того, что бас ни в коем случае нельзя делать намного громче фона и соло! Однако, коль уж эта мелодия сопровождает битву с боссом, не будем столь критичны и перейдём к Boss 2. Вот это уже поинтереснее. Казалось бы, аккорды уже заезжены до дыр и вряд ли сколько-нибудь заинтересуют. Так оно, скорее всего, и было бы, не разбавь их нехилое соло. Если бы последнему сделали ещё и более глубокий тембр, цены бы треку не было!

Несмотря на то, что Opening не претендует на звание лучшего трека игры, он всё же достоин внимания. Во многом благодаря тому, что здесь солирующий инструмент имеет подходящий мощный тембр, да и остальные фигурирущие в игре инструменты не вызывают нареканий. Но и хорошая техническая часть - не единственное достоинство данного саундтрека. Некоторых может привлечь и припев, который, конечно, не является для нас откровением, но слушается вполне сносно.

Последняя композиция ESWAT Cyber Police: City Under Siege, о которой хотелось бы упомянуть - Round Start, которая, как показывает название, встречает нас на экране перед началом уровней. По-моему, она самым лучшим образом отражает киберпанковский стиль игры, нежели все остальные треки, даже расхваленный мной BGM 1. Да и одна из немногих мелодий, в которой преобладание фона в плане громкости не портит впечатления от всего трека.

Выбор самого достойного трека был далеко не самой лёгкой задачей для вашего корреспондента. В итоге было решено, что обладателями лавровых венков в этот раз уйдут BGM 1 и Ending. С первым всё понятно, а вот с последним интересная история. Пройдя полностью всю игру (надо признаться, не без применения клавиш быстрой загрузки и сохранения) и дождавшись титров, я был охвачен очередной волной... ностальгии. И это при том, что, как я уже упоминал в начале, своего Мега Драйва-то у меня не было никогда! И вообще, надо заметить, очень хорошо, когда композиторы для финальных титров не придумывают очередной сентиментально-слащавый медляк, а делают вот такие замечательные композиции со средним темпом и сбалансированным соло.

Если учесть год выхода рассматриваемой игры, то Dolphin и Middle Village, приложившие руку к созданию саундтрека, постарались на славу. Да, на Сеге полно куда более качественного муз.сопровождения. Но ведь подавлящее большинство всех игр-"носителей" его были выпущены после 1992 года. Наш же экземпляр, пусть и не "заставляет челюсти с громким стуком упасть на пол"©, однако игровой процесс поддерживает. Из серьёзных изъянов я выделю лишь короткую продолжительность уровневых треков.

Лучшие треки:
1) BGM 1;
2) Ending.
Инструментальная насыщенность: 7,5
Средняя продолжительность "круга": 6
Общая красота композиций: 7,5
Итоговая оценка: 7

Top Gear 2 (1994, Gremlin Graphics, Kemco, Vic Tokai)
Музыка из ретроигр

О сей игре я также узнал совсем недавно. Однако теперь - из уст моего одногруппника, который, прознав, что я работаю в журнале о ретроиграх, пустился в воспоминания детства. Всё это заставило меня раскопать из недр сеговского ромсета данную игрушку и посмотреть, что есть этот "Полный Привод 2".

"Ба, знакомые все лица!"© На входе заведения с вывеской Top Gear 2 нас снова встречают уже знакомые камрады из Gremlin Graphics, годом ранее плодотворно покорпевшие над Nigel Mansell's World Championship Challenge. Уж в плане геймплея эти поднаторевшие в рейсингах "родители" не должны были нас разочаровать. Уж не знаю, как ярых фанатов жанра, но лично меня ни он, ни муз.сопровождение этого и не сделали. Собственно, о последнем и пойдёт сейчас речь.

Как вы уже успели заметить, композиторы GG не любят особо "многословить". Что в NMWCC нас не потчевали большим количеством треков, что здесь. Объяснение этого я здесь могу подобрать только одно, и оно банально до ужаса, - специфика жанра. Вернее, того состояния жанра, который имел место во времена царствования восьми- и 16-биток. Однако не лишним будет вспомнить, что и в рейсинге имени Нигеля Мэнселла малое количество композиций старались компенсировать интересными оцифрованными инструментами. Так как на более совершенном ямаховском чипе дела с этим обстоят намного радужнее, Gremlin Graphics просто не стремилась к музыкальной революции. Инструментальный набор вполне себе стандартен, поэтому заострять на этом аспекте внимание мы не будем.

Больше всего о корнях (в лице NMWCC, я имею в виду) напоминает второй GYM-трек. Фоновым инструментом, а также расположением этих фоновых выпадов в треке. Аккорды, конечно, пооригинальнее, да и продолжительность повыше. Заставочная композиция незаурядна своим отрывистым ведущим инструментом (назвать это "соло" язык не поворачивается), но к постоянному прослушиванию, ясное дело, не распологает.

Мелодия за номером четыре ещё более-менее любопытна. Но только ближе к середине, где есть небольшая доля услады для наших ушей в виде неплохого симбиоза аккордного и соло-перехода. Ну и продолжительность радует. Общий же ход третьего трека до того зауряден, что даже какие-либо комментарии трудно подобрать. Хорошо хоть между "кругами" наличествует типичное для гремлиновцев быстрое стакатто***** из добротного синтезированного инструмента. Кстати, любопытный факт: ежели слушать эту композицию из опций TG2, начало мгновенно создаёт ассоциации с уже не раз упоминаемым NMWCC. В архиве с GYM'ами, лежащем на Zophar.Net, вы такого не услышите.

По-моему, для рейсинга большего и не надо. Это ведь вам не NSF:U. Стиль Gremlin Graphics узнаваем без труда, однако теперь, с переходом на SMD, её композиторам не пришлось проводить замысловатые вивисекции с дополнительными библиотеками оцифрованных инструментов, как это было на NES. И нас, геймеров, только радует, что очередной разработчик сохранил свой стиль даже после перехода на платформу нового поколения.

Лучший трек: архив с GYM-файлами - второй; опции (Music Test) - второй
Инструментальная насыщенность: 4,5
Средняя продолжительность "круга": 7
Общая красота композиций: 3,5
Итоговая оценка: 4,5

Jewel Master (1991, Sega)
Музыка из ретроигр

А этот проект я обнаружил, пытаясь узнать, выходили ли на 16-битках игры вроде NES'овской Jewelry. И сразу же возглавил мой список игр (пока совсем худенький), на основе которых можно сделать русскую национальную игру, в числе боссов которой будут сказочные злодеи вроде Кощея Бессмертного и Змея Горыныча :) . Этот фэнтезийный платформер, несмотря на довольно ранний (для Мега Драйва) год выхода, может похвастаться умопомрачительной красоты саундтреками! И, поверьте, это не только мои эмоции... Слушаем из опций.

В авангарде - одноимённый с игрой трек первого уровня и Fish Out of Water. Если бы мне поручили составить рейтинг лучших саундтреков SMD, то эти два трека в первой десятке были бы гарантированно. Jewel Master (трек, я имею в виду), прежде всего, поражает красотой мотивов: в любой части композиции, куда ни глянь, нестандартные переходы соло и аккордов! К тому же приятно удивило наличие интересного дополнения к припеву. Начинается он с брутального баса, к которому вскоре примыкает и традиционно гламурное соло. Да и дополнение это существенно увеличивает продолжительность "круга". Чёрт, как же всё это цепляет! Не хватает только добротного римейка на реальных инструментах, с применением distortion-гитары.

Fish Out of Water не отстаёт и тоже отчаянно требует реально-инструментального воплощения! Уже гораздо более высокий темп диктует свои условия, и солирующий инструмент им целиком соответствует: не просто подстраивается под ритм, а создаёт цельную картину стремительности, спешки. Фон же составляет слегка изменённый соло-инструмент плюс, конечно, пониженная громкость. И он тоже выполнен на пять с плюсом: в проигрыше он более звонкий, в куплете и припеве с более глухим тембром, и появляется в тех местах, где нужно.

Присутствуют в игре и просто хорошие композиции. Вот, к примеру, Now you're Gone. Какие-то арабские мотивы сочетаются с басом, имеющим своеобразный "трубный" тембр, а развязка построена на классических "опускающихся" джазовых аккордах. Talk to the Wind (привет главному саундтреку ленты "Ирония Судьбы или С Лёгким Паром!") как медляк оскомину абсолютно не набивает, за счёт отсутствия опостылевшей слащавости. "Король-Черепаха" (King Turtle) не услаждает уши так, как фавориты JM, но похвалы тоже заслуживает. А вот The Gate of Delirium вполне мог бы попасть в число лучших, благо потенциал отличный: живой ритм, почти психоделическое сочетание аккордов с ведущей темой, а также позитивный переход во второй половине. Но вот как-то не вяжется он в один ряд с великолепными Jewel Master и Fish Out of Water, и всё тут. То же самое можно сказать о медленной композиции To Be Over, которая отлично подходит для расслабления после тяжёлого трудового дня.

В общем, что уж говорить, в золотой пантеон самых слушабельных сеговских саундтреков игра точно входит. И пускай эти треки возглавляют ваши плейлисты!

Лучший трек: опции (Sound Test) - Jewel Master
Инструментальная насыщенность: 8
Средняя продолжительность "круга": 9
Общая красота композиций: 10
Итоговая оценка: 9,5

Lightening Force (альтернативное название - Thunder Force 4) (1992, Technosoft)
Музыка из ретроигр

На Мега Драйве много скролл-шутеров. И, как ни странно, геймплейно качественных среди них немало. Даже до того, как я наткнулся на ром с этой игрой, было сразу понятно, что передо мной представитель этого жанра: слово Force чаще всего украшает именно их названия (исключения в голову лезут сразу два - Contra Force и дилогия Fighting Force).

Итак, перед нами футуристический (как и подавляющее большинство игр жанра) горизонтальный скролл-шутер. От музыки к подобным проектам можно ожидать чего угодно. Вот, к примеру, возьмём восьмибитный Crisis Force (с одной оговоркой - он вертикальный). Помнится, мой бывший (но только в отношении нашей Ромомании) коллега по журналу Толик Stroke отметил, что саундтреки там патриотические. И был абсолютно прав: редко Конами потчевала нас именно футуристическими мотивами. Ей сподручнее было сбацать что-то в своём стиле, тем более, в жанре, в котором конамцы как-то особо не отличались (до CF, естественно). А у родителей сериала Thunder Force в буквальном (почти ;) смысле на лбу написано, в каком направлении её следует работать. Technosoft, и, стало быть, техногенное муз.сопровождение. Сразу маленькая оговорочка: разработчики почему-то не обеспечили нас возможностью прослушивания треков в опциях ("Ишь, разбалованный какой!" - пробурчит проходящий мимо критик), а посему придётся в очередной раз взваливать на наши модемы нелёгкую (для Dial-Up- и GPRS-модемов ;) ношу в виде закачки архива с GYM-файлами. Разумеется, не всем, а только тем, кто заинтересован и хочет послушать.

А уж послушать будет что, ибо музыки здесь приличное количество. Композиторы - что радует - не гнушались различными жанрами и направлениями. Если все без исключения треки во время схваток с боссами, а также Opening, Staff Roll и некоторые другие, являются чистейшей воды металлом, то большинство Omake-композиций смахивают на электронику. Жаль только, что из всех боссовых мелодий металл красивые ходы нашим ушам выдаёт только в Boss 10. Первое, что пришлось в нём по душе - на третьем по счёту аккорде в каждом мини-круге преображается типичная партия distortion-гитары.

Авангард космическо-музыкальной мысли композиторов - Course Select (как нетрудно догадаться из названия, играет на экране выбора последовательности прохождения уровней). По этому поводу даже хочется перефразировать известный афоризм Чехова: "В саундтреке всё должно быть прекрасно: и аккорды, и соло, и инструменты". Какие-либо другие комментарии, я думаю, здесь излишни. В один ряд с ним затёсывается и трек под названием Omake-9. Уж больно симпатичное завершение. Однако повторяется история с ESWAT Cyber Police: City Under Siege: приходится долго его дожидаться. "Ranking (ACE)" тоже в сторонке не стоит, по "футуристичности" аккордов не уступает Course Select.

А самой большой длительностью, по моим наблюдениям, обладает Staff Roll. Это, разумеется, далеко не единственное его достоинство, но уж точно главное.

Хочется отметить лестным словом и уровневые треки. Выделять что-то одно не стану, поскольку практически каждый из них хорош по-своему. Stage 5 (Docking), 7 и 8, например, снова дарят нам старую-добрую дисторшн-гитару, а все остальные, за исключением названных, подчиняясь тематике игры, выполнены в научно-фантастической электронике.

Об Omake-треках я уже рассуждал по ходу текста, поэтому сильно углубляться не буду. Всё дело в том, что, за исключением девятой, по-настоящему красивых композиций среди них нет.

На мой личный взгляд, 16-битная эра - это поистине эпоха возрождения жанра скролл-шутеров. Вспомните, ведь на той же NES из качественных продуктов на этом поле какие-то единицы: Crisis Force, Super Spy Hunter, Legendary Wings, ну и сюда, пожалуй, подвизаются ещё 1942, 1943 и Lifeforce. На Мега Драйве и SNES же, куда ни глянь, везде отличные скролл-шутеры! А уж Lightening Force - просто эталон жанра. И саундтреки к игре уж точно слабым его местом не назовёшь.

Лучший трек: архив с GYM-файлами - Course Select, игра - экран выбора последовательности прохождения уровней
&nbsИнструментальная насыщенность: 9
Средняя продолжительность "круга": 7,5
Общая красота композиций: 7
Итоговая оценка: 7,8

Продолжая традиции КНОТС'а (Краткого, Но Очень Толкового Словарика), предложенного моим коллегой Jo Riverman'ом в четвёртом номере и продолженного в нём же нашим главредом, забацаю-ка что-то подобное и я, поскольку сии термины имеют достаточно важное значение, даже в теме ретроигровой музыки:

* Реверберация (reverb). Читатели, хотя бы мало-мальски знакомые с wave-редакторами вроде Sound Forge, должно быть, частенько пользуются этим эффектом. Термин сей, применяемый в сфере звукозаписи и звукорежиссуры, обозначает эффект искусственного эха. Также в области музыковаяния повсеместно используется и другой похожий на ревер эффект, носящий имя delay, суть которого заключается в задержке звука. Порой границы между этими двумя понятиями стираются, и разобрать, где reverb, а где delay, не представляется возможным.

** Модуляция (modulation) – термин, обозначающий изменение тональности прямо в процессе исполнения композиции. Чаще всего тональность сдвигается на один аккорд вверх или вниз, но я не исключаю вероятности, что и более значительные модуляции могут быть вполне слушаемы (с такими ваш покорный слуга вроде как пока не встречался). Иногда в этом же значении употребляется и другой термин – «транспозиция» (transposition). Я заметил, что именно второй вариант частенько любит использовать компания Yamaha, особенно в своих клавишных инструментах (проверено на собственном опыте).

*** Сэмпл (от англ. sample - "образец"), как видно из перевода, являет собой короткий образец звучания какого-либо инструмента, смысл которого состоит в многократном его повторении в течение композиции. Использование сэмплов при создании музыки, в сущности, сводится к банальному "копипейсту". Для этого они, собственно, и изобретены.

**** Рабочий барабан. Одна из основных составляющих любой ударной установки. Не буду залезать в дебри, скажу лишь, что в подавляющем большинстве ритмов по рабочему барабану музыканты бьют палочкой в левой руке. Но и в приставочной музыке рабочий барабан можно различить без труда.

***** Stacatto - короткий, отрывистый звук

Автор напоминает, что его точка зрения, как и любая другая, имеет право на существование, и соглашаться с ней или нет - личное дело каждого.

Автор: Полтергейст
Журнал: Romomania



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2088

Комментарии:

Оставить комментарий